
Рубрикатор
— Концепция — 1. Анатомия Возвышенного ㅤ 1.1. Классическая дихотомия: Бёрк и Кант ㅤ 1.2. Современный контекст: «Мир-без-нас» — 2. Три лика возвышенного в «Dark Souls» ㅤ 2.1. Динамически возвышенное: ㅤ механика как источник ужаса и триумфа ㅤ 2.2. Математически возвышенное: ㅤ архитектура бесконечности ㅤ 2.3. Космически возвышенное: ㅤ лор как «Мир-без-нас» — Вывод
Концепция

Душа Пепла, персонаж и босс
Видеоигра, как синтетический и интерактивный вид искусства, обладает способностью не просто репрезентировать эстетические категории, но и заставлять зрителя проживать их напрямую, трансформируя абстрактные философские концепции в личный, эмоционально насыщенный опыт
Категория возвышенного, характерная для европейской философской мысли, находит в цифровой интерактивной среде новое, невероятно мощное и актуальное звучание. В то время как традиционные искусства — живопись, литература, кинематограф — изображают возвышенное для пассивного созерцания, видеоигра обладает потенциалом помещать реципиента внутрь самого эстетического явления, делая его не наблюдателем, а участником драмы масштаба, мощи и экзистенциального ужаса.
Именно в этом контексте серия игр «Dark Souls» (FromSoftware, 2011-2016) считается наглядным примером подобного воплощения. Ее медийная специфика — жесткая, но честная игровая механика, нарратив, построенный на экскавации, а не на прямой наррации, и тщательно выверенный визуальный дизайн — создает идеальные условия для возникновения комплекса возвышенного.
Мир внутри «Dark Souls» рассказывает о ничтожности человека перед лицом непостижимых сил, системно и методично доказывает это игроку на уровне геймплея
В исследовании рассматривается серия игр ЦDark SoulsЦ (FromSoftware, 2011-2016) как комплексное воплощение эстетической категории возвышенного. Через синтез классических теорий Эдмунда Бёрка и Иммануила Канта с современной философией Юджина Тэкера («мир-без-нас») анализируется, как игровая механика, визуальный дизайн и нарратив формируют уникальный опыт столкновения с колоссальным, ужасающим и безразличным миром, трансформируя страх и отчаяние в чувство триумфа и благоговения.
Объектом исследования выступает серия игр «Dark Souls». Предмет исследования: формы и способы репрезентации возвышенного через игровую механику, визуальный дизайн и нарратив.
Цель: выявить и проанализировать, как в «Dark Souls» синтезируются динамическое, математическое и космическое Возвышенное.
Гипотеза исследования: мир «Dark Souls» является не только фоном для повествования, но и высокоорганизованной интерактивной симуляцией «мира-без-нас», где категория возвышенного рождается из фундаментальной диалектики: ужаса и его преодоления, экзистенциальной ничтожности и личного мастерства, тщетности усилий и катарсиса от принятия этой тщетности. Это позволяет рассматривать «Dark Souls» не только как развлекательный продукт, но и как значимое философское высказывание, реализованное средствами современной цифровой культуры.
1. Анатомия Возвышенного
1.1. Классическая дихотомия: Бёрк и Кант
Эдмунд Бёрк в работе «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» (1757) противопоставляет эти две категории. Если прекрасное связано с гармонией, пропорцией и удовольствием, то возвышенное рождается из всего, «что так или иначе способно вызывать представление о страдании и опасности»: ужас, тьма, мощь, боль, неопределенность.
Опыт, который потрясает душу до основания
Иммануил Кант в «Критике способности суждения» (1790) развивает эту идею, разделяя Возвышенное на два типа:
Математически возвышенное — это переживание абсолютно большого, колоссального, что превосходит возможности нашего восприятия и воображения (океан, звездное небо, горные хребты).
Динамически возвышенное — это переживание могущественных сил природы (гроза, извержение вулкана), которые вызывают страх, но, наблюдаемые с позиции безопасности, порождают чувство восторга и уважения к их мощи.
1.2. Современный контекст: «Мир-без-нас»
Философ Юджин Тэкер в своей трилогии «Horror of Philosophy» вводит концепцию «мира-без-нас». Это мир, существующий независимо от человеческого сознания, его ценностей, морали и самого факта нашего существования.
Это космический, безразличный порядок вещей, который предшествовал нам и переживет нас. Это пессимистическое, «темное» возвышенное, вызывающее не восторг, а метафизический ужас перед безразличной пустотой мироздания.
2. Три лика возвышенного в Dark Souls
2.1. Динамически возвышенное: механика как источник ужаса и триумфа
Игровая механика «Dark Souls» — это прямой путь к переживанию динамически возвышенного по Бёрку и Канту. Она систематически вызывает у игрока чувство страха, боли и опасности, чтобы затем, через преодоление, трансформировать его в триумф.
Смерть и потеря
Момент появления надписи «YOU DIED»
Надпись «YOU DIED» после смерти персонажа
Постоянная угроза безвозвратной почки «душ» (опыта и валюты) и «человечности» создает фундаментальную тревогу.
Надпись «YOU DIED» становится визуальным и эмоциональным рефреном, напоминанием о хрупкости существования в этом мире.
Могущество врагов


Моменты битвы с боссами Смоугом и Орнштейном
Смоуг и Орншттейн, боссы


Нашандра, босс
Боссы в «Dark Souls» — это олицетворение динамической мощи. Их атаки сокрушительны, телосложение огромно, а поведение непредсказуемо. Игрок, как и наблюдатель за грозой у Канта, находится в относительной безопасности (по другую сторону экрана), но должен виртуально противостоять этой мощи.
Преодоление как катарсис
Точка сохранения, возрождения и прогресса в игре — костёр


Точка сохранения, возрождения и прогресса в игре — костёр
Механика «возвращения» к костру и повторных попыток превращает ужас в вызов. Момент, когда непреодолимый босс повержен, порождает не просто облегчение, а настоящий восторг — ключевую эмоцию возвышенного по Бёрку. Игрок не просто наблюдал могущественную силу, он победил ее.
2.2. Математически возвышенное: архитектура бесконечности
Визуальный дизайн миров «Dark Souls» — это учебник по математически возвышенному. Мир игры колоссален, необъятен и структурно сложен, постоянно напоминая игроку о его ничтожных масштабах.
Вертикальность и глубина
Вид из локации «Убежище нежити»
Локации выстроены по вертикали, создавая головокружительное ощущение масштаба. Вид из «Убежища Нежити» в «Dark Souls I» — это квинтэссенция данного приема. Игрок с высоты обозревает гигантский, многослойный мир: мосты, башни, руины, уходящие в туманную бездну. Воображение отказывается сразу постичь всю взаимосвязь этих пространств.


Локация «Анор Лондо»
Горизонтальность и запустение
Локация «Зольная пустошь»
В «Dark Souls III» «Зольная Пустошь» предлагает другой аспект математически возвышенного — бескрайние, плоские просторы, уходящие за горизонт. Это возвышенное пустоты, где взгляду не за что зацепиться, и игрок теряется в монотонном, бесконечном ландшафте.
Локация «Замок Лотрика»
Цикличность и взаимосвязь
Визуализация связи локаций игры
Мир «Dark Souls» петлеобразен. Короткие пути открывают понимание того, что пройденный долгий путь был лишь кружным путем к точке в двух шагах от начала. Это возвышенное не пространства, а структуры, которое невозможно постичь линейно, а только через целостное, почти мистическое понимание его геометрии.
2.3. Космически возвышенное: лор как «Мир-без-нас»
Нарратив «Dark Souls» является прямым воплощением идеи Юджина Тэкера о «мире-без-нас». Вселенная игры глубоко анти-гуманистична и безразлична к страданиям своих обитателей.
Эпоха Древних
Вступительный ролик «Dark Souls I» описывает изначальное состояние мира — Эпоху Древних, век серых скал, вечных драконов и бескрайних туманов. Это был «мир-без-нас» в чистом виде — до появления человека, богов, света и тьмы. Первое Пламя — лишь временная аномалия, нарушившая этот извечный порядок.
Боги как узурпаторы
Скриншот из катсцены, узурпаторы огня
Гвин, Ведьма Изалита и другие «боги» — не творцы мироздания, а существа, случайно нашедшие силу и узурпировавшие власть. Их эра света — короткий миг в вечности мира.
Тщетность выбора
Кадр из катсцены концовки игры
Все концовки игр — будь то возжигание Первого Пламени, становление Владыкой Тьмы или узурпация Огня — представлены как циклические, по сути, бессмысленные акты. Мир неизбежно катится к угасанию, к состоянию, близкому к изначальной Эпохе Древних. Герой и его борьба — ничто в масштабах этого космического цикла.
Концовка игры
Вывод
Серия «Dark Souls» представляет собой целостную и сложную систему репрезентации возвышенного:
Динамически возвышенное, воплощенное в жестокой, но честной механике, заставляет игрока физически прочувствовать риск, ужас и последующий катарсис от преодоления непреодолимого.
Математически возвышенное, выраженное через колоссальную, взаимосвязанную архитектуру мира, вызывает чувство благоговения и собственной ничтожности перед масштабами Лордрана, Анор Лондо или Зольной Пустоши.
Космически возвышенное («мир-без-нас»), раскрытое в лоре, помещает личную борьбу игрока в контекст безразличной вселенной, где его действия лишены конечного, спасительного смысла, порождая уникальную форму метафизического пессимизма.
Преодолевая динамическое возвышенное, игрок обретает мастерство. Осваивая математически возвышенное, он постигает мир. И, наконец, принимая космически возвышенное, он примиряется с безразличием мироздания, находя в этом примирении свою, суровую и трагическую, форму возвышенного покоя.
Список источников
Бёрк, Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного. — 1757.
Кант, И. Критика способности суждения. — 1790.
Тэкер, Ю. In the Dust of This Planet: Horror of Philosophy Vol. 1. — Zero Books, 2011.
Нгуен, К. Т. The Soulsborne Gospel: The Art of Overcoming. — Game Studies, vol. 18, issue 2, 2018.
Тост, Р. The Dark Souls of Literature? The melancholy and monstrous worlds of Mieville and McCarthy. — 2016.
FromSoftware. Dark Souls: Design Works. — Udon Entertainment, 2014.
Шеппард, Дж. The Aesthetics of Failure in Dark Souls. — Journal of the Philosophy of Games, 2018.
Липпе, Ф. Beyond the Grave: Death as a Ludonarrative Harmonizer in Dark Souls. — Press Start, vol. 5, no. 1, 2019.
Стайлз, Р. The Architecture of Melancholy: Spatial Design in Dark Souls. — GAME: The Italian Journal of Game Studies, 2020.
FromSoftware. Dark Souls: Design Works. — Udon Entertainment, 2014.