
Аннотация
Моя исследовательская работа посвящена изучению иммерсивных элементов на игровом уровне В работе будут разобраны методы построения уровней для разных игр. В каждом таком разборе попробуем выделить основные элементы потока, которые создают погружения в уровень. А так же затронем тему реиграбельности уровня, и как с помощью точек интереса повысить этот показатель. После чего определим концепт фреймворка для построения уровня головоломки и применим его для студенческого проекта.
Представление темы
В индустрии игр иммерсивность считается важной частью разработки пользовательского игрового опыта. Кроме того, разработчики неоднократно пытаются усилить элементы иммерсивности, чтобы помочь игрокам глубже погрузиться в игру. Погружение в игру — широкая область, начиная от звука и заканчивая концепцией потока. Чтобы понять область в целом, нужно разделить ее на подобласти и тщательно проанализировать каждую часть. В данном исследовании, мы возьмем отдельную подобласть, которая связанна с элементами построения уровня.
Актуальность темы
Ученые Браун и Кэрнс описывают иммерсивность как степень вовлеченности в игру и утверждают, что погружение можно разделить на три этапах[1]: 1. Вовлеченность 2. Увлеченность 3. Полное погружение Каждый отдельный этап имеет ряд препятствий, который необходимо преодолеть, чтобы перейти на следующий этап. Элементы фазы вовлечения включают концентрацию, четкие цели, задачи, интересную деятельность и простоту использования. Многочисленные исследовательские работы изучали иммерсивность в целом, но когда дело доходит до изучения конкретных иммерсивных функций и их взаимосвязи, исследований не хватает[2], [3]. Нил Нилсон в свой статье «Новый взгляд на погружение: обзор существующих определений погружения и их связь с различными теориями присутствия.» также предполагает, что будущая работа должна быть сосредоточена на вышеупомянутой области, и утверждают, что дальнейшие исследования иммерсивных функций имеют решающее значение для полного понимания иммерсии в целом. Более того исследования не отвечали на вопрос: «Являются ли одинаковые иммерсионные функция
Цель исследования
Цель данного исследования состоит в том, чтобы определить концепт фреймворка для создания уровней игры головоломки, которая бы погружала игрока в игру, давала бы уровню реиграбельность и направляла игрока к исследованию уровня, а не просто прохождения его. Так же данное исследование отвечает на вопросы:
God of War
Материалы и методы
В этом исследовании я рассмотрю несколько трехмерных игр, которые отличаются между собой жанром, сеттингом и сюжетом, но во всех этих играх присутствуют элементы головоломки.
Используем для анализа уровней видеоигр исследование Эрнеста Адамса и определению потока по Чиксентмихайю.
Видеоигры, которые будут использоваться в данном исследовании:
Во всех данных играх игроку необходимо двигаться в нужном направлении и пройти от точки А до точки Б. В одних играх игрок должен сделать это быстро, а в других нужно подумать прежде чем начать движение.
God of War