Original size 2480x3500

Переплетение реальности и вымысла в комиксе «The Sandman»

PROTECT STATUS: not protected
5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание

1. Концепция 2. Цель исследования 3. Критерии отбора материала и принцип структурирования 4. Ключевой вопрос и гипотеза 5. Сны наяву: Визуальные коды Перепутья и их вторжение в реальность 6. Реальность как нарратив: Случайные встречи и их последствия 7. Миф, переписывающий реальность 8. Архитектура сновидений: Как окружающая среда растворяет границы 9. Кошмар, ставший реальностью: Коринфский и Судьба 10. Заключение

Концепция

Комикс «The Sandman» Нила Геймана представляет собой уникальное произведение, которое сочетает элементы реальности и вымысла, создавая многослойную нарративную структуру. В центре сюжета находится Морфей, Мечтатель, который управляет царством снов и сновидений. Однако, несмотря на свою фантастическую природу, комикс погружает читателя в реалии человеческой жизни, исследуя сложные темы, такие как идентичность, мораль, власть и природа сновидений.

Концепция моего исследования заключается в том, что в  «The Sandman» реальность и вымысел не являются отдельными сферами, а существуют в состоянии постоянного диалектического взаимодействия и взаимопроникновения. Визуальный язык комикса является основным инструментом, который не просто иллюстрирует это переплетение, но и активно его конструирует. Мы будем рассматривать реальность как «нарративный материал», который Бесконечные, особенно Сон, используют для своей работы, а вымысел — как силу, способную физически и исторически трансформировать реальный мир.

Цель исследования

Цель моего визуального исследования заключается в доказательстве того, что визуальный ряд «The Sandman» представляет собой сложную систему, которая систематически размывает границы между объективной реальностью, субъективным восприятием, мифом и сном. Это достигается посредством анализа конкретных графических приемов: трансформаций окружающей среды, взаимодействия персонажей, визуализации абстрактных концепций и прямого вторжения одного визуального плана в другой.

Критерии отбора материала и принцип структурирования

Критерии отбора материала: 1. Сцены, где происходит прямое визуальное смешение или наложение мира снов на реальный мир. 2. Эпизоды, в которых литературные или мифологические персонажи/силы воздействуют на «реальных» персонажей. 3. Моменты, где архитектура или пейзаж трансформируются, отражая внутреннее состояние персонажа или нарративную магию. 4. Примеры, где визуальный стиль резко меняется для обозначения перехода между реальностью и иным планом существования. 5. Ключевые сюжетные арки, демонстрирующие причинно-следственную связь между вымыслом и реальностью.

Принцип структурирования визуального исследования: Исследование начинается с анализа общих концепций о самой природе Перепутья, переходит к конкретным нарративным механизмам: встречам и мифам, а затем к анализу визуальной среды и, наконец, к персонажам, которые сами являются воплощением этого смешения.

Ключевой вопрос и гипотеза

Ключевой вопрос этого исследования: какими специфическими визуальными и нарративными средствами Нил Гейман и художники «The Sandman» дестабилизируют оппозицию «реальность/вымысел» и создают целостный гибридный мир?

Гипотеза: я предполагаю, что в «The Sandman» реальность и вымысел представляют собой не иерархическую структуру, а равноправные части существования. Их переплетение визуально проявляется через: прямое графическое наложение планов, нарративные отсылки, «прорывающие» четвёртую стену, архитектурный сюрреализм и трансформацию телесности персонажей, находящихся на стыке миров.

Сны наяву: Визуальные коды Перепутья и их вторжение в реальность

Эта часть является фундаментом всего исследования, так как она устанавливает базовый механизм взаимодействия миров. Анализируя прямые визуальные вторжения, показывается, что вымысел в «The Sandman» — это не метафора, а активная сила, способная деформировать объективную реальность. Без этого понимания последующие, более тонкие примеры теряют свою убедительность.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 1, стр. 8-10

post

Материализация Сна из звездной пыли прямо в круге призыва визуально стирает границу между магическим вымыслом и физическим миром. Его появление — это не переход извне, а проявление внутренней сущности Перепутья в реальности, устанавливая его как скрытый слой бытия.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 6, стр. 16, 19

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 6, стр. 20, 22

Джон Ди, находясь в закусочной «24 часа» в США, использует рубин Сна, чтобы психологически пытать и манипулировать посетителями. Он искажает само восприятие реальности и времени внутри закусочной.

Этот пример иллюстрирует вторжение вымысла в реальность. Рубин, являясь сконцентрированной силой Сна (вымысел), не просто создает иллюзии, а переписывает законы реальности в ограниченном пространстве, заставляя людей совершать невозможные вещи и проживать чужие кошмары как свои собственные.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 1, стр. 04, 06

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 1, стр. 11, 15

В этом прологе рассказ старейшины визуально растворяет границу между реальностью и мифом: мы видим, как африканский пейзаж плавно трансформируются в древний, вневременной ландшафт. Этот прием наглядно показывает, что миф и сон являются не вымыслом, а глубинным слоем самой реальности, который проявляется через повествование. Перепутье здесь — это не отдельное место, а состояние, вырастающее прямо из песков и слов реального мира, стирая их противопоставление.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 3, глава 3, стр. 16, 17

Кошки в современном мире видят сон, в котором они — огромные существа, а люди — маленькие. Визуальный стиль резко меняется на гротескный, сюрреалистичный и масштабный. Этот контраст показывает, что вымысел — это параллельная реальность, способная полностью заменить собой общепринятую, стоит только в неё поверить.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 5, глава 5, стр. 05, 11

Героиня данной главы, Барби, попадает в сказочную страну своего детства, которая является частью Перепутья. Тем временем, в реальном мире, её тело находится в коматозном состоянии в квартире. Барби физически находится в вымышленном мире, сражается с монстрами и решает квесты. Её разум и тело перенесены.

Эта история — прямое доказательство того, что граница между реальностью и вымыслом в «Песочном Человеке» является физической. Сон здесь не метафора, а альтернативная реальность, в которую можно попасть телесно, и которая оказывает прямое физическое воздействие на мир.

Реальность как нарратив: случайные встречи и их последствия

Важность этого раздела заключается в том, что если первая глава показывает «физику» вторжения, то эта раскрывает его «социологию». Она демонстрирует, как глобальные концепции, такие как Смерть, Сон и Разрушение, проявляются через личные, зачастую случайные встречи с обычными людьми. Это доказывает, что реальность собирается из миллионов маленьких историй, где вымысел является полноправным соавтором человеческих судеб, а не просто внешней угрозой.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 8, стр. 14, 15

Смерть приходит к старому еврейскому мужчине в его квартире, чтобы забрать его душу после долгой и полноценной жизни. Этот пример я выбрала, потому что он показывает встречу обычной, прожитой жизни с иным миром. Визуально сцена построена на контрасте: уютный, наполненный воспоминаниями интерьер квартиры и простая, дружелюбная Смерть в облике готической девушки. Ее появление не внушает ужаса, она приходит как старый друг. Художник Майк Дрингенберг использует мягкий свет и детализированный бытовой фон, чтобы подчеркнуть человечность момента. Эта встреча не трагедия, а закономерный и даже умиротворяющий финальный акт личного нарратива человека, подчеркивающий, что даже Смерть является частью этой истории.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 4, глава 1, стр. 03, 16

Здесь показана случайная встреча, поворотный пункт всей серии. Визуально грандиозная, но безжизненная архитектура Ада подчеркивает шок и замешательство Сна, ведь для него стало неожиданностью найти Ад пустым. Он пришел за одной вещью, а столкнулся с вакуумом власти, который ему предстоит заполнить. Встреча с Ремьелем, мелким слугой, внезапно приобретает вселенское значение. Эта сцена показывает, как случайная встреча в эпическом месте может сделать даже второстепенного персонажа ключевым нарративным звеном, переписывая судьбы миллионов душ и меняя баланс сил во вселенной.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 6, стр. 06, 09

Этот пример я выбрала, потому что он показывает, как случайная встреча с высшими силами не губит человека, а, наоборот, привносит в его жизнь мечту. Художники во второй половине главы используют мягкие линии и светящуюся цветовую палитру, чтобы показать, как вымысел защитил реального человека от суровой действительности, подарив ему настоящую, хотя и странную, судьбу. Это встреча, которая не меняет мир, но спасает один единственный, очень важный для этого мира мир человека.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 5, стр. 05, 24

Эта случайная встреча является актом вторжения, где вымысел, в лице Джона Ди, одержимый силой рубина, вторгается в самую обыденную реальность женщины. Визуально художник Сэм Кит использует контраст: сначала реалистичное изображение женщины в автомобиле, затем появление Ди, чья фигура часто окружена психоделическими, «плывущими» линиями, символизирующими его влияние. Искажения проявляются не в плавлении стен, а в гримасах. Эта встреча показывает, как один человек, наделённый силой вымысла, может полностью стереть и переписать реальность другого, превратив её жизнь в кошмар, против которого нет защиты.

Миф, переписывающий реальность

Данный раздел поднимает исследование на другой уровень, показывая, как сам акт творчества и мифотворчества становится двигателем реальности. Анализируя, как вымышленные персонажи или мифы влияют на мир, показывается, что нарратив — это первичная сила. Реальность не просто взаимодействует с вымыслом, она во многом является его продуктом.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 3, глава 1, стр. 18, 23

Уильям Шекспир и его труппа разыгрывают пьесу «Сон в летнюю ночь» для настоящих фей: Титании, Оберона и Пэка, по заказу Морфея. Эта глава является комментарием о силе искусства: вымышленная пьеса, созданная по договору с Владыкой Снов, разыгрывается для реальных прототипов её персонажей. Визуально художник Чарльз Весс использует два стиля: реалистичный для актеров и романтичный, полный магии и света, для фей. Когда феи наблюдают за пьесой, их реакции и диалоги показывают, что искусство не просто отражает, а увековечивает их существование. Эта встреча буквально вписывает миф в реальность, доказывая, что истории определяют, что является истинным.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 8, стр. 05, 08

Создание современного мифа реализовано через систему визуального контраста традиционному образу Смерти. Вместо косы используется анкх, вместо мрачного балахона — готический панк-стиль, вместо угрожающих поз она принимает естественные, открытые жесты. Художник использует приём «семантического замещения»: знакомые символы смерти заменяются на новые, сохраняющие сакральность, но лишённые негативных коннотаций.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 6, стр. 06, 18, 13

post

Во время Французской революции леди Джоанна Константайн встречает Орфея. В этой главе визуально грязный, кровавый реализм Парижа контрастирует с трагической, почти призрачной фигурой мифического героя. Эта встреча показывает, как мифы существуют параллельно с историей, иногда напрямую вторгаясь в неё. Древний миф становится активным участником исторических событий.

Нил Гейман, «The Sandman», «Песнь Орфея» 1989–1996 гг. стр. 28, 39

Цветовая палитра построена на контрасте кроваво-красных и мертвенно-бледных тонов, создавая ощущение «призрачной реальности». Особенно значим ракурс изображения врат Аида. Они показаны одновременно как архитектурное сооружение и как живой организм, что подчеркивает органическую связь мифа с фундаментальными структурами бытия.

Архитектура сновидений: Как окружающая среда растворяет границы

Эта глава исследует «декорации» гибридного мира. Анализ архитектуры показывает, что среда не является нейтральным фоном. Она материализует идеи, служа физическим доказательством слияния реальности и вымысла. Это позволяет увидеть, как абстрактные концепции обретают плоть в виде ландшафтов и зданий, становясь обитаемыми пространствами.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 2, стр. 12, 13

В этой главе показана архитектура как прямое отражение травмы и упадка. Визуально Перепутье изображено как ландшафт хаоса: дворцы превратились в руины. Эта разрушенная архитектура не просто фон, а визуальная метафора самого состояния Сна после долгого плена, материальное воплощение его ослабленной сущности.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 4, глава 1, стр. 03, 06

Этот пример показывает архитектуру как застывшую идеологию. Ад изображён как бесконечный неоготический собор, но абсолютно пустой. Отсутствие деталей, огня и страданий становится более выразительным, чем их наличие.

post

Дом Каина изображён как готическое строение с окнами-глазницами, визуально передающими идею закрытости и скрытого знания. Дома представляют собой материализованную историю братоубийства Каина и Авеля. Дом Авеля выглядит более приземистым, что отражает его уязвимость. Расположение домов напротив друг друга на пустынном ландшафте создаёт идеальную визуальную оппозицию. Они являются не просто зданиями, а перманентными декорациями для вечно повторяющейся трагедии, демонстрируя, как нарратив может кристаллизоваться в физической форме.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 1, глава 2, стр. 9

Нил Гейман, «The Sandman», «Песнь Орфея» 1989–1996 гг. стр. 30, 38

Подземное царство Аида изображено не как мифическое место, а как архитектурно организованное пространство. Визуально это гигантская, пустынная подземная пещера с рукотворными элементами: каменными воротами, мостами над рекой. Художник Брайан Тэлбот использует темные, приглушенные тона и резкие, жёсткие линии, чтобы передать холод и неумолимость этого места. Архитектура здесь служит визуальной метафорой необратимости смерти и закона, который не может нарушить даже сын Владыки Снов. Это не хаотичное царство теней, а строго упорядоченная тюрьма для душ, где сама структура пространства не позволяет изменить установленный порядок вещей.

Кошмар, ставший реальностью: Коринфский и Судьба

Заключительная глава фокусируется на персонажах, которые сами являются воплощением гибридности. Коринфский — это кошмар, обретший плоть, а Судьба — буквально воплощённый нарратив. Их анализ наглядно демонстрирует тезис о том, что в мире «Песочного человека» самые могущественные сущности, и есть овеществлённые идеи, и граница между концепцией и существом окончательно стирается.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 3, стр. 11, 35

Коринфский представляет собой кошмар, материализовавшийся в реальности. Визуально его отличают идеальный белый костюм и тёмные очки, скрывающие глаза-зубы, что является главным маркером его природы. Художник Майк Дрингенберг использует контраст: безупречная внешность кошмара противопоставлена обычным людям. При снятии очков демонстрируется шокирующая анатомия, показывающая его истинную сущность. Этот пример показывает, как кошмар может существовать в человеческом обществе, сохраняя эстетическую завершённость.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 2, глава 3, стр. 19, 20

Данная сцена выбрана как момент физического воплощения кошмара, когда иллюзия обаятельного незнакомца рушится, обнажая чудовищную сущность. Визуально доминирование Коринфского подчеркнуто через низкий угол обзора и его нависающую позу, в то время как Джен изображен в позе отшатывающейся жертвы. Показана визуализация столкновения человеческой реальности с материализовавшимся кошмаром, где вымысел больше не скрывается, а начинает акт насилия.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 4, глава 1, стр. 02, 13

На собрании Бесконечных Судьба является центральной фигурой, хотя формально лидером является Сон. Этот пример показывает Судьбу как кошмар тотальной предопределённости, где даже Бесконечные подчинены нарративу, записанному в книге.

Нил Гейман, «The Sandman», 1989–1996 гг. Том 9, стр. 05, 06

Этот пример демонстрирует Судьбу как верховного арбитра даже в моменты вселенской значимости. Художник Марк Хэмпел изображает её возвышающейся над другими Бесконечными. Даже смерть Владыки Снов оказывается лишь частью написанного нарратива. Неподвижность её фигуры контрастирует с эмоциональными реакциями других персонажей, визуализируя её роль как бесстрастного проводника высшей воли.

Заключение

Визуальный ряд «The Sandman» последовательно стирает границы между реальностью и вымыслом, создавая гибридный мир. Архитектура Перепутья, вторгаясь в мир людей, демонстрирует отсутствие принципиальных барьеров между мирами. Мифологические нарративы выступают активными конструкторами реальности, а не пассивным фоном. Окружающая среда материализует психические состояния персонажей, становясь психотропной метафорой. Такие персонажи, как Судьба и Коринфский, воплощают окончательный синтез — абстрактные концепции становятся физическими силами, непосредственно влияющими на события. Таким образом, реальность и вымысел предстают не как оппозиция, а как равноправные слои единого, постоянно перетекающего друг в друга.

Bibliography
Image sources
1.

https://unicomics.ru/comics/online/sandman-01/409 (Дата обращения: 10.11.2025)

2.

https://vk.com/album-61321530_205759721(Дата обращения: 13.11.2025)

Переплетение реальности и вымысла в комиксе «The Sandman»
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more