

Dark Echo. RAC7 Games, 2015.
Звук играет большую роль в формировании опыта игрока. Звуковой ряд влияет на то, как игрок воспринимает пространство, интерпретирует происходящее и взаимодействует с системой. Если звуковая обратная часть недостаточна или нелогично, игрок может не понять причинно следственные связи в игре и совершать действия, которые не порождают взаимодействие с системой. Это ухудшает восприятие механик и опыт игрока. Поэтому разработчики стремятся использовать звуковой слой как полноценный медиум, способный передавать атмосферу, ритм и нарратив.
В исследовании используются материалы из нескольких областей.
Game studies дают понимание того, как игры управляют вниманием игрока и создают игровое пространство.
Sound studies помогают осмыслить роль звука как самостоятельного инструмента познания пространства.
Источники используются в тех частях, где необходимо рассмотрение соответствующих аспектов.
Эти дисциплины создают исследовательскую рамку. В ней звук рассматривается как связующее звено между игроком и игровым пространством. Он может функционировать вместе с визуальным слоем, создавая систему из изображения и звука, или полностью заменять визуализацию, предлагая игроку звуковую картину мира. Таким образом, звук способен ориентировать, направлять, предупреждать, обучать и формировать эмоции через ритм, тембр и пространственность. Так, появляется исследовательский вопрос:
Какие функции звука и какие связи между звуковыми и визуальными элементами побуждают игрока слушать?
Для исследования были рассмотрены игры разных жанров: хорроры, платформеры, стелс, соревновательные шутеры и аудио игры. Несмотря на широкий жанровый спектр, в играх используются схожие звуковые приемы. Рубрикация исследование построена по принципу увеличения роли звука в формировании опыта. Чем ближе концу тем сложнее играть в эти игры с выключенным звуком. Последние разделы описывают проекты, в которые может играть незрячий человек, что демонстрирует максимальную степень автономности звука. Каждая глава посвящена отдельному аспекту восприятия пространства, но игры внутри главы используют сходные способы связи звука и игрового мира.
1 глава: звук как медиум атмосферы
Какие игры рассматриваются?
В главе представлены игры, которые сконцентрированы на передаче темы и настроения. Разработчики нацелены на широкую аудиторию и не добавляют сложны механик. В таких играх явно считывается тематика и какой опыт игрок получит по атмосфере и нарративу. Первой функцией звука является дополнение игрового пространства для расширения ментальной модели мира.
Пространство и звук дополняют друг друга
Это наглядно видно, если открыть незнакомую игру без звука. Потом стоит сыграть тот же фрагмент — включив звук. Опыт игрока будет отличаться. Например, Amnesia: The Dark Desent звуки играют большую роль в создании атмосферы. В игре главный герой теряет память и изучает темный мрачный замок. Чтобы понять ситуацию, в которой он оказался. Авторы создают напряженное и пугающее настроение. Как и во всех хоррорах видимость ограничена и дополняется звуками. Разработчики побуждают игрока додумывать воздействия окружающего мира. Например, окна матовые и белые, через них ничего не видно. Игрок понимает, что за окном дождь из-за звука капель, бьющихся об окна замка.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
Звук дождя и завывание ветра создают ощущения пустого и просторного пространства, как и снаружи, так и внутри. Образ замка меняется во время игры. Из опустошенного пространства он становится живым и звучащим, так как звуки постепенно нарастают. Завывание ветра меняется на жужжание мух, постоянке скрипы и другой шум. Метафора живости подтверждается к концу игры, когда его стены обрастают пульсирующей плотью.


Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
В Inside нет ограничения видимости, но препятствием становится двухмерное пространство. Персонаж может перемещаться только вправо и влево.Чтобы добавить ощущения объемного пространства, разработчики используют угасающие и нарастающие звуки. Например, главного героя преследуют собаки. Пока они виднеются на горизонте звук тише, при их приближении лай становится громче и отчетливее. Другим примером является заглушение всех звуков, когда персонаж оказывается под водой. В ABZU и Journey авторы побуждают игроков концентрироваться на процессе и потоке, поэтому в играх присутствует больше абстрактных мелодий. Они все еще используют звуки для создания ментальной модели пространства. Journey — звук ветра и песка в пустыне, ABZU — звук ласт и воды.
Inside. Playdead, 2016.
Звук отображает состояние героя
В Amnesia: The Dark Desent используется камера от первого лица. Мы не видим эмоций персонажа. Поэтому сопряженность игрока с аватаром достигается через звуки. Чтобы показать падение персонажа — авторы используют обычное затемнение экрана. Мы понимаем, что главный герой упал из-за характерного звука. В дополнении отношения героя к происходящему передается через звуки — если он напуган, то его дыхание учащается, появляются вскрики.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
В Inside персонаж недетализированный. Нет возможности отобразить на его лице эмоцию, из-за чего основным медиумом передачи эмоций героя становятся звуки. Например, когда герою нужно внедрится в толпу и пройти проверку, игрок понимает его тревогу из-за звука учащенного сердцебиения. В конце герой соединяется с бесформенной массой. Когда игрок управляет измененным персонажем — аватар издает кряхтения, ассоциирующиеся с звуками боли и угнетенности.


Inside. Playdead, 2016.
В ABZU и Journey наоборот отходят от телесности, персонажи имеют меньше общих черт с людьми. Их состояние передают абстрактные мелодии. Например, когда персонажи ускоряются плывут или скатываются со склона — мелодия становится активнее. Часто действие, персонажа и пространство неотделимо от звука. Так, появляется связь между пространством и персонажем — разработчики фокусируют игрока на процессе, размывая границы аватара и игрового пространства.
ABZU. Giant Squid, 2016.


Journey. Thatgamecompany, 2020.
Звук помогает раскрытию темы и задает ритм
Для Amnesia: The Dark Desent не характерен контраст тихих и резких звуков. Мелодия из совокупности звуков то нарастает, то постепенно спадает. Иногда игра старается напугать, но использует естественные звуки окружения. В игре пространство обрастает смыслами из-за звуков-знаков. Например, главный герой оказывается в помещении, нарастает звук жужжания мух. Иногда слышатся лошади снаружи, что указывает на помещение для домашнего скота, это создает мотив разрушения и упадка. Тем временем, если рассматривать совокупность всех звуковых элементов — они нацелены на создания ощущения телесности и слежки. Замок как будто обрастает звуками, в середине игры главный герой начинает слышать сердцебиение существа, которое постепенно окутывает замок.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
В Inside используются звуковые контрасты, чтобы усилить трагизм произведения и обратить внимание к ключевой темы игры — контроль масс. Тема раскрывается через синхронный звук топота толпы, когда игрок управляет ей с помощью шлема. Сильным приемом является тишина резко переходящая в звук разрушения стекла и криков: главный герой забирается к бесформенной массе в аквариум и соединяется с ней. После чего ломает стекло и выбирается на волю, ученые разбегаются и паникуют. Фрагмент сюжета является кульминацией, главный герой постепенно выбирается из лаборатории. В конце бесформенная масса катится по склону, издавая протяжные звуки. Игра заканчивается мирным пейзажем и тишиной. Так, звук задействуется в композиции произведения обращаясь к теме и сюжету.
Inside. Playdead, 2016.
В ABZU и Journey мелодии также дополняют повествование и играют на контрастах со звуком, но больше нацелены на медитативность и исследование мира, чем на сюжет, затрагивающий остросоциальную тему.
Journey. Thatgamecompany, 2020.
2 глава: звук как инструмент действия
Какие игры рассматриваются?
В этой главе рассматриваются тактические, динамические игры. В них игрокам необходимо строить свою стратегию, исходя из неполной информации. Звуки помогают совершить более выгодный ход и выиграть. Такие игры требуют дополнительных навыков от игрока, в отличии от игр прошлой главы.
Звук выдает противника
В Overwatch, соревновательном шутере, игроку предоставляется выбор из большого количества персонажей с разными способностями. Большие угловатые карты затрудняют узнавание, за какого персонажа играет противник. Эти данные влияют на поведение игрока и создания тактики. Реплики персонажей и звуки при активировании способностей позволяют проще идентифицировать местоположение и персонажа. Например, персонаж D.Va использует рывок, взлетает вверх и использует способность. В воздухе происходит взрыв, который враги могут не заметить. Когда D.Va использует способность она произносит реплику. Это дает дополнительную информацию соперникам.


Overwatch. Blizzard Entertainment Inc. 2016.
Тем временем, в Hunt: Showdown 1896 (соревновательный шутер) темп игры ниже, а локации больше. Здесь важнее увидеть местоположение игрока. Противника могут выдать животные. Например, если подойти к воронам они улетают и издают громкий звук. Курицы разбегаются и кудахчут. Лошадь гогочет и так далее. Кроме реальных пользователей противниками становятся разные виды зомби. Они могут неожиданно выскочить из-за угла, чтобы у игрока было больше шансов их заметить своевременно — они издают громкие звуки. В дополнении цель игры найти босса зомби, чтобы это сделать игрокам выгодно ориентироваться по звукам.
Hunt: Showdown 1896. Crytek, 2019.
В Thief (жанр: стелс) игрок берет на себя роль вора, которому нужно вести себя достаточно тихо, чтобы избежать ареста. Опасностью становятся охранники. Чтобы игроку было легче понять их местоположение, охранники часто разговаривают между собой или кричат, что найдут вора. Также игрок может услышать их шаги или кашель.
Thief. Eidos Montreal, 2014.
Звук влияет на поведение игрока
В Overwatch игроку необходимо вести себя аккуратно и следить за противником. У многих персонажей есть предметы, которые можно поставить на пол или прикрепить на стены. При их использовании издается звук установки, персонажи могут говорить реплики. Например, враг за стеной может услышать как игрок ставит капкан за Крысавчика — рассекретит его и уничтожит капкан.
Overwatch. Blizzard Entertainment Inc. 2016.
В Hunt: Showdown 1896 игрок может использовать предметы, чтобы отвлекать внимание от своего местоположения или, наоборот, привлекать зомби к точке на карте. Например, можно кинуть фонарь в сторону, чтобы зомби обратили внимание на то место, или запутать игроков, потревожив животных. Игроки могут подумать, что на локации есть кто-то из игроков.
Hunt: Showdown 1896. Crytek, 2019.
В Thief можно отвлечь охрану с помощью громких звуков. Разбить вазу рядом с ними и ускользнуть в другую сторону. Важно прокладывать путь таким образом, чтобы избегать громких поверхностей. Охрана не видит главного героя в темноте водоема, но может услышать, если игрок будет бежать по воде, а не красться.
Thief. Eidos Montreal, 2014.
Звук задает темп игры
Интересным различием шутеров Hunt: Showdown 1896 и Overwatch является использование мелодий и музыки. В Hunt не используется дополнительных звуков и нет реплик ведущего матч.
Hunt: Showdown 1896. Crytek, 2019.
В игре очень сильное направление на вещественные звуки из-за тематики игры и фокуса. Игроку нужно держаться начеку, чтобы охотиться и не стать жертвой зомби или других охотников. Таким образом, отсутствие дополнительной мелодии усиливает соревновательный дух. В Overwatch наоборот присутствует сущность, которая озвучивает счет и ход игры. Команда может получить дополнительное время, чтобы перевернуть ход матча. В этот момент включается напряженная музыка и голос, озвучивающий дополнительный шанс игроков.
Overwatch. Blizzard Entertainment Inc. 2016.
3 глава: звук как игровое пространство
Какие игры рассматриваются?
Игры, в которых центральная идея принадлежит звуку. Если убрать звук из этих игр, игрок либо не сможет пройти игру или концепция игры разрушится, перестанет быть логичной.
Звук отображается визуально
В Perception главная героиня незрячая. Она использует палку для слабовидящих, чтобы создавать эхо и ориентироваться на звуки. Это главная механика игры — игрок нажимает клавишу, аватар стучит по полу и фрагмент окружения становится видимым. Когда героиня шагает, это тоже освещает пространство. Если предметы издают звук, они тоже становятся видимыми. Кроме того эхолокация позволяет обнаруживать предметы, которые были бы невидимыми визуально.
Perception. The Deep End Games, 2017.
Например, в начале игры игрок может найти проход, но не сможет зайти в него, так как он перегорожен преградой, скрывающей его. Так, если убрать из этой игры концепцию отражения звука — особенность персонажа не будет понятна и полностью раскрыта.


Perception. The Deep End Games, 2017.
Dark Echo также использует идею отражения звука, но отображает ее в другой визуализации. Игрок видит свои следы, создающие линии звука. Эти линии показывают форму пространства и врагов, отскакивая от стен. Игрок также может создать эхо шагами, но и издать звук громче — чтобы увидеть больше пространства. Препятствием игрока становится то, что на звуки привлекаются враги. Игроку нужно балансировать: получать информацию о форме пространства и местоположении врагов, но быть тише. Например, игрок может издать громкий звук, чтобы привлечь врагов, а потом пройти бесшумно мимо них и избежать смерти. Если убрать звуковую механику, исчезнет основной способ навигации и карта станет пустой.
Dark Echo. RAC7 Games, 2015.
Игра полностью полагается на звук
Разработчики Papa Sangre полностью отказываются от визуального пространство в своей игре, оставляя только управление на экране. Игровое пространство воссоздается полностью через звуки с использование технологии 3д-звука. Чтобы идти игрок поочередно нажимает кнопки шагов, для поворота персонажа в пространстве вращает колесо на верхней части экрана.
Papa Sangre. Somethin’ Else, 2013.
Главному герою нужно собрать все музыкальные ноты на уровне, избегая врагов. Для успешного прохождения игрок должен точно определять местоположение опасности и ее вид. На разные уровни добавляются новые звуковые элементы. Например, чтобы пройти один из уровней нужно выбрать правильный путь, который отмечен звуками духовых инструментов.
A Blind Legend (Dowino, 2016) — игра, в которую может сыграть незрячий человек. В ней нет визуального интерфейса, даже меню озвучивается и не имеет видимой вариации. Главный герой — слепой рыцарь, который должен спасти свою жену и дочь. Чтобы это сделать ему нужно перемещаться по местности и сражаться с врагами, что подразумевает динамический жанр. Чтобы сражаться главный герой использует щит и меч. Чтобы защищаться игрок должен использовать щит, который заглушает звуки. Так игроку приходится балансировать между получением информации и защитой. Большую роль в игре занимает передвижение. Например, за рыцарем и его дочерью гонятся преследователи и игроку нужно по звукам окружения найти водопад, чтобы спрятаться.
Последний пример — Find a cow, абстрактная игра, которая использует одну реплику. Цель игры — найти корову. Чем ближе твой курсор к животному, тем громче будет проиграна реплика «корова!» Не смотря на лаконичность и простоту, игра побуждает игрока прислушиваться к реплике и отличать ее громкость, чтобы выиграть. Минимализм игры показывает, что для построения игрового пространства, основанного на звуке, не обязательны сложные звуковые игровые сцены.
Find the Cow Источник: [19]
Заключение
Несмотря на большое разнообразие жанров, анализ показывает, что игры используют общие звуковые приемы. Один и тот же прием может использоваться в шутере, в хорроре или платформере. Меняется не его форма, а роль в общей структуре игры. Это происходит, потому что звук взаимодействует с механиками и визуальным рядом игры, что формирует определенный игровой опыт. Соотношение звука и изображения определяет, какое состояние и динамику получит игрок: напряжение, тревогу, легкость или сосредоточенность. Звук не только создает атмосферу, но и увеличивает количество взаимодействия между пространством и игроком. Таким образом, различия между жанрами появляется не из-за звуковых приемов — причиной становится контекст его применения, которые ставит перед собой игра.
Фуллер, М. и др. The Game Narrative Toolbox. — 1-е изд. — Нью-Йорк: CRC Press, 2015. — 220 с.
Chion, M. Audio-Vision: Sound on Screen. — New York; Chichester: Columbia University Press, 2019. — С. 3–21. — DOI: 10.7312/chio18588-003.
Fernandez-Vara, C. Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling // DiGRA International Conference: Think Design Play. — 2011.
LaBelle, B. Background Noise: Perspectives on Sound Art. — 2-е изд. — New York; London: Bloomsbury, 2015.
Naul, E.; Liu, M. Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games.
https://youtu.be/h1FU-T2EsVA?si=yZrc8cCjcP470VUY (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/gH4MkqbKieU?si=WcznNyFCAcPEVq3n (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/NFGd_df4uSY?si=9pk5a_zZu8vrZeKf (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/Jc7uoNShkYw?si=cecFP-oSWlkXqP2r (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/hyUf3Ctx-Ck?si=hnIfn85r3xGf_H6- (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/fcbOIrdgz6U?si=VRpe6DbSxgwGIP_v (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/I2SO4o6PWNs?si=ui7TsuYVk_4NBP8_ (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/lMpdxQO0AQI?si=Y2xceF6jd9KB8SPT (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/ehL8v1a6R3c?si=gklYIALmhCRe96DE (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/m9IN0A4GZrE?si=KfYmAI9ofAS8qdqX (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/2mwam1UUVOo?si=jTaEscSe9In6enie (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/6MQV3PpTPXg?si=9J2tNDWXvvoThIvP (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/owNM0FTM5OM?si=oAEpdVGj6AfLlaD3 (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/t4TTuRs0BWA?si=6PaGYew4EGF7k9Vc (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/qsr6aqw4YIM?si=w1a03F6dUbxIbUER (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/doFqkvzJD5w?si=wnf-1lIEpWW-XbOH (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/g5XoGH29yqU?si=tH9GiytCzeLjt_9o (дата обращения: 19.11.25)
https://youtu.be/7idq95baqWA?si=lA7BxlUziXU_a6sJ (дата обращения: 19.11.25)
https://findtheinvisiblecow.com/ (дата обращения: 19.11.25)