
Doom

Doom (2016)
Изучая архитектуру, объекты, маркировку и визуальные эффекты уровней можно сделать вывод, что в игре есть повторяющиеся объекты, маркировка и визуальные эффекты, которые служат направляющими инструментами. Однако не хватает архитектурного визуального руководства, которое, кажется, не возвращается после его первоначального использования на первом уровне.

Doom (2016)
Круг справа имеет зеленую окраску, в игре так помечается место, куда необходимо зайти игроку, чтобы пройти уровень или найти определенный объект. Круги сверху подсвечивается и дают понимание игроку, куда ему необходимо двигаться

Doom (2016)
Кровь служила тоже направляющими линиями. На этой картинке она направляет игрока в сторону штыка, который в свою очередь направляет взгляд вниз. Внизу находится потайной отсек с боеприпасами.
Doom (2016)
Реальные источники света освещают возможные пути игрока.
Doom и три условия потока Чиксентмихайина
•Четкие направленные цели? Да, когда игрок проходит уровень, он продолжает телеграфировать, где находится следующая цель и какой путь ведет к ней. Doom имеет встроенную систему отслеживания, которая всегда указывает игрокам правильное направление. Хотя, учитывая другие элементы направления, игроки могут позволить себе отказаться от него, поскольку окружающая среда телеграфирует, куда двигаться дальше. • Навык против препятствия? Да, высокая мобильность Doom-guy и расположение уровней сформированы для удовлетворения его способностей. Игроки могут продолжать двигаться, поскольку дизайн уровней четко направляет их. Всегда есть главная дорога к любой цели, но есть и несколько альтернативных маршрутов, если игроки достаточно изучили местность. Все препятствия уровня, такие как уступы или плато, соответствуют текущим возможностям Doom-guy. До того, как игрок получит двойной прыжок, нет мест, где бы показывалась потребность в этой способности. • Четкая обратная связь? Да, каждый уступ, каждое плато доступны, когда это необходимо
Точки интереса
Схема уровня Doom
В видеоигре Doom точками интереса служат спрятанные сундуки или ресурсы
Итог
В Doom (2016) уровни имеют открытую планировку с чистыми проходами и комнатами, которые игрок может пересечь, не рискуя прыгнуть или столкнуться с препятствиями. Различные плато и платформы на уровне настроены так, чтобы всегда быть в пределах досягаемости для быстрого спринта или прыжка на время. Мобильность игрока всегда повышается за счет окружающей среды, и среда создается, чтобы дать ему знать, откуда исходят опасности и куда им следует идти, чтобы избежать их или столкнуться с ними. Бой является ключевым элементом этой игры, а уровни со всеми их элементами служат для ее улучшения.
Элементы потока:
Шаги прохождения уровня: 1. Игрок должен двигаться вперед 2. Игроку показывают головоломку 3. Игрок пытается решить головоломку 5. Игрок близок к решению головоломки 6. На игрока нападают враги 7. Игрок побеждает врагов 8. Игрок решает головоломки 9. Игрок получает вознаграждение