Рубрикатор
— Концепция — Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк — Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике — Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут — Глава 4. Почему Фоллаут выглядит возвышенным сегодня — Заключение — Библиография
Концепция
Эстетическая категория «возвышенного» обладает уникальной способностью описывать переживания человека перед объектами, превосходящими человеческие масштабы, опыт и способность непосредственного воображения. Начиная с английского философа XVIII века Эдмунда Бёрка и немецкой критической традиции Иммануила Канта, категория возвышенного стала одним из центральных инструментов анализа сложных, травматичных и грандиозных образов в культуре.
Эта категория традиционно применялась к природе — к горным хребтам, бурям, бездонным небесам или стихиям, воздействующим на человека своей необъятностью. Однако развитие культуры привело к появлению техногенных ландшафтов и новых типов среды, которые обладают схожим эффектом. Современный человек всё чаще переживает возвышенное не в естественной природе, а в созданных им самим структурах — больших городах, индустриальных пространствах, высоких технологиях и т.д.
Сегодня, в эпоху цифровых миров, видеоигр и интерактивных медиа, вопросы возвышенного получают новое измерение — визуальное, кинематографическое, синтетическое. В частности, вселенная Fallout, возникшая на пересечении ретрофутуризма, постапокалиптического воображаемого и социальной критики, предоставляет богатейший материал для изучения возвышенного как эмоционального и зрительского опыта.
Фоллаут, начиная с первых игр студии Interplay и Black Isle до современных проектов Bethesda и сериализации вселенной, последовательно эксплуатирует эстетические контрасты: грандиозность и пустоту, технологическую мощь и человеческую хрупкость, масштаб разрушения и мелочность повседневного выживания. Эти контрасты создают тот тип визуального и эмоционального эффекта, который в классической эстетике определяется как возвышенное — ощущение величия, ужаса и восхищения одновременно.
Настоящее исследование рассматривает возвышенное в Фоллаут в трёх перспективах:
философской — через категориальный аппарат Бёрка, Канта и последующей эстетической традиции;
авторской — через анализ идей разработчиков, художников и композиторов, формировавших визуальный код вселенной;
интерпретативной — через анализ эстетики разрушения, ландшафтов, архитектуры, персонажей и музыкальной атмосферы Фоллаут.
Такой подход позволяет осмыслить Фоллаут не только как развлечение, но и как визуально-философский проект, развивающий традицию эстетики возвышенного в новых медиальных формах.
Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк


1. Кант на картине Иоганна Готлиба Беккера (1768) 2. Эдмунд Бёрк
- Эдмунд Бёрк: ужас как источник возвышенного.
В «Философском исследовании о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» Эдмунд Бёрк связывает возвышенное с чувством ужаса, силы и необъятности. Возвышенное — это: огромные пространства, тьма и безмолвие, опасность и разрушение, объекты, превосходящие человеческую меру силы.
Для Бёрка возвышенное связано с инстинктивным страхом, подавляющей мощью природы, архитектурными и географическими величинами, а главное — с разрушительными процессами. Всё, что может произвести сильное впечатление, ибо «без сильного впечатления ничто не может быть возвышенным".
Переживание возвышенного, по мнению Берка, сопровождается восторгом. «Всё, что вызывает этот восторг, я называю возвышенным», — подчёркивает философ.
Скриншот руин из Фоллаут 4
В Фоллаут бёрковское возвышенное реализуется практически идеально: через масштабные руины, безмолвные пустоши, циклопические кратеры, гигантские механизмы вроде Либерти Прайма, ядерные взрывы, мутантов и радиоактивные аномалии.
Эстетика постъядерного мира выводит страх и разрушение из области абстракции — они становятся визуальной средой повседневности.
- Иммануил Кант: математическое и динамическое возвышенное
Кантовская теория возвышенного существенно отличается от бёрковской. Для Канта возвышенное делится на:
а) Математическое возвышенное: Возникает перед объектом, который настолько огромен или бесконечен, что воображение не способно представить его целиком. Это не страх, а «сбой» представления, момент, когда разум признаёт свою ограниченность и одновременно — своё превосходство как способности мыслить бесконечное.
б) Динамическое возвышенное: Возникает перед силами, которые могут уничтожить человека: буря, вулкан, шторм, катастрофа. Но одновременно возвышенное предполагает дистанцию — человек переживает опасность, будучи защищённым.
Пустыня Мохаве. Фоллаут 3.
Фоллаут постоянно создаёт такие ситуации: игрок видит разрушение, а не находится в его эпицентре; наблюдает силу радиации, шторма или атомного гриба, но может сохранить дистанцию.
Кантовское возвышенное оказывается особенно важным для анализа визуальных ландшафтов Фоллаут: бесконечные пустоши, гигантские руины мегаполисов, масштабы технологического прогресса и катастрофы.
- Возвышенное в современной эстетике: ландшафт, постапокалиптика, техногенное
Современные исследователи эстетики возвышенного (Лиотар, Вирильо, Бодрийяр) обращают внимание на три новых источника возвышенного:
- технологическое возвышенное — масштабы техносистем, машин, оружия)
- катастрофическое возвышенное — разрушение цивилизации
- кибернетическое возвышенное — миры симуляций и виртуальные пространства
Все три полностью присутствуют в Фоллаут.
Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике
Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон

- Interplay и Black Isle: истоки образности.
Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон — ключевые фигуры, создавшие первую эстетическую ДНК Fallout. Их идеи о мире основывались на нескольких принципах:
- сатирическая критика американской мечты
- эстетика холодной войны
- ретрофутуризм как способ показать веру в технологический прогресс
Постапокалипсис как моральный и эстетический шок: В интервью создатели неоднократно упоминали, что хотели добиться ощущения «серьёзного мира, в котором всё очень плохо, но который при этом красиво созерцать». Здесь возникает прямое совпадение с теорией возвышенного: Fallout должен был быть одновременно ужасным и притягательным. (слева — постер из игры Фоллаут 4. The art of Fallout 4. 2015 г.)
Бостон будущего. The art of Fallout 4
Бостон 2287 года. Скриншот из игры Фоллаут 4

- Bethesda: масштаб, вертикальность, величие руин.
В Фоллаут 3 и 4 художники Bethesda значительно усилили «возвышенную» компоненту:
- огромные панорамы
- вертикальные руины (Монумент Вашингтона, небоскрёбы Бостона)
- ядерные штормы и атмосферные явления
- более детализированные пустоши
Тодд Говард и его команда неоднократно подчёркивали, что ключевая цель — вызвать чувство исследовательского восторга перед разрушением. Это практически дословно повторяет кантовский тезис о наслаждении в присутствии могущества.
(слева — Тодд Говард. Американский геймдизайнер, геймдиректор и продюсер. В настоящее время является главой и креативным директором компании Bethesda Game Studios).
1. Скриншот пользователя EvanLeTerrible с сайта Steamcommuni 2. Скриншот пользователя EndsWithaBullet с сайта Steamcommunity. 3. Скриншот пользователя Nyxon с сайта Steamcommunity.

- «Обсидиан» и «Новый Вегас»: пустота, пространство, мифология пустыни.
"Новый Вегас" стал эстетически уникальным:
- горизонтальные, бесконечные пространства Мохаве
- визуальные цитаты американского юго-запада
- пустыня как место, превосходящее человека
Разработчики отмечали, что вдохновлялись именно чувством бескрайности — «пустоты, которая поглощает». Это уже чистое математическое возвышенное по Канту.
(слева — кадр из игры Фоллаут 3, пустыня Мохаве)


Скриншоты из Фоллаут 3. Виды ну Пустошь.

- Аппалачия — самый «живописный» мир серии. Bethesda намеренно делает контраст между:
- яркими лесами,
- золотыми холмами,
- заброшенными шахтами,
- токсическими болотами,
- оплавленными кратерами ядерных ударов.
Этот контраст рождает типичную эстетику руинной живописи, ведь игра запускается в момент, когда человечество буквально начинает возвращаться наружу после ядерного удара.
Пейзажи 76-й части целиком построены на романтической эстетике:
- туман в долинах
- гигантские древесные массивы
- масштабы, которые игрок не может полностью охватить
(слева — скриншот пользователя Schn^pp из Steamcommunity)
Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
1-2 Скриншоты пользователя Sugar: coffe с сайта Steamcommunity 3. Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
- Визуальная монументальность катастрофы.
Сериал переносит эстетические принципы игр в более кинематографичную плоскость и усиливает те аспекты, которые традиционно связаны с понятием возвышенного: несоразмерность, разрушение, масштаб, столкновение человека с тем, что превосходит его силы и понимание.
Создатели сериала стремились:
- показать катастрофу как зримую, неотвратимую, всепоглощающую
- усилить контраст между подземным уютом убежищ и безграничной пустотой поверхности
- довести масштабы руин до кинематографического пафоса
Визуальный язык сериала буквально пропитан возвышенным — от панорамы разрушенного Лос-Анджелеса до появления силовой брони в кадре.
Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год


Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год.
Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут













