Исходный размер 1920x2560
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Современные видеоигры все чаще используют нарратив (текст) как полноценный игровой инструмент (80 Days, Outer Wilds, любая визуальная новелла), то есть перестают быть исключительно визуально-интерактивным медиа, способного существовать без нарративной составляющей. Тем не менее, текст не становится центрально значимым элементом игры: нарратив выполняет больше вспомогательные функции такие, как экспозиционные, диалоговые и т.п. Disco Elysium [ZA/UM, 2019] меняет эту модель: текст становится неотъемлемой частью игрового процесса, а чтение – формой геймплея. Отсюда возникает главный вопрос данного визуального исследования: каким образом в Disco Elysium реализуется “механизация текста” и как это влияет на игровой опыт реципиента? Этими вопросами задавались разные исследователи, например, Michał Kłosiński в работе «The Object Gives Rise to Thought: Hermeneutics of Objects in Disco Elysium» и М.В. Шибаев в «Disco Elysium: морфология полифонического нарратива», на которые мы в частности будем отсылаться далее.

big
Исходный размер 2000x1125

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г.

Для начала разберемся, что такое нарратив. В классическом понимании (по В. Шмиду) нарративность включает «следующие структурные черты:

  1. наличие темпоральной структуры с двумя, по крайней мере, состояниями – исходным и конечным;
  2. эквивалентность исходного и конечного состояний, т. е. одновременное сходство и контраст между ними;
  3. отнесенность изменения состояния к одному и тому же действующему или поддейственному субъекту («агенту» или «пациенту») или к одному и тому же элементу внешней ситуации» [Шмид, 2008, с. 16] В современном контексте появляется также нарратив будущего, понимаемый как новая разновидность нарратива, которая «не только тематизирует открытость, неопределенность, виртуальность и идею того, что каждое “сейчас” содержит множество возможных продолжений», но и идет дальше, «инсценируя (staging) факт того, что будущее – это пространство еще нереализованного потенциала или <…> “пространство возможностей”, и позволяя читателю / игроку оказаться в ситуациях, имеющих несколько разветвлений, и по-настоящему прочувствовать: “что случится дальше” зависит от нас, от наших решений, действий, ценностей и мотиваций» [Bode, 2013, p. 1]. Такой подход к нарративу, зависящего от читателя-реципиента, наделенного способностью определять ход развития сюжета, можно увидеть в форме геймплея в видеоиграх. В случае с видеоиграми нарратив перестает быть просто рассказанной историей, потому что игрок способен воздействовать на развитие сюжета внутри игры через действие. Это действие и можно назвать геймплеем. И тут же возникает видимое противопоставление: в литературе читатель интерпретирует текст, а в игре игрок действует / влияет на него. В нарративных играх, как в случае с Disco Elysium, действие и интерпретация начинают сливаться, а игрок становится одновременно и читателем, и соавтором произведения. Этому также способствует интермедиальная природа видеоигр. Disco Elysium интермедиально в том, что сюжет игры строится на романе Роберта Курвица «Священный и ужасный аромат». Исходя из субкатегорий интермедиальности, выделенных Ириной Раевской , можно сделать вывод, что Disco Elysium является продуктом «медиальной транспозиции» [Raewsky, 2005]. Этим и обусловлена нарративность видеоигры. Именно о том, как и какими средствами создается синергия текста и геймплея в Disco Elysium, будет данное визуальное исследование.
Исходный размер 3765x2553

Священный и ужасный аромат. Роберт Курвиц, 2013 г.

Гипотеза исследования: игровые механики (геймплей), а также интерфейс и аудиовизуальная составляющая Disco Elysium строятся вокруг нарратива и непосредственно вовлекают игрока-читателя в процесс интерпретации и соавторства. Согласно данной гипотезе работа будет построена по следующему принципу рубрикации:

  1. Нарратив и интерфейс;
  2. Нарратив и мир игры; 2.1. Диалоги и диалогичность; 2.2. Влияние нарратива на время; 2.3. Выборы и проверки – движущая сила нарратива; 2.4. Мартинез: пространство-нарратор;
  3. Влияние “механизации текста” на игровой опыт.

Нарратив и интерфейс

Интерфейс – пространство взаимодействия игрока и игры. В Disco Elysium он воплощен на нескольких уровнях (личная интерпретация).

Исходный размер 1920x1080

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Вид на основной интерфейс.

На примере данного скриншота разберем самую первую, “видимую” часть интерфейса. Слева снизу расположены портреты главного героя Гаррье (Гарри) Дюбуа (слева) и его напарника Кима Кацураги (справа). Над Гарри также можно увидеть плашки здоровья (оранжевая) и морального духа (голубая), параметры которых могут меняться в ходе игры от “правильных” / “неправильных” действий игрока. Если это происходит, появится плашка с критериями урона / лечения над самим персонажем. Тем самым, мы можем выделить, что взаимодействие игрока с текстом в диалоговом окне посредством выборов (далее этот аспект будет разобран в исследовании) напрямую влияет на интерфейс.

Исходный размер 640x360

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение урона вследствие непрохождения проверки.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение морального урона (слева); восстановление морали (справа).

Важно отметить, что иконки основных персонажей видны игроку на протяжении всей игры, что указывает на роль персонажей в игре и позволяет интерпретировать игроку историю по-своему, по-другому – симулируя и сопоставляя себя с героями игры. Однако иконка Кима может пропадать в зависимости от игрового момента.

Исходный размер 1200x675

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Разговор с Кимом Кацураги на балконе в конце первого игрового дня.

Например, в первый вечер игрового дня между Гарри (за которого играет реципиент) и Кимом происходит диалог, который подытоживает проделанные за день игроком дела и частично раскрывает личность напарника. После чего Ким направляется в свой номер, и иконка с ним пропадает. Таким образом, нарратив сложившегося игрового дня влияет на интерфейс (игрок “поговорил” с напарником → напарник на время “выходит из игры” → игра это показывает с помощью иконки).

Вернемся к основному интерфейсу. На панели снизу справа есть 4 иконки, позволяющие открыть другие разделы (1 – «коронные навыки», 2 – инвентарь, 3– журнал, 4 – «шкафчик мыслей»). Также есть игровое время, количество денег и “руки” Гарри.

Исходный размер 1919x1079

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Интерфейс «коронных навыков».

Перейдем на “второй” уровень интерфейса. В "коронных навыках" изображены черты характера (вторичные навыки). Подобное расположение объектов по категориям отсылает к CRPG, однако главное отличие от классической компьютерной ролевой игры - это отсутствие боевой системы [Шибаев, 2022]. Вместо него в Disco Elysium реализуются “словесные” конфликты, где результативность напрямую зависит от прокаченных вторичных навыков, т.к. они повышают шансы при броске кубов или доминируют в качестве мыслей во время монолога / диалога.

Исходный размер 0x0

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Диалог с Гартом. На данном кадре — субличность «Логика» доминирует в разговоре.

Типичное выстраивание навыков на интеллект, психика, физиология и моторика обусловлено реиграбельностью, т.е. возможностью перепройти игру, построить сюжет игры по-иному в зависимости от наличия / отсутствия определенных навыков. К тому, как черты характера влияют на нарратив, мы вернемся чуть позже.

Исходный размер 1200x675

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Инвентарь.

Инвентарь напрямую от нарративной составляющей не зависит, однако в нем хранятся вещи, полученные во время игры, с которыми можно взаимодействовать а) через текст (например, чтение “испорченного журнала”, чтобы увеличить бэкграунд героя), б) через надевания их, создавая новый образ Гарри и влияя на вторичные навыки дополнительно.

Исходный размер 2560x1440

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Журнал.

В журнале в ходе развития действий появляются задания, дублируется текст задания, который ранее был дан в диалоговом окне ранее.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение мысли (слева); «шкафчик мыслей» (справа).

Важное место в интерфейсе занимает «шкафчик мыслей». «Шкафчик мыслей», точнее, изучение представленных в нем мыслей – механика позволяющая исследовать внутренний мир героя, открывать новые аспекты его личности и получать различные бонусы, влияющие на прохождение игры. Как они появляются? Также в ходе развития действий игры. Например, в процессе расследования дела перед детективом и его напарником стоит задача – снять с дерева тело повешенного. После успешного выполнения задания в диалоге с Кимом появится вариант «дать пять» напарнику. При выборе этого действия в «шкафчике» появится новая доступная мысль, появление которой было бы невозможно, если бы герой не выполнил задачу. В результате изучения этой мысли отношения главного героя с его напарником улучшатся, что повлияет на дальнейший ход событий [Шибаев, 2022].

Исходный размер 2560x1440

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Момент выполнения квеста «Снять тело повешенного». В случае успешного попадания в ремень цель будет выполнена.

Перейдем в третьему, центральному пласту в интерфейсе – диалоговое окно. Это главное место, в котором игрок развивает сюжет игры. Оно одновременно является как рассказчиком, так и пространством соавторства.

Исходный размер 700x394

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Интерфейс диалогового окна. Принцип работы механики диалога.

Влияние нарратива на интерфейс данного пространства можно заметить в: Появлении портретов персонажей или черт характера во время диалога или монолога (они могут происходит практически одновременно, что подчеркивает полифоничность видеоигры); Множественности вариантов ответов, развивающих сюжет, во время прохождения игры, соответственно, чтения текста; Создании и визуальном обозначении проверок – механики игры, где игрок проверяет с помощью кубиков навыки как в DnD, чтобы продвинуться дальше по сюжету (белые проверки – можно попробовать бросить кубы неоднократно, красная – только один раз).

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше