Original size 1140x1600

История развития RPG

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение

Добыча лута, повышение уровня персонажа, распределение очков талантов, сражение с монстрами, исследование темных подземелий-это всё то за что многие игроки по всему миру любят такой жанр компьютерных игр как RPG. Существует множество разновидностей рпг и множество различных игр вышло за прошедшие годы.Но с чего же всё начиналось? В своем исследование я прослежу историю развития жанра РПГ, начиная с настольных рпг и заканчивая современными компьютерными рпг, представляющих собой целые виртуальные миры. Я коснусь таких известных игровых вселенных как Ultima, Diablo, World of warcraft, The Elder Scrolls и на их примере разберу как эволюционировал игровой жанр.

А началось всё с…

В 1974 г. в истории ролевых игр произошло колоссальное событие-появилась на свет настольная игра Dungeons & Dragons. Создатели игры, приятели Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, буквально создали новый жанр. Компьютерные RPG обязаны D & D почти всем, ведь многие элементы D & D такие как: приключения группы героев, разворачивающиеся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, очки опыта и здоровья станут позднее неотъемлемой частью любой уважающей себя RPG. Источниками вдохновения для первых «ролевиков» были литература в жанре фэнтези, варгеймы и настольные спортивные игры. Из фэнтези литературы ролевые видеоигры почерпнули эстетические и содержательные элементы. Большинство ролевых игр как 40 лет назад так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах. Варгеймы же (настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий) заложили основу механики ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения. В ещё большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.

Со спортивными настолками менее очевидно. Чаще всего эти игры были посвящены бейсболу и работали следующим образом: игроки вооружались карточками с различными показателями, заполненными на основе статистических данных реальных бейсболистов и с помощью кубиков разыгрывали воображаемый матч. Совокупность навыков звезд MLB, выраженная в цифрах, вместе с результатом броска кубика позволяла определить, чем закончится каждый отдельно взятый розыгрыш мяча. Подобно этому и в ролевых играх характеристики персонажей и детали вроде «увеличенного шанса на критический удар» могут повлиять на конкретную внутриигровую ситуацию.

Первые CRPG (C-computer)

В середине 70х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие отдельные помещения. Доступ к ним был лишь у избранных, а единственными из них кому могла прийти идея в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Сейчас сложно определить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода D& D, была попросту удалена кем-то из преподавателей. Зато появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный.

Pedit5

Original size 310x321

Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D& D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. Очень редко разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. Как и в любой RPG в реальной жизни тоже встречаются свои герои, переворачивающие весь мир, и в случае с жанром RPG ключевой фигурой здесь будет Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British. Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Первый коммерческий релиз его творения-Akalabeth: World of Doom вышел в 1980 году.

Akalabeth

Original size 720x540
Original size 639x361

Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел. Так началась многолетняя история одной из величайших игровых серий прошлого — Ultima.

Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась неплохой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи.Коммерческий успех позволил Гэрриоту основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.

Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не отличалась ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG.Для разработчиков Wizardry на первом месте была механика.Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку.

Интерфейс Wizardry

Original size 562x386
Original size 350x220

Wizardry стала настоящим хитом. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного.А вот неутомимый Гэрриот с его Ultima постоянно старался превзойти себя. Автор не стеснялся брать на вооружение подсмотренные у конкурентов приемы: уже в Ultima 3: Exodus под управление игрока попадала партия героев. Повествование стало более целостным и последовательным, значительно важнее стало взаимодействие с NPC, у которых можно было получить подсказки к прохождению ближайшего квеста. Процедурно-генерируемые подземелья прошлых частей сменились проработанными заранее, которые стали гораздо более удобными в плане навигации. Все это вкупе с новомодной и динамичной боевой системой, требующей от игрока постоянной концентрации, принесло триквелу звание образцовой игры в своем жанре.

Original size 635x900
Original size 1280x720
Original size 1038x576
Original size 696x960

Рождение JRPG

Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без внимания. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima, но полностью прижиться на домашних приставках им было не суждено. Новый жанр RPG пришел оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий.

Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest

Original size 1714x770

Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут.На старте 1987 появилась игра, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy. Главное, чем брала Final Fantasy, — небывалой амбициозностью во всем. В ее мире присутствовали и элементы стимпанка, и научная фантастика, и петля времени, которую героям необходимо было разомкнуть. Постановка также была яркой и необычной для своего времени: например, представляющую игру заставку и титры игрок видел лишь после выполнения первого квеста. Пусть изобилующая сюжетными дырами история все еще была примитивной, а из-за багов многие механики попросту не работали, это было настолько непохоже на другие игры того времени, что силой сарафанного радио «финалка» продалась миллионным тиражом.

Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy

Original size 1770x774

Столкновение Final Fantasy и Dragon Quest во многом было похоже на конкуренцию Ultima и Wizardry. В сиквелах DQ придерживалась проверенной формулы, а FF бросалась в смелые эксперименты. Уже в Final Fantasy 2 была представлена уникальная по тем временам система прокачки, напоминающая вышедшие много позже игры серии The Elder Scrolls: чем больше персонаж пользовался определенным типом оружия или магии, тем искуснее им владел. В триквеле же увидела свет «система профессий», впоследствии перекочевавшая в Final Fantasy 5, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 12 и даже в онлайновую Final Fantasy 14. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить невозможно, пройдусь по важнейшим.

Эволюция Final Fantasy

Original size 1280x720

Важным событием, предопределившим развитие жанра на ближайшие годы стал выход в 1987 году Dungeon Master от компании FTL Games. Эту игру можно назвать предтечей современных action-RPG: главной ее особенностью были сражения в реальном времени от первого лица. Игра не обладала глубокой ролевой системой, а делала ставку на беспрерывный экшен. Чтобы разнообразить сражения создатели разработали уникальную систему магии: для того, чтобы скастовать заклинание, игрок должен был объединить несколько магических рун. Разные комбинации обладали разной силой и тратили разное количество маны. Даже между битвами игра не давала расслабиться: ее подземелья были наполнены опасными ловушками.

Original size 639x915

Главным же поставщиком RPG на грани десятилетий стала компания SSI. В 1988 году ее президент Джоэл Биллингс ввязался в крупнейшую авантюру своей жизни: в жесточайшей конкуренции за огромные деньги выкупил официальную лицензию на создание игр по обновленной редакции легендарной настолки Advanced Dungeons & Dragons. В следующие пять лет SSI выпустила целых 12 компьютерных ролевых игр, вошедших в историю под общим именем Gold Box. Большая их часть не изобретала чего-то нового. Они лишь довели знакомую жанровую схему предшественниц до совершенства и сопроводили ее достаточным количеством оригинального контента — врагов, квестов, оружия, элементов окружения. Из важных деталей стоит отметить возможность избежать сражения с врагом путем дипломатии (для этого необходимо было выбрать правильный тон разговора) и функцию быстрого перемещения с помощью раскинувшейся по игровому миру сети телепортов.

Два релиза из коллекции Gold Box заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это выпущенная в 1993 году Forgotten Realms: Unlimited Adventures, которая технически являлась не игрой, а набором инструментов для создания собственных приключений, основанных на AD& D. В 90-е она устроила настоящий переворот в фанатских кругах и предопределила формирование сообщества моддеров. Не менее важным событием стал выход в 1991-м Neverwinter Nights. Она не выделялась на фоне других игр SSI ни внешним видом, ни ролевой системой, но один важный нюанс делал ее особенной: Neverwinter Nights стала первой полноценной графической MMORPG. Ее серверы вмещали до 50 игроков одновременно, общая же аудитория исчислялась сотнями тысяч. Фанаты объединялись в гильдии, вступали в виртуальные конфликты и проводили в онлайне массовые сходки. Интерес к Neverwinter Nights не увядал вплоть до ее закрытия в 1997 году, а ее влияние на дальнейшее развитие индустрии неоценимо.

Золотой век RPG

Вторую половину девяностых и начало нулевых для компьютерных ролевых игр порой не без причин именуют «золотым веком». В этот период практически каждый год выходили RPG, которые можно окрестить великими. В 1996 году увидели свет как минимум два таких проекта. Оба их можно отнести к поджанру action-RPG, хотя подход каждого из них к жанровой схеме был свой.

Первый из них стал разработкой малоизвестной на тот момент студии Bethesda Softworks, специализировавшейся преимущественно на спортивных симуляторах. Свою первую RPG с открытым миром, видом от первого лица и боями в реальном времени The Elder Scrolls: Arena студия выпустила в 1994 году. Несмотря на смешанные отзывы критиков и ряд очевидных огрехов вроде не самого удобного управления, она завоевала любовь многих игроков. Но настоящий успех к Bethesda пришел спустя два года с релизом сиквела — The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Пожалуй, даже те фанаты, что познакомились с TES благодаря более поздним частям, не смогут отказать Daggerfall в звании самой амбициозной игры франшизы. Ее огромный открытый мир с площадью более 200 000 квадратных километров, заполненный десятками тысяч локаций и населенный сотнями тысяч NPC, по-прежнему остается несравненным достижением игростроения.

Помимо основного сюжета с нелинейным прохождением и шестью разными концовками игроку предлагались линейки квестов от разных гильдий и бесконечно генерируемые случайные задания. В этой игре действительно можно было жить. Конечно, такой масштаб проекта вызвал и определенные проблемы. При том, что вселенная TES имеет в основе очень глубокий лор с богатой мифологией, сам мир игры проработанным назвать было сложно. Рандомно создававшиеся запутанные трехмерные подземелья запросто могли оборваться непроходимым тупиком, а за обилие ошибок и несуразностей в народе игру нежно прозвали «Баггерфоллом». Впрочем, все эти косяки разработчики сполна компенсируют в триквеле, а на момент середины 90-х Bethesda пока лишь входит в пантеон мастеров жанра.

Original size 777x978

TES Arena

Original size 500x310

TES ARENA интерфейс персонажа

Original size 500x310

TES Daggerfall

Original size 784x1000
Original size 500x310
Original size 1920x1080

Не менее важным релизом стала вышедшая в 1996 году Diablo от Blizzard Entertainment. В ней еще не было ни древа прокачки навыков, ни широкого выбора билдов, ни большого мира — здесь он практически ограничен одним захолустным городком и большим подземельем, ведущим в дебри ада. И все же, она установила стандарт для action-RPG с видом сверху, зачисткой процедурно-генерируемых подземелий и выбиванием из врагов ценного лута. Недаром даже десятилетия спустя подобные игры называют «дьябло-клонами» или «дьяблоидами». Немаловажным фактором популярности Diablo стало внедрение в игру Battle.net — первого онлайн-сервиса, функционировавшего без использования сторонних программ (причем бесплатного!).

Зачищать мрачные подземелья в компании оказалось куда веселее — аудитория Battle.net уже в первый год запуска превысила миллион пользователей, а общие продажи Diablo оказались как минимум вдвое большими. Коммерческий успех разработки Blizzard North было невозможно отрицать, она стала по-настоящему народной любимицей. И все же, многие хардкорные любители CRPG, привыкшие к глубоким ролевым системам и возможности отыгрыша, даже тогда смотрели на нее с раздражением — и ставили вопрос о том, можно ли вообще считать ее ролевой игрой. К счастью, не прошло и года, как этим людям стало не до Diablo — они получили собственный кусок пирога.

Diablo 1

Original size 639x361
Original size 1280x720
Original size 640x480

Первой из ряда великих изометрических CRPG конца XX века стала Fallout. Зародилась она как авторский проект Тима Кейна. Долгое время над Fallout работали лишь Кейн и его ближайшие соратники — талантливый художник Леонард Боярский и дизайнер Джейсон Андерсон. Товарищи создали мрачный мир постапокалиптических пустошей, во многом вдохновленный кинофрашизой «Безумный Макс», и собрали вокруг себя команду, которая стала известна как подразделение Black Isle Studios. В качестве геймплейной основы было решено использовать популярную ролевую систему GURPS, но тут разработчиков ждал неприятный сюрприз. Обладатель лицензии на GURPS, посмотрев на наработки Black Isle, посчитал игру слишком мрачной и кровавой, и расторг соглашение. В итоге специально для Fallout была разработана оригинальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., получившая со временем статус культовой и попавшая во все последующие сиквелы.

Fallout во многом представлял из себя Wasteland. Изредка встречавшиеся в той игре морально-этические дилеммы здесь стали ключевым элементом многих квестов. Принятые по ходу прохождения решения могли повлиять на историю целого города или фракции. В финале перед игроком проносилось слайд-шоу, изображающее дальнейшую судьбу обитателей местного мира, судьбу, которую он определил своими же действиями. Такой подход и по сей день исповедуют разработчики многих RPG. Глубокая ролевая система с множеством нюансов открывала широкие возможности для разных стилей игры. Даже главного злодея можно «победить» с помощью

дипломатии, причем для этого недостаточно вбросить побольше очков в параметр красноречия — нужно с головой погрузиться в его мотивы и найти способ им манипулировать. Эстетика Fallout, представляющая из себя гремучий сплав ретро-футуризма, постапокалиптики, крутого боевика и хоррора, стала для многих лицом игры. А выдающийся мрачный саундтрек Марка Моргана добавлял еще больше очков атмосфере безысходности. Конечно же, Fallout была далеко не идеальной. Сложный процесс разработки и давление со стороны руководство привело к тому, что из игры было вырезано огромное количество контента, а некоторые баги полностью ломали прохождение. К счастью, игра все равно оказалась коммерческим хитом и сиквел, призванный исправить все недочеты, был гарантирован.

Fallout 2 создавался практически той же командой, что и первая часть. На создание вышедшей в 1997 году Fallout 2 у Black Isle ушло менее 11 месяцев — в три раза меньше, чем на предшественницу. Геймплейная основа в целом осталась практически нетронутой, если не считать доведение до ума некоторых ее деталей. При этом игровой мир, населенный мутантами, гулями и всяческими фриками, основательно разросся в масштабах и стал куда более целостным и проработанным. Количество локаций превысило два десятка, а на прохождение всего контента в некоторых городах могли уйти многие часы. Значительно больше возможностей получили любители отыгрывать не обремененного высокими моральными ценностями персонажа — в свободное от прохождение основного квеста игрок мог устроиться на работу работорговцем, драг-дилером или даже порноактером. Изрядно сдобренные черным юмором диалоги стали образцом сценарного мастерства для ролевых игр на годы вперед.

Original size 1600x900
Original size 469x472
Original size 1390x600

Приход нового тысячелетия возвестил появление новых звезд жанра. Одними из них стали разработчики из немецкой студии Piranha Bytes, выпустившие в 2001 году первую часть цикла Gothic. Кажется, будто эти ребята подходили к созданию RPG словно бы изобретая жанр с нуля, не замечая его многолетнюю историю. От одной схемы управления в первой Gothic неподготовленный игрок мог сойти с ума, а впереди его ждали еще и многочисленные баги. Но если преодолеть культурный шок, в этой игре можно разглядеть одно из самых захватывающих ролевых приключений начала нулевых, разворачивающееся в мрачном и богатом на детали мире.

Каждый вскользь услышанный диалог, каждая реакция случайно проходящего мимо NPC усиливала погружение в этот мир. Вдобавок разработчики представили довольно сложную для своего времени систему репутации, нестандартную схему прокачки, требующую отыскать учителя соответствующего навыка, и множество интересных квестов, в которых игрока чаще всего никто не вел за руку. Пусть международным феноменом уровня Fallout или TES серия не стала даже с выходом куда более отполированного и успешного сиквела, но зато прочно завоевала место в сердцах многих игроков.

Original size 2172x2746
Original size 2560x1440
Original size 1280x720

Еще одним ярким событием для любителей RPG на рубеже столетий стал выход Deus Ex. Deus Ex был иммерсивным симулятором c механиками стелс-шутера, но с куда более значительной ролевой составляющей. Ее изобилующие юмором блестящие диалоги давно разлетелись на цитаты, а хладнокровный и острый на язык Джей-Си Дентон стал в народном сознании одним из самых крутых видеоигровых протагонистов. Систему прокачки навыков дополнял богатый выбор кибернетических аугментаций, разные наборы которых способны в корне перевернуть процесс прохождения одного и того же уровня. Еще более уникальной Deus Ex сделал ее мрачный киберпанк-сеттинг с могущественными корпорациями и вечно скрывающимися за кулисами тайными архитекторами судеб человечества.

Original size 362x450
Original size 1128x845

Теперь поговорим о Diablo 2. Базируясь на геймплейной основе первой части и сохранив ее фирменный мрачный стиль, сиквел сделал решительный шаг вперед во всем остальном. Мир игры и вышедшего спустя год аддона Lord of Destruction разросся до невиданных масштабов. Прохождение было разбито на пять актов, каждый из которых разворачивался в новой локации, представлял новых героев, сулил новые испытания и понемногу проливал свет на таинственную историю, подаваемую посредством красочных заставок. Прокачка больше не ограничивалась распределением очков характеристик и разучиванию заклинаний — на выбор игроку было предложено сразу семь классов, у каждого из которых было по три древа навыков.

В результате, друида можно было сделать как звероводом, так и оборотнем, перевоплощающимся в различных зверей. Комбинировать тоже никто не запрещал. Реиграбельность увеличилась в разы. Система лута была сильно переработана — в игре его было просто море. Появились сеты брони с уникальными бонусами, драгоценные камни и руны, улучшающие показатели снаряжения, а в качестве вишенки на торте — уникальный артефакт Хорадрический куб, позволяющий трансформировать предметы. Добавьте ко всему этому добру привычный мультиплеер через Battle.net и получите просто идеальное развлечение для любителей подобной геймплейной схемы.

Original size 800x947
Original size 1920x1080

В 2021 DIablo 2 обретает новую жизнь в ремастере

Original size 1600x800
Original size 1920x1080

Ну и конечно, нельзя обойти вниманием феномен World of Warcraft. О самой успешной в истории MMORPG, в которую до сих пор днями и ночами играют миллионы фанатов по всему миру, вряд ли можно сказать что-то новое. Даже на середину 2020 года ей нет равных в жанре по числу игроков. Конечно, у World of Warcraft были свои взлеты и падения. Кто-то любит эту игру всей душой, кто-то игнорирует ее существование, кто-то до глубины души ненавидит, а кто-то ненавидит, и все равно продолжает играть. Но ее достижения и статус королевы жанра на сегодняшний день ничто не сможет отменить.

Original size 419x600
Original size 1280x720
Original size 730x365

Еще одна компания легенда — Bethesda Softworks. При разработке вышедшей в 2002 году The Elder Scrolls 3: Morrowind студия радикально изменила свой подход к созданию игрового мира. Пожалуй, никакая другая часть франшизы не подошла столь близко к реализации огромного потенциала богатой вселенной TES. Если в Daggerfall во главу угла ставился исполинский масштаб, то в Morrowind гораздо больше внимания уделялось проработке деталей. Каждый уголок здесь живет и дышит. Вы могли бесконечно долго бродить по бескрайним просторам Daggerfall и не найти ничего нового. Свободно прогуливаясь по Морровинду вы наверняка наткнетесь на какой-нибудь новый квест или локацию, которая гарантированно не окажется лишь копией уже увиденной. Города и прочие поселения также перестали быть похожими друг на друга как две капли воды. Разные районы острова выделяются собственной архитектурой, стилем одежды, жизненным и политическим укладом.

Большинство NPC имеют свой распорядок дня и занятия. И при этом каждый кинжал на витрине оружейного магазина, каждый грибочек в лавке алхимика стоит на своем месте. Огромные и запутанные процедурно-генерируемые подземелья сменились созданными руками живых людей куда менее крупными, но куда более правдоподобными руинами и замками. Квесты гильдий и прочих фракций стали гораздо разнообразнее и интереснее. В этот мир очень легко погрузиться с головой и не вылезать, пока не раскроешь все его секреты. Подобно лучшим иммерсивным играм, Morrowind совершенно не пытается вести игрока за ручку, все, что у вас есть — это карта и дневник, в котором записываются важные этапы путешествия и будущие задачи. При этом Morrowind умудряется быть интуитивно понятной. Без ставших традицией для продуктов Bethesda багов, конечно, дело не обошлось. Но и они не помешали третьей части «древних свитков» стать выдающимся геймдизайнерским достижением.

Original size 391x500
Original size 1200x675
Original size 1280x720
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more