Глава 1. Методы исследования погружения в игру через уровень
Original size 1140x1600

Глава 1. Методы исследования погружения в игру через уровень

43
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Поток = погружение

Одна из проблем с дизайном уровней состоит в том, чтобы определить, как драматическая кривая формируется на протяжении всего уровня, чтобы создать баланс между последовательностями действий и зонами отдыха. Обобщенный термин для этого называется «поток». Идея каждого уровня заключается в том, чтобы игроки плавно проходили через них, не нарушая погружения в игру. Михай Чиксентмихай (2016)[5] говорит о потоке с точки зрения повседневной жизни и различных препятствий, с которыми сталкиваются люди, хотя это применимо и к играм. Чиксентмихай предлагает три условия, которые должны быть выполнены для создания потока: 1. Четкий набор целей 2. Баланс между предполагаемыми проблемами и предполагаемыми навыками 3. Четкая и немедленная обратная связь

big
Original size 3840x2160

Doom Eternal

Условия создания потока

1. Четкий набор целей

Четкий набор целей предназначен для того, чтобы обеспечить цель предполагаемой деятельности и продолжать направлять внимание игрока на протяжении всей игры и, таким образом, поддерживать его погружение

2. Баланс между предполагаемыми проблемами и предполагаемыми навыками

Если навыков недостаточно чтобы решить задачу, задача рискует разочаровать игрока, поскольку шансы на ее преодоление уменьшаются. Необходимо контролировать баланс между этими двумя компонентами. Баланс должен позволить игрокам сталкиваться и выполнять задачи, равные их навыкам.

3. Четкая и немедленная обратная связь

Игроки не должны сомневаться в том, куда они идут, учитывая их цель, поэтому уровни всегда должны информировать игрока о том, как они продвигаются.

Четкие направленные цели, четкое понимание проблемы и навыков, а также постоянная обратная связь станут линзой, через которую это исследование будет исследовать текущие игры.

Original size 3840x2160

Doom Eternul

Принципы построения уровня

Эрнест В. Адамс перечисляет некоторые принципы дизайна уровней и кратко объясняет, что в них важно[6]:

• «Пространство, в котором происходит игра». • «Начальные условия уровня». Здесь Адамс имеет в виду расходуемые ресурсы на уровне, такие как количество врагов, с которыми сталкивается игрок, или ресурсы, которые он либо получает, либо теряет. • «Набор проблем, с которыми игрок столкнется на уровне». Какие проблемы создает уровень, будь то препятствия окружающей среды или враги, а также в какой последовательности они появляются. • «Условия завершения уровня». Что должен сделать игрок, чтобы пройти уровень, и как он может потерпеть неудачу? • «Взаимодействие между игровым процессом и сюжетом игры, если таковое имеется». Если уровень имеет повествование, его дизайн должен представлять его игроку соответствующим образом.

•"Атмосфера». Это связано с эстетикой уровня, хотя и в более широком смысле, поскольку включает в себя освещение, цвета, визуальные эффекты, а также звук для создания предполагаемого опыта. • «Темп и прогресс». Это связано с тем, какие условия и проблемы существуют на уровне, поскольку определяет, как часто игроки сталкиваются с проблемами и когда у них есть время для отдыха. • «Учебные уровни». Они отделены от основных игровых уровней и представляют собой безопасную зону, где игрок может изучить новые способности и где новые испытания представлены в установленном порядке.

Original size 1920x1080

Horizon (Forbidden West)

Объект исследования

Исходя из этих принципов, в этом исследовании в первую очередь рассматривается архитектурное пространство внутри уровня и то, как оно предназначено для формирования путей. Как атмосферные эффекты обеспечивают визуальные направляющие инструменты.

Исследование рассматривает окружающую среду с трех сторон:

  1. Какие проблемы представляет макет в зависимости от ограничений движения персонажа
  2. Как игрок преодолевает эти проблемы.
  3. Как размещаются метки, направляющие игроков, в окружающей среде.

Последовательность исследования

1 этап. Исследование потока. Выявляется, какие элементы на уровнях направляют игроков и насколько они последовательны. 2 этап. Сравнение элементов. Определяем есть ли сходства, в выбранных в качестве исследования играх, а если нет, то почему. 3 этап. Выявление точек интереса. Отвечаем на вопрос реиграбельности и свободу выбора.

1 этап. Исследование потока

Объектами исследования на первом этапе являются — элементы потока. Элементы потока- это наиболее часто используемые способы направлять игроков. Например:

1)Архитектура: Как здания и дорожки предоставляют мгновенную информацию по мере перемещения игроков. Как они формируются в зависимости от подвижности аватара и влияют ли они на линию обзора.

2)Объекты: Как объекты, такие как ящики, лестницы, уступы и т. д., становятся помехами и блокируют пути или обеспечивают альтернативные пути обхода.

3)Маркировка: как маркировка окружающей среды, такая как знаки, царапины, кровь и т. д., образует стрелки направления.

4)Визуальные эффекты: как визуальные эффекты, такие как ветер, свет и звуки, призваны привлечь к ним внимание игрока и направить его дальше.

Вписываются ли эти элементы в три категории потоков? 1)Четкие направленные цели: Всегда ли игроки знают, куда им нужно двигаться, следуя этим элементам.

2)Навык против препятствия: Могут ли игроки преодолевать препятствия во время движения или им приходится останавливаться?

3)Обратная связь: обеспечивают ли они четкую визуальную обратную связь до и во время взаимодействия игроков с ними или когда они проходят мимо них.

Original size 1546x972

Вначале у нас есть уровень, где есть начало и конец и множества путей прохождения.

2 этап. Сравнение элементов

После того, как мы опередим все элементы погружения в тестируемой выборки, мы сможем структурировать и выделить основные из них. Тем самым у нас получится таблица с элементами потока для каждой игры. Так же мы ответим на вопрос «Выполняют ли одинаковые элементы иммерсивности схожие цели».

Original size 1547x972

Определяем элементы потока на уровне

3 этап. Выявление точек интереса

Последним этапом будет определения точек интереса на уровне, если такие есть. А также пути соединяющие эти точки. Дадим два определения точки интереса.

Точкой интереса будем называть локацию,

  1. В которую входят несколько путей
  2. Из которой выходят несколько путей
  3. Содержит в себе дополнительную награду
  4. Должна быть пройдена игроком

Дополнительной точкой интереса будем называть локацию:

  1. В которую могут входить несколько путей
  2. Из которой может выходить несколько путей
  3. Содержит в себе дополнительную награду

Данные определения можно визуализировать с помощь графа.

Original size 2445x1532

Визуализация определения точек интереса

Original size 1722x1082

Определяем точки интереса на уровне

Дадим еще одно определение. Уровень называется реиграбельным, если игрок проходя уровень заново, может получить новый опыт или контент. Основываясь на это определение попробуем доказать следующие утверждение. Реиграбельность уровня зависит от количества точек интереса и путей соединяющих их.

Original size 900x506

Horizon (Forbidden West)

Глава 1. Методы исследования погружения в игру через уровень
43
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more