
Фреймворк
Проведя анализ 5 игр разного жанра, мы можем построить концепт фреймворка для создания уровней игры головоломок и применить его к созданию тестового уровня к студенческому проекту Labyrinth of Light.
Нам потребуются шаги прохождения уровня, которые мы определили в данном исследовании ранее: 1. Игрок должен двигаться вперед 2. Игроку показывают головоломку 3. Игрок пытается решить головоломку 4. Игрок исследует пространство, чтобы найти решение 5. Игрок близок к решению головоломки 6. Игрок решает головоломки 7. Игрок получает вознаграждение
Объединим их в три этапа:
Третий пункт в игре головоломки будет означать прохождение уровня. Тем самым мы можем объединить первый пункт и третий и выделить первую составляющую фреймворка.
1. Обозначить исходную и конечную точку

После чего нужно определиться с реиграбельностью. Почему реиграбельность мы ставим на 2 пункт? Проанализируем игры, которые мы исследовали. Как правило в играх головоломках один персонаж, поэтому не будем учитывать способность пройти уровень заново за другого персонажа. В данном исследовании мы рассматриваем реиграбельность уровня, а не самой игры.
Напомним, что точками интереса мы называли локации на уровне:
Так же определим, что уровень называется реиграбельным, если игрок, проходя уровень заново, может получить новый опыт или контент.
Учитывая два определения, можно сказать, что такие игры, как: Overwatch, Doom, God of War содержат достаточно много точек интереса, а следовательно считаются реиграбельными. Но если мы рассматриваем игру головоломку, где локации не содержат дополнительную награду, то третий пункт из определения точки интереса будет не верным. Следовательно определение точки интереса для игры головоломки будет звучать так: Точкой интереса называем локацию в которую входят и выходят несколько путей и которая должна быть пройдена игроком. Поэтому важно рассматривать прохождения уровня в начале проектирования.
2. Обозначить точки интереса и пути к ним
Добавляем точки интереса и пути между ними
3. Построение уровня по уже существующим механикам в игре
После того, как мы определились с точками интереса и обозначили вероятные пути, то можно приступать к созданию уровня. Создание уровня зависит от текущих механик в игре, и научился ли игрок пользоваться этими механиками. Например в игре God of War у игрока на начальных уровнях есть небольшой набор основных механик:
Схема уровня основываясь на текущие механики
4. Добавления на уровень элементов потока
Когда у нас есть готовый прототип головоломки, следующим этапом будет добавления элементов потока. Мы можем использовать табличку, которую сделали в данном исследовании, но можно добавить новые элементы, только стоит не забывать, что при добавлении нового элемента потока может измениться сам поток, поэтому нужно каждый раз его проверять: 1. Четкий набор целей 2. Баланс между предполагаемыми проблемами и предполагаемыми навыками 3. Четкая и немедленная обратная связь
Пример построения уровня в Labyrinth of Light
Мы определили фреймворк, теперь, используя его, попытаемся создать уровень в студенческом проекте Labyrinth of light.
Начальные и конечные точки уровня
1. Обозначить исходную и конечную точку. Поставим начальную точку игрока и конец уровня. Помним, что игрок должен видеть конечную цель или направление к конечной цели.
Добавляем точки интереса
2. Обозначить точки интереса и пути к ним Добавляем на уровень две платформы, это будут наши точки интереса
Вид от игрока
Добавляем пути к точкам интереса
3. Построение уровня по уже существующим механикам в игре. На данном этапе уровня у игрока доступны следующие механики:
Схема уровня по текущим механикам
Вид уровня от игрока
Добавляем элементы потока
4. Добавление на уровень элементов потока Следующим шагом будет добавление элементов потока на уровень. В данном фрагменте мы добавили четыре элемента:
Направляющие элементы
Разделяющий объект
На старте игрок видит конечную цель и два пути. Вперед и направо. Столб, стоящий на переднем плане, разделяет эти два пути. Также, он не дает возможности посмотреть уровень целиком. Игроку нужно сдвинуться, чтобы увидеть куда идти дальше.
Игрок направится по правому пути и дойдет до возвышенности. Там его ждут направляющие балки, которые сигнализируют игроку куда нужно двигаться
Тут мы используем такие же элементы, как и у Portal, направляем игрока к неправильному решению.
Игрок видит две балки (слева сверху на рисунке), которые направляют на нужные пути. После этого игрок понимает как нужно было пройти уровень
Прохождение уровня (1 часть)
Прохождение уровня (2 часть)
Пример еще одного уровня из игры Labyrinth of Light
8 уровень Labyrinth of Light
В начальной точке уровня игрок видит конечную цель и 3 варианта пути
8 уровень Labyrinth of Light
Направляющие линии показывают неправильный путь, но пройдя по нему, игрок сможет увидеть нужный.
8 уровень Labyrinth of Light
Игрок видит белые стены по которым игрок может пройти. внизу разрушенный платформы, которые показывают пути решения задачи.
8 уровень Labyrinth of Light
На рисунке показаны три точки интереса и пути между ними.
8 уровень Labyrinth of Light
Игрок знает, что данная платформа является разрушаемой и если наступить на нее, то можно упасть и проирать. Но тут мы используем иммерсивный элемент в виде естественного освещения. Игрок знает, что белый цвет это не проигрыш и поэтому воспользуется им.