
Рубрикация
• Рассуждение и концепция исследования; • Истоки читерства; • Развитие индустрии в период читерства; • Читерство в цифровых играх; • Типы читов в современных играх; • Как разработчики борются с читами? • Разница читов в одиночных и онлайн играх; • Психология читерства; • Заключение; • Библиография.
Рассуждение и концепция исследования
Что приходит на ум, когда вы слышите слово «читер»? Предположу, что злостного нарушителя правил любой игры, портящий игру честным игрокам. Отчасти это действительно так. Но когда мы начнём углубляться в историю этого феномена, станет ясно, что читерят не только игроки, но и разработчики.

Пример использования чита WallHack в игре CS: GO, Valve. (2012).
Но почему же одна часть игроков читерит, а другая следует правилам игры? Почему разработчики намеренно добавляли читы в свои творения? Как игровая индустрия адаптировалась к борьбе с читерами?
Прежде чем ответить на эти вопросы, уточню, что читерство относится к любому типу игр. Будь то настольные, ролевые, азартные или цифровые. Суть не меняется — нарушить правила игры и получить нечестное преимущество над другими игроками.
В исследовании я постараюсь раскрыть феномен читерства. Что означает это слово и как оно повлияло на игровую индустрию. Здесь не будет подниматься тема о том, насколько плохо использовать стороннее программное обеспечение в играх. Каждый игрок сам отдаёт себе отчёт о действия и принимает решения, исходя из них.
Нечестная игра всегда порицалась, и видеоигры не исключение. Мне же в исследовании наиболее важно рассказать про зарождение этого феномена не только в цифровых, но и в настольных играх. Также затронем то, как читерство изменило подход к защите своего продукта.
Истоки читерства
Читерство — использование нечестных способов для победы в играх. В первую очередь данный термин относится к цифровым играм. Для настольных игр придуман отдельный термин — шулерство.
Корни читерства берут начало с момента появления первых настольных игр, примерно 7500 тысяч лет назад. Уже тогда игроки понимали, что если ты не можешь победить соперника, то либо тренируйся, либо подходи к решению задачи по другому.
Одним из ранних предметов обмана был игральный кубик. Как при помощи его жульничали? Все просто. Недавно археологи нашли на территории Норвегии деревянные игральные кости. Как выяснилось, на гранях кубика находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка, а единички и двойки не было. Несложно догадаться, что так жулик обманывал невнимательных игроков, подбрасывая кубик в свою пользу. Предположительно он использовался для игры в кости, потому что для
Шулерский кубик, найденный при раскопках в Норвегии, фото: Angela Weigand/UIB, (2018).
Другие предметы обмана — плоские деревянные палочки и карты.
Края палочек имели определённый цвет, благодаря чему их легко подделывали. Палочки работали по примеру кубика: их брали в ладонь и бросали на стол. После чего подсчитывали количество палочек, упавших цветной часть вверх. Нечестный игрок, имевший в запасе несколько цветных палочек, легко заменял все на один цвет, что повышало шансы на победу.
Жульничество в картах встречается и по сей день. Самое распространённое: подсмотреть, какие карты у оппонента. Но более изобретательные создавали целые колоды, при помощи которых сразу знали, какие у кого карты, а себе раздавали наиболее удачные вариации.
Слева: «Шулера», Караваджо. (1594). Справа: «Карточные шулера», Калганов Иван Александрович. (1870).
Если рассматривать современные настольные игры, то практически ничего не изменилось. В случае когда игра идёт на деньги, то желание сжульничать возрастает в несколько раз. Но также высок и риск. Подсмотреть карту у соперника, может, и выйдет, но не факт, что шулеру это сильно поможет и его не заметят.
Принцип наказания схож с цифровым вариантом, который мы рассмотрим ниже. Но если коротко, то на игрока накладывается штраф, либо ему запрещают играть в определённом заведении.
Развитие индустрии в период читерства
По мере развития интернета и игровой индустрии на полках игровых магазинов начали появляться журналы, содержащие страницы с
И если читы из журналов представляли собой скрытые инструменты разработчика для проверки уровней или намеренные секреты, то отдельно созданные читы уже представляли угрозу. Особенно если они использовались в онлайн играх.
Игровые журналы «Игромания» и «Game EXE». (1999).
Когда игровые компании сосредоточились на разработке онлайн игр, читерство открылось с новой стороны. Пока миллионы игроков соревновались друг с другом, другие взламывали код игры и подключали сторонние программы для получения преимущества.
Часто этим занимались независимые разработчики, получавшие деньги за продажу программ. Даже в современной индустрии существует целая схема по распространению и продаже читов, которой активно пользуются нечестные игроки.
Но и читы не без подводных камней. В сообществе большинства игр есть добровольцы, помогающие разработчикам в борьбе со сторонними программами.
Добровольцы втираются в доверие к продавцам, запрашивая тестовые версии новых программ с целью указать на недоработки. Получая чит от продавца, доброволец передает файлы разработчикам, которые быстро устраняют уязвимости в игре.
Использование WallHack и AimBot на сервере CS 1.6, Valve. Дата и автор фото неизвестны.
Современные методы защиты претерпели значительные изменения по сравнению с первыми итерациями. Если раньше большую часть работы разработчики выполняли вручную, например, самостоятельный поиск неисправностей и блокировки читеров, то сейчас этим занимаются автоматизированные системы, передающие все изменения напрямую разработчику.
Это даёт время заняться не только детальной проработкой игры, но и создаёт двух этапную проверку: сначала игрока проверяет система, а потом результат системы проверяет модератор или разработчик и по итогу этого выносится вердикт. В первую очередь это помогает избежать случайных блокировок невиновных пользователей.
Блокировки также изменились. Раньше блокировали навсегда, без возможности подать апелляцию на снятие блокировки. Сейчас в индустрии появились временные блокировки, предупреждающие игрока. Обычно принята следующая градация: день, три дня, неделя, месяц, год и перманентная блокировка. Стоит помнить, что каждая компания выносит вердикт в зависимости от того, насколько сильно провинился читер.
Окно модератора, где игроку выносится вердикт. CS: GO, Valve. Фото: eto holy. (2021).
Читерство в цифровых играх
Первые читы вводились разработчиками для облегчения этапов разработки. Только представьте: вам нужно сбалансировать большое количество уровней. Вручную на каждом уровне измерить длину прыжка, количество урона от противников, скорость персонажа и анимации. Это было слишком времязатратно.
Для решения задач разработчики вписывали в код облегчающие функции: переход между уровнями, моментальное устранение противников, бесконечные попытки и выдача всего оружия. Так они облегчили тестирование и ускорили скорейший выпуск игры.
Чит-коды для GTA: San Andreas, Rockstar Games. Фото: GrandTheftAuto и другие игры. (2020).
Об этом даже говорил один из разработчиков MediEvil 1:
«Потратив немного времени на изобретение читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы» — Крис Соррелл.
Игроки узнали о скрытых лазейках практически сразу. Некоторые заходили дальше и придумывали свои способы. Например, так как код в большинстве случаев находился на игровом экране, в зале игровых автоматов частенько использовали увеличительное стекло для чтения этого кода с экрана. Эти моменты можно назвать первыми читами в истории видеоигр.
Аркадные автоматы середины 1980-х. Автор и дата неизвестны.
С появлением домашних игровых консолей игроки стали тщательнее подходить к поиску скрытой разработчиками информации.
Самым известным кодом середины 1980 годов, был Konami Code. Кадзухисой Хасимото ввёл его для игровой консоли NES, когда последний портом игры Gradius на консоль.
Konami Code на мешочке, в котором хранится картридж. Автор и дата неизвестны.
Хасимото при тесте обнаружил, что игра слишком сложная и занимает много времени при прохождении. Для этого он вписал в код специальную комбинацию, выдающую всё вооружение в начале игры. Код прижился, и теперь он есть во всей серии игр Gradius.
Konami Code стал настолько популярным, что другие игровые компании создавали его вариации для тестирования собственных игр. В современных играх он существует в виде «пасхального яйца» — секрета, намеренно оставленного разработчиками, но не имеющего связи с сюжетом основной игры.
Типы читов в современных играх
За время развития игровой индустрии появилось большое количество читов. Выделим несколько основных вариантов:
• Ручное изменение и модификация кода игры; • Использование стороннего ПО; • Манипуляция с игровыми настройками.
Ручное изменение подразумевает внедрение стороннего кода путём копирования вредоносного ПО в отдельные файлы. Такой метод легко обнаруживался, но особо изощрённые программисты умудрялись хитро маскировать изменения внутри игры, используя игровые элементы.
Приведём пример: в играх присутствует настройка, позволяющая отображать количество кадров в секунду (FPS) на игровом экране. И в играх, где отсутствует прицел, программисты уменьшали цифры и перемещали их в центр экрана. Так у игрока появляется точка, значительно повышающая точность игрока и дающая ему преимущество в прицеливании.
Стороннее программное обеспечение наиболее распространено среди игроков за счёт легкой установки и интуитивно понятного интерфейса.
Самые популярные сторонние программы:
• WallHack. Проще говоря — это просвет всех стен на локации. Особенно часто используется в шутерах, где важно знать местоположение оппонентов. Иногда к обычному просвету стен добавляется и отсутствие коллизии. Тогда читер имеет возможно стрелять через стены, при этом, продолжая видеть соперников.
• AimBot. Как уже понятно из названия — это бот. Если WallHack применяется практически в любом жанре, то AimBot заточен исключительно под шутеры. Это программа, которая автоматически наводится на головы персонажей, так как это самая уязвимая часть в большинстве шутеров. Часто используется в комбинации с WallHack-ом.
Как игрок видит матч с читом WallHack. CS: GO, Valve. Фото: Онур Демиркол. (2023).
• SpeedHack. Вариация чита, позволяющая регулировать скорость персонажа при желании игрока. Чаще всего встречается в играх на скорость по типу гонок. Минус этого чита в том, что владельцу сложно управлять персонажем из-за повышенной скорости.
• Triggerbot. Разновидность AimBot-а и попытка сделать его менее заметным для модерации при просмотре повтора матча. Срабатывает бот, только когда противник окажется в прицеле персонажа, после чего бот автоматически наводит прицел на голову противника. Иногда встречаются вариации с автоматическим выстрелом после наведения.
Меню настройки TriggerBot. Pixel Trigger Bot v1.0, Lightning. (2012).
• No Smoke, No Flash. Чит убирает ослепление и эффекты дыма для игрока. Получение преимущества здесь очевидно и ломает сразу несколько механик. В серии игр Counter Strike есть два типа гранат: ослепляющая и дымовая. И если один из игроков невосприимчив к этим гранатам, то он получает серьёзное преимущество, например, при нападении на противника, который ожидает, что вы находитесь в ослеплении.
• ESP, или Extra-sensory perception. ESP показывает информацию, скрытую от глаз обычных игроков. Это могут быть показатели здоровья, инвентарь, способности, которые находятся на перезарядке, количество патронов и многое другое. Этот чит часто используется с WallHack-ом, чтобы знать местоположение противника и его экипировку.
Но все читы объединяет одно: доступность. За время развития читов появились как бесплатные, так и платные версии.
Бесплатные программы подвергают риску весь компьютер пользователя, так как они часто содержат вирусы, проникающие не в игру, а в систему. Также ни о какой защите внутри игры не может идти и речи. Такие читы практически сразу фиксируются системой, от чего игрок моментально блокируется.
С платными программами всё интереснее. Они продаются по подписке, имеют собственный интерфейс, поддержку со стороны разработчиков и тонкую настройку. Такие читы сложнее определить, но это всё равно не исключает риск обнаружения и дальнейшую блокировку.
Пример платного чита для игры Call Of Duty: Mobile, Activision. Фото: Paysonkeys. (2022).
Третьим примером является манипуляция с графикой. Называется этот способ ReShade. Популярен в играх, где важно следить за картой и внимательно всматриваться в окружающие объекты. Суть заключается в отгрузке текстур, чтобы такие объекты, как: кусты, трава, листва и другое пропали с экрана, либо стали светлее. Также изменение графики позволяет сделать все объекты одного цвета, в то время как персонажи игроков выделяются ярким цветом по принципу прибора ночного видения.
Использование технологии ReShade. Hunt: Shodown, Crytek. Фото: Reddit, r/HuntShowdown. (2023).
Как разработчики борются с читерами?
В исключительных случаях игровые компании переходят к более серьёзным мерам, чем блокировка в игре. Этот метод — суд. Им пользуются в основном крупные компании, которые сильно заботятся о чистоте своей игры.
Например, в 2002 году компания Blizzard Entertainment подала в суд на нескольких индивидуальных пользователей, распространявших сторонние программы для игры Diablo 2. Этот прецедент стал важным шагом для всех компаний в сфере защиты и лицензировании авторских прав.
Один из популярных античитов: Easy Anti-Cheat. Фото: Easy Anti-Cheat Service Setup, Epic Games. (2021).
Разница читов в одиночных и онлайн играх
Да, не все читы предназначены для одиночных или онлайн игр. Каждый заточен под свой жанр, платформу и тип игры. Читы в одиночных играх сами по себе безобидны и не несут вреда окружающим. Они позволяют игроку экспериментировать со всеми элементами так, как ему вздумается. Включить режим «Бога», дать себе бесконечное количество валюты, перейти на любой уровень — всё это доступно для игрока, если оно было добавлено разработчиками. Это называется «легальными» читами, то есть намеренно введённые разработчиками в игру.
Если игрок захочет использовать сторонние программы, то его, как и в онлайн играх, ждёт блокировка без возможности вернуться в игру.
В онлайн играх разработчики разошлись на полную. Некоторые пошли дальше обычно блокировки и стали «издеваться» над нечестными игроками.
Разработчики из CCP Games, создавшие Eve Online, придумали в игре
Станция, на которой отбывают наказание читеры. Eve Online, CCP Games. Фото: Илья Маховиков. (2018).
Или вот другой пример из игры Call of Duty: Warzone, где разработчики и не планировали блокировать читеров. Вместо этого они разработали отдельный античит под названием Ricochet. Суть его в том, что он делает обычных игроков невидимыми для тех, кто использует сторонние программы. Но разработчикам показалось этого мало, и в будущих обновлениях они запретили таким игрокам
Разработчики онлайн игры Fortnite пошли дальше. Они подали в суд на подростка, который использовал читы в их игре и записывал видео о том, как их устанавливать. Компанию не смутило даже то, что подростку было всего 14 лет. На данный момент результат дела неизвестен, так как родители подростка игнорируют требования компании.
Психология читерства
У каждого человека есть свой мотив перейти к читерству. Один плохо играет, второй хочет почувствовать себя «Богом», а другой — просто проверить, насколько хорошо работает античит в игре.
Разберём несколько причин:
• Желание всегда побеждать. В онлайн играх люди прибегают к читам с целью возвыситься над теми, кого они слабее. Чувство соперничества и желание всегда побеждать с целью повысить свою самооценку, заставляет таких людей подключать сторонние программы. Игроки, всё время выигрывающие за счёт читов, не смогут играть по правилам. «Зачем мне их соблюдать, если я могу нарушать их?» — такое предложение может сказать человек, давно забывший, как играть самостоятельно.
• Иллюзия свободы. Каждый игрок хоть раз хотел посмотреть, что будет, если он получит все способности в игре и сможет доминировать над другими. В реальности такое невозможно, зато в игре можно почувствовать свою безнаказанность. С этой идеей игроки скачивают на первый взгляд, безобидные программы, которые по итогу приводят к блокировке.
• Почему им можно, а мне нельзя? Каждый человек разный. У каждого свои убеждения и предпочтения. Одни будут игнорировать нечестных игроков, другие напишут об этом в поддержку, а третьи обидятся и зададутся вопросом: «А чем я хуже?». Такой тип людей думает, что если другие используют сторонние программы и их не блокируют, то и им можно. Но они не понимают одной важной вещи: читы не только не улучшат понимание игры, но и неизбежно приведут к блокировке.
Заключение
Изучив всю информацию о феномене читерства в игровой индустрии, можно сказать, что само понятие «читер» и «шулер» берут своё начало ещё с древних времён, когда подобных слов не существовало. В ходе исследования были получены ответы на вопросы, поставленные в начале. Пришло время ответить на них. Игроки читерят по разным причинам. Одни хотят выделиться, другие не испытывать горечь поражения, а третьи просто не понимают очевидных последствий.
Разработчики тоже использовали читы, но, как выяснилось, не с целью получить преимущество перед другими, а для отладки и проверки работоспособности игры. Как позже станет ясно, это сэкономит огромное количество времени.
Читерство побудило индустрию развиваться и противоборствовать нечестной игре. Если сначала разработчики вручную выдавали блокировки, то позже ситуация кардинально изменилась: появились временные блокировки и тщательная модерация.
Читы как таковые никуда не пропадут, и всегда найдутся люди, желающие их приобрести. Как и игры, они получают регулярные обновления с целью незаметнее внедряться в код игры.
Возможным решением проблемы могут стать суды и реальные наказания, практикующиеся в Китае. Там за использование читов могут осудить на несколько лет. Введётся ли данная практика в других странах — вопрос времени.
Информационные источники