
От текстовых команд к иммерсивным графическим мирам. Как менялась подача информации игроку, и что это говорило о роли игрока в мире игры
Тема исследования фокусируется на том, как менялись способы подачи информации игроку в RPG играх и какие философские геймдизайнерские последствия это принесло для роли игрока в игровом мире.
Гипотеза: визуальная эволюция UI в RPG от текстовых интерфейсов к графическим, а затем к минималистичным и контекстным системам привела к постепенному переходу роли игрока от внешнего наблюдателя-декоратора правил к полноценному участнику-иммерсанту.
С развитием UI авторы игр стремились уменьшить «барьер интерпретации» между игроком и миром, тем самым увеличивая субъективное ощущение присутствия. В исследовании предполагается проследить этапы этой эволюции, выявить ключевые изменения в подаче информации (инвентарь, статус персонажа, карты, квест-описания, диалоги) и показать связь между интерфейсными решениями и философией отношения к игроку.
Какие элементы UI исторически переносили «мозг» игры во внешний мир игрока? Как визуальные решения влияют на принятие решений и ощущение риска? В каких моментах интерфейс выступает как моральный фильтр (когда через UI формулируется информация о последствиях выбора)? Существуют ли обратные примеры, когда возвращение к явному, «игровому» UI увеличивает стратегическую глубину или критическое дистанцирование игрока?
Игры без графики: текстовые приключения и MUD
полностью вербальная — описание окружения, действий и последствий задаётся текстом. Отсутствие визуальных подсказок требует от игрока воображения и интерпретации. Ввод команд — свободный текст или ограниченные глаголы/существительные.


Zork I: The Great Underground Empire 1978
Zork, Colossal Cave Adventure, MUD
Colossal Cave Adventure 1976
Эволюция UI в RPG можно проследить в нескольких этапах. На раннем этапе (текстовые игры и MUD, 1970–1980-е) весь мир был языком: игрок взаимодействовал через команды, получал описания окружающего и состояния персонажа словами. Пример: Zork и MUDы — интерфейс полностью вербализован, знание мира строится через чтение. Такая подача делает игрока интерпретатором: смысл и последствия действий зависят от умения читать текст и делать логические выводы. Агентность тут привязана к лингвистическим навыкам и воображению.
Игрок читатель-автор и исследователь. Он активно конструирует мир в голове, интерпретирует описания и экспериментирует с командами. Высокая степень самостоятелности в интерпретации, но ограниченная возможностями взаимодействия (командный интерфейс диктует форму действий). Автор остаётся сильным медиатором опыта — мир определяется языком.
Ранние графические ролевые игры и dungeon crawl
Сетка/аски-графика или простые спрайты. Вывод важных параметров (HP, броня, инвентарь) через отдельные текстовые панели. Сочетание символического отображения мира и явной статистики.
NetHack 1987
Rogue, NetHack, Wizardry, early Ultima, early Wizardry
Rogue 1980
Переход к графике ввёл визуальные метафоры: карты, пиксели, панели статуса. В Wizardry и Ultima игроки видели условный мир и отдельные показатели (HP, MP, атрибуты). Это снизило когнитивную нагрузку на интерпретацию, но одновременно увеличило дистанцию: интерфейс уже частично «обещает» правила и числовые отношения. Rogue и жанр roguelike ввели HUD, инвентарь и табличное представление — знание об ограничениях стало более точным, игрок — стратег.
Игрок менеджер ресурсов и тактик, интерфейс подчёркивает механики (статы, инвентарь, опыт) и дисциплинирует игрока к оптимизации. Воображение частично замещено условной визуализацией, но акцент остаётся на системе и механике, игрок интерпретирует символы и читает показатели.
Изометрические CRPG и зарождение нарратива через интерфейс
Более подробные HUD, диалоги с множественным выбором, журнал квестов, индикаторы статусов, инвентарь с иконками. Сильный упор на тексты диалогов и описания предметов, но сопровождённый визуальной сценой и аватарами.
Planescape: Torment 1999
Baldur’s Gate, Fallout 1–2, Planescape: Torment
Baldur’s Gate 1998
Fallout 1–2 и Baldur’s Gate (изометрические CRPG) развили интерфейс управления партией, диалоговые окна и журнал квестов: мир становится «информированным» внешними элементами UI. Игрок — менеджер группы, планировщик, чьё сознание опирается на таблицы и окна.
Игрок режиссёр-поставщик решений и интерпретатор последствий. Он выступает как персонаж в мире, принимающий решения, но при этом активно использует механики и информацию для планирования. Интерфейс делает мир более знаковым и социальным: диалоги и реплики формируют личность игрока.
Переход к 3D и иммерсивным симуляторам
Переход к свободному 3D-пространству, уменьшение явных индикаторов на экране в пользу окружения и звука, появление diegetic-элементов (в мире находятся заметки, таблички, аудиологии). HUD остаётся, но стремится быть менее навязчивым.


The Elder Scrolls III: Morrowind 2002
Morrowind, Deus Ex, Thief


Deus Ex 2000
С появлением 3D-мира интерфейс начал балансировать между информативностью и иммерсией: карты и компасы появились, но стремление к «погружению» породило диететические приёмы — скрытый HUD, интеграция информации в мир (например, заметки, дневники, окружающие предметы).
Witcher 3 демонстрирует богатый мир с множеством UI-слоёв: инвентарь и карты всё ещё явны, но визуальная подача квестов и персонажей ориентирована на киноязыковые приёмы, что делает игрока зрителем-участником. Игры как Skyrim подчёркивают свободу, однако активный HUD и числовые индикаторы удерживают игрока в роли оптимизатора.
Игрок исследователь-агент в мире, чья информация приходит через наблюдение и эмпирическое взаимодействие. Ответственность за обнаружение и интерпретацию информации смещается на игрока, возросла значимость навыков и стиля игры. Игрок ощущается как часть мира, а не только как интерфейсный менеджер.
Экшен-хоррор и эмоциональная манипуляция через интерфейс
HUD используется для усиления эмоций (интеграция индикаторов в устройство персонажа, минимизация подсказок), управление вниманием игрока через звук и ограниченную видимость. Подавление явной статистики для создания чувства уязвимости.
Dead Space 2008
Dead Space, Silent Hill (частично), Resident Evil (переходные этапы)
Современные тенденции двигаются в сторону diegetic и минималистичных UI: Dead Space интегрировал здоровье героя прямо в его костюм — пример diegetic-интерфейса, где данные становятся частью мира. Это показывает, как интерфейс может активно манипулировать эмоциями игрока через органичную интеграцию информации в игровой мир.
Игрок уязвимый выживший, фокус смещён на переживание и реакцию. Интерфейс целенаправленно ограничивает доступность информации, чтобы подчеркнуть беспомощность и эмоциональный опыт.
Souls-like и минимализм информации как дизайн-стейтмент
Очень лаконичный HUD, минимум подсказок, агрессивная система наказаний и вознаграждений. Изучение мира и механик через опыт, наблюдение и повторение. Многие механики скрыты, их открытие — часть игрокового опыта.
Dark Souls 2011
Dark Souls, Bloodborne
Bloodborne 2015
Dark Souls ограничивает отображаемую информацию, возлагая на игрока наблюдательную и эмпирическую роль: правила открываются через опыт, ошибка наказывается, формируется ощущение «жёсткого» мира, где агентность достигается через мастерство, а не через знание статистики.
Игрок исследователь-мастер, чья компетентность формируется через обучение в бою и чтение среды. Игрок чувствует своё место через преодоление сложностей — авторитарность мира подчёркивает ответственность и рост игрока.
Нарративно-ориентированные игры и игра с формой интерфейса
Сложные диалоговые системы, внутриигровые панели личности, мета-интерфейсы (например, система умений как внутренний голос в Disco Elysium), выборы с долгосрочными последствиями, часто богатые текстовые описания в сочетании с визуалом.
Disco Elysium 2019
Disco Elysium, Undertale, The Witcher 3 (наративные элементы)


Undertale 2015
Undertale использует минимализм и мета-интерфейсные ходы, ломая четкую границу между игроком и игрой.
Disco Elysium предлагает иной путь: диалоговая система и внутренние голоса персонажа визуализируют психологию героя, превращая UI в зеркало сознания, что усиливает роль игрока как интерпретатора нравственных и субъективных значений.
Игрок соавтор повествования и моральный агент. Интерфейс служит не только для передачи механик, но и для выражения внутреннего мира персонажа. Игрок интерпретирует не только внешний мир, но и внутренние состояния, формирует идентичность персонажа через выборы.
Современные AAA и гибридные подходы: предоставление выбора в интерфейсе
Гибкий HUD (настраиваемый, контекстный), множественные уровни детальности (подробная статистика для тех, кто хочет, и упрощённый интерфейс для иммерсивного опыта). Богатые диалоговые и визуальные подсказки, системные журналы, карты, подсказки по квестам.
The Elder Scrolls V: Skyrim 2011
Skyrim, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 (2018)
Когда UI явный и числовой, игрок — системный агент, оптимизатор и стратег. Когда UI минимален или диететичен, игрок — переживающий субъект, чьи действия и открытие значения зависят от эмпирического исследования. Сильная информативность обеспечивает контроль и планирование, но снижает эмоциональное погружение.
Скрытая или интегрированная подача повышает ощущение присутствия, но требует от игрока больше интерпретационной активности. Некоторые игры комбинируют подходы: Deus Ex и Dishonored позволяют гибко выбирать стиль игры, в то же время предоставляя как явную статистику, так и атмосферные подсказки.
Гибрид исследователя, менеджера и рассказчика — игрок выбирает степень вовлечённости и использования инструментов. Интерфейс даёт свободу: либо полагаться на системы, либо на ощущения.
Заключение
Подытоживая, представленная гипотеза подтверждается: визуальная эволюция UI в RPG действительно сопровождалась смещением роли игрока от чисто внешнего интерпретатора правил к более интегрированному участнику мира. На ранних этапах (текстовые интерфейсы) игрок занимал позицию читателя и логика. С ростом графики и появлением явных HUD-элементов он превратился в менеджера и оптимизатора, получив контроль над параметрами и информацией.
Последняя волна — стремление к иммерсии и diegetic-интерфейсам — возвращает часть ответственности за интерпретацию в мир игры, усиливая субъективное переживание, агентивность через мастерство и эмоциональное вовлечение.
Однако важно отметить нюанс: уменьшение явности интерфейса не всегда означает большую свободу или агентность в политическом смысле. Порой это инструмент авторского контроля над темпом и тональностью повествования. Кроме того, явный интерфейс остаётся ценным для стратегических и тактических игр, где чёткость информации критична. Лучшие современные проекты комбинируют оба подхода, предоставляя игроку выбор: использовать детальные панели и статистику или полагаться на эмпирическое исследование мира.
Таким образом, гипотеза подтверждается в общем виде, но с условием: эволюция UI меняла не только роль игрока, но и схемы авторского воздействия. Смена интерфейсного стиля отражает не линейное «улучшение», а изменения целей дизайна — от механик к опыту и обратно в зависимости от задач конкретной игры.
Google Text-to-Image AI Imagen Adds Graphics to 70s Text Adventure Game Zork. (2023). URL: https://voicebot.ai/2023/01/11/google-text-to-image-ai-imagen-adds-graphics-to-70s-text-adventure-game-zork/
NetHack, игра, которая обновлялась 32 года. (2018). URL: https://ru.linuxadictos.com/nethack-el-juego-que-lleva-actualizandose-desde-hace-32-anos.html
The Game Archaeologist: A brief history of roguelikes. (2014). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2014-01-18-the-game-archaeologist-a-brief-history-of-roguelikes.html&psig=AOvVaw1G-PZDacjEE7VCiCfzSsSc&ust=1763488533437000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCNCB5u7g-ZADFQAAAAAdAAAAABAK
Planescape: Torment. (2023). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fdnd.fandom.com%2Fru%2Fwiki%2FPlanescape%3A_Torment&psig=AOvVaw0aeLukMcPlBeQbhS20D5CI&ust=1763488793046000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCMC85erh-ZADFQAAAAAdAAAAABAh
Различия в геймплее разных частей The Elder Scrolls — Morrowind, Oblivion, Skyrim. (2018). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.playground.ru%2Felder_scrolls_5_skyrim%2Frazlichiya_v_gejmplee_raznyh_chastej_the_elder_scrolls_morrowind_oblivion_skyrim-330060&psig=AOvVaw32b8zyM7pEQGYa67tkStc5&ust=1763488944870000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCOCm47bi-ZADFQAAAAAdAAAAABAE
25 лет культовой Deus Ex: как игра опередила время и создала новый жанр. (2025). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.kinopoisk.ru%2Fmedia%2Farticle%2F4011384%2F&psig=AOvVaw2Y0nz7O7yFhTqH3eLHkiOI&ust=1763489039780000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCKioreHi-ZADFQAAAAAdAAAAABA3
Страшно по-новому: чем хорош ремейк Dead Space и как он появился. (2023). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fiz.ru%2F1464780%2Fmariia-nemtceva%2Fstrashno-po-novomu-chem-khorosh-remeik-dead-space-i-kak-poiavilsia&psig=AOvVaw3mzGpUy5FKH8aHPckgZdT2&ust=1763489230508000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCIi8iLvj-ZADFQAAAAAdAAAAABAE
Dark Souls: Prepare to Die Edition — трудовые будни мертвеца. Рецензия. (2012). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2F3dnews.ru%2F634978&psig=AOvVaw0KhoTa4kqFW3QdsZFiJ35I&ust=1763489346427000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCJDqsfLj-ZADFQAAAAAdAAAAABAs
The full Red Dead Redemption 2 map shows off a big world to explore. (2022). URL: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Fred-dead-redemption-2-map%2F&psig=AOvVaw3C_AzDRFwJ1TTwRYn4FT6s&ust=1763489929556000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCJjTxYjm-ZADFQAAAAAdAAAAABAE
Обложка сгенерирована нейросетью Recraft