Глава 2.2. Анализ уровней игры Doom
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Doom

big
Original size 4000x2250

Doom (2016)

Изучая архитектуру, объекты, маркировку и визуальные эффекты уровней можно сделать вывод, что в игре есть повторяющиеся объекты, маркировка и визуальные эффекты, которые служат направляющими инструментами. Однако не хватает архитектурного визуального руководства, которое, кажется, не возвращается после его первоначального использования на первом уровне.

big
Original size 4004x2253

Doom (2016)

Круг справа имеет зеленую окраску, в игре так помечается место, куда необходимо зайти игроку, чтобы пройти уровень или найти определенный объект. Круги сверху подсвечивается и дают понимание игроку, куда ему необходимо двигаться

big
Original size 4000x2250

Doom (2016)

Кровь служила тоже направляющими линиями. На этой картинке она направляет игрока в сторону штыка, который в свою очередь направляет взгляд вниз. Внизу находится потайной отсек с боеприпасами.

Original size 4000x2250

Doom (2016)

Реальные источники света освещают возможные пути игрока.

Doom и три условия потока Чиксентмихайина

•Четкие направленные цели? Да, когда игрок проходит уровень, он продолжает телеграфировать, где находится следующая цель и какой путь ведет к ней. Doom имеет встроенную систему отслеживания, которая всегда указывает игрокам правильное направление. Хотя, учитывая другие элементы направления, игроки могут позволить себе отказаться от него, поскольку окружающая среда телеграфирует, куда двигаться дальше. • Навык против препятствия? Да, высокая мобильность Doom-guy и расположение уровней сформированы для удовлетворения его способностей. Игроки могут продолжать двигаться, поскольку дизайн уровней четко направляет их. Всегда есть главная дорога к любой цели, но есть и несколько альтернативных маршрутов, если игроки достаточно изучили местность. Все препятствия уровня, такие как уступы или плато, соответствуют текущим возможностям Doom-guy. До того, как игрок получит двойной прыжок, нет мест, где бы показывалась потребность в этой способности. • Четкая обратная связь? Да, каждый уступ, каждое плато доступны, когда это необходимо

Точки интереса

Original size 720x405

Схема уровня Doom

В видеоигре Doom точками интереса служат спрятанные сундуки или ресурсы

Итог

В Doom (2016) уровни имеют открытую планировку с чистыми проходами и комнатами, которые игрок может пересечь, не рискуя прыгнуть или столкнуться с препятствиями. Различные плато и платформы на уровне настроены так, чтобы всегда быть в пределах досягаемости для быстрого спринта или прыжка на время. Мобильность игрока всегда повышается за счет окружающей среды, и среда создается, чтобы дать ему знать, откуда исходят опасности и куда им следует идти, чтобы избежать их или столкнуться с ними. Бой является ключевым элементом этой игры, а уровни со всеми их элементами служат для ее улучшения.

Элементы потока:

  1. Направляющие объекты архитектуры
  2. Визуальные эффекты
  3. Освещение
  4. Блокирующие объекты
  5. Направление ветра и облаков

Шаги прохождения уровня: 1. Игрок должен двигаться вперед 2. Игроку показывают головоломку 3. Игрок пытается решить головоломку 5. Игрок близок к решению головоломки 6. На игрока нападают враги 7. Игрок побеждает врагов 8. Игрок решает головоломки 9. Игрок получает вознаграждение

Original size 3389x2276
Глава 2.2. Анализ уровней игры Doom
22
Chapter:
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more