Глава 3. Описание фреймворка и применение его на проект Labyrinth of light
Original size 1140x1600

Глава 3. Описание фреймворка и применение его на проект Labyrinth of light

26
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Фреймворк

Проведя анализ 5 игр разного жанра, мы можем построить концепт фреймворка для создания уровней игры головоломок и применить его к созданию тестового уровня к студенческому проекту Labyrinth of Light.

Нам потребуются шаги прохождения уровня, которые мы определили в данном исследовании ранее: 1. Игрок должен двигаться вперед 2. Игроку показывают головоломку 3. Игрок пытается решить головоломку 4. Игрок исследует пространство, чтобы найти решение 5. Игрок близок к решению головоломки 6. Игрок решает головоломки 7. Игрок получает вознаграждение

Объединим их в три этапа:

  1. Игрок должен двигаться вперед
  2. Игрок решает головоломки
  3. Игрок получает вознаграждение

Третий пункт в игре головоломки будет означать прохождение уровня. Тем самым мы можем объединить первый пункт и третий и выделить первую составляющую фреймворка.

1. Обозначить исходную и конечную точку

big
Original size 1704x969

После чего нужно определиться с реиграбельностью. Почему реиграбельность мы ставим на 2 пункт? Проанализируем игры, которые мы исследовали. Как правило в играх головоломках один персонаж, поэтому не будем учитывать способность пройти уровень заново за другого персонажа. В данном исследовании мы рассматриваем реиграбельность уровня, а не самой игры.

Напомним, что точками интереса мы называли локации на уровне:

  1. В которую входят несколько путей
  2. Из которой выходят несколько путей
  3. Содержит в себе дополнительную награду
  4. Должна быть пройдена игроком

Так же определим, что уровень называется реиграбельным, если игрок, проходя уровень заново, может получить новый опыт или контент.

Учитывая два определения, можно сказать, что такие игры, как: Overwatch, Doom, God of War содержат достаточно много точек интереса, а следовательно считаются реиграбельными. Но если мы рассматриваем игру головоломку, где локации не содержат дополнительную награду, то третий пункт из определения точки интереса будет не верным. Следовательно определение точки интереса для игры головоломки будет звучать так: Точкой интереса называем локацию в которую входят и выходят несколько путей и которая должна быть пройдена игроком. Поэтому важно рассматривать прохождения уровня в начале проектирования.

2. Обозначить точки интереса и пути к ним

Original size 1704x969

Добавляем точки интереса и пути между ними

3. Построение уровня по уже существующим механикам в игре

После того, как мы определились с точками интереса и обозначили вероятные пути, то можно приступать к созданию уровня. Создание уровня зависит от текущих механик в игре, и научился ли игрок пользоваться этими механиками. Например в игре God of War у игрока на начальных уровнях есть небольшой набор основных механик:

  1. Движение
  2. Ускорение
  3. Прыжок
  4. Карабканье С помощью этим механик игрок может пройти большинство начальных уровней, а чтобы пройти более сложные уровни, игроку требуется научиться совмещать их или открыть новые механики.
Original size 1705x971

Схема уровня основываясь на текущие механики

4. Добавления на уровень элементов потока

Когда у нас есть готовый прототип головоломки, следующим этапом будет добавления элементов потока. Мы можем использовать табличку, которую сделали в данном исследовании, но можно добавить новые элементы, только стоит не забывать, что при добавлении нового элемента потока может измениться сам поток, поэтому нужно каждый раз его проверять: 1. Четкий набор целей 2. Баланс между предполагаемыми проблемами и предполагаемыми навыками 3. Четкая и немедленная обратная связь

Пример построения уровня в Labyrinth of Light

Мы определили фреймворк, теперь, используя его, попытаемся создать уровень в студенческом проекте Labyrinth of light.

Original size 1209x807

Начальные и конечные точки уровня

1. Обозначить исходную и конечную точку. Поставим начальную точку игрока и конец уровня. Помним, что игрок должен видеть конечную цель или направление к конечной цели.

Original size 1080x746

Добавляем точки интереса

2. Обозначить точки интереса и пути к ним Добавляем на уровень две платформы, это будут наши точки интереса

Original size 1212x802

Вид от игрока

Original size 1311x781

Добавляем пути к точкам интереса

3. Построение уровня по уже существующим механикам в игре. На данном этапе уровня у игрока доступны следующие механики:

  1. Прыжок
  2. Ходьба по свету
  3. Ходьба Используя данные механики строим уровень.
Original size 3508x2091

Схема уровня по текущим механикам

Original size 1446x824

Вид уровня от игрока

Original size 3509x2287

Добавляем элементы потока

4. Добавление на уровень элементов потока Следующим шагом будет добавление элементов потока на уровень. В данном фрагменте мы добавили четыре элемента:

  1. Разделяющий объект (он же и блокирующий)- столб в начале игры
  2. Направляющие объекты — балки
  3. Искусственное освещение — дорожки света
  4. Естественное освещение — солнце
Original size 3509x2287

Направляющие элементы

Original size 3503x2405

Разделяющий объект

На старте игрок видит конечную цель и два пути. Вперед и направо. Столб, стоящий на переднем плане, разделяет эти два пути. Также, он не дает возможности посмотреть уровень целиком. Игроку нужно сдвинуться, чтобы увидеть куда идти дальше.

Original size 3508x2329

Игрок направится по правому пути и дойдет до возвышенности. Там его ждут направляющие балки, которые сигнализируют игроку куда нужно двигаться

Original size 3638x2582

Тут мы используем такие же элементы, как и у Portal, направляем игрока к неправильному решению.

Original size 3894x2585

Игрок видит две балки (слева сверху на рисунке), которые направляют на нужные пути. После этого игрок понимает как нужно было пройти уровень

Original size 600x329

Прохождение уровня (1 часть)

Original size 600x329

Прохождение уровня (2 часть)

Пример еще одного уровня из игры Labyrinth of Light

Original size 3545x2265

8 уровень Labyrinth of Light

В начальной точке уровня игрок видит конечную цель и 3 варианта пути

Original size 3508x2048

8 уровень Labyrinth of Light

Направляющие линии показывают неправильный путь, но пройдя по нему, игрок сможет увидеть нужный.

Original size 3508x2313

8 уровень Labyrinth of Light

Игрок видит белые стены по которым игрок может пройти. внизу разрушенный платформы, которые показывают пути решения задачи.

Original size 3508x2065

8 уровень Labyrinth of Light

На рисунке показаны три точки интереса и пути между ними.

Original size 3766x2572

8 уровень Labyrinth of Light

Игрок знает, что данная платформа является разрушаемой и если наступить на нее, то можно упасть и проирать. Но тут мы используем иммерсивный элемент в виде естественного освещения. Игрок знает, что белый цвет это не проигрыш и поэтому воспользуется им.

Глава 3. Описание фреймворка и применение его на проект Labyrinth of light
26
Chapter:
5
6
7
8
9
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more