

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА
Современный музей переживает глубокую трансформацию, связанную с активным внедрением цифровых технологий, которые меняют характер взаимодействия зрителя с произведениями искусства. Мультимедийные экраны, дополненная и виртуальная реальность становятся важнейшими инструментами музейной медиации и оказывают непосредственное влияние на процессы восприятия. В рамках данного исследования предполагается рассматривать технологию не как нейтральное средство передачи информации, а как самостоятельного медиатора, формирующего новые модели восприятия, интерпретации и эмоционального отклика.
Цифровые интерфейсы создают особый визуальный язык, который организует внимание зрителя, структурирует его путь по экспозиции и задаёт рамку понимания художественного объекта. Музейное восприятие в таких условиях превращается из традиционного, преимущественно созерцательного, в интерактивный процесс, включающий звук, движение, пространственное погружение и управление цифровыми элементами. Эти факторы оказывают влияние на сенсорный опыт: цифровая среда усиливает вовлечённость, расширяет диапазон ощущений и позволяет зрителю обратиться к тем аспектам произведения, которые ранее были недоступны.
Отбор материала для визуального исследования осуществляется на основе его способности репрезентировать разные формы цифровой медиации в музейном пространстве и демонстрировать вариативность зрительского восприятия в условиях использования технологий. В качестве основного критерия применяется репрезентативность, предполагающая выбор таких объектов и экспозиционных ситуаций, которые наиболее полно отражают взаимодействие традиционного художественного произведения с цифровой средой. Материал подбирается таким образом, чтобы он позволял проследить, как технология меняет траекторию визуального внимания, характер взаимодействия зрителя с объектом и способы интерпретации произведения.
ОСНОВНОЙ ВОПРОС ИССЛЕДОВАНИЯ
Как мультимедийные экраны, AR и VR, встроенные в музейную экспозицию, изменяют визуальное восприятие, эмоциональное вовлечение и интерпретационные стратегии зрителя при взаимодействии с произведением искусства?
ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ
Предполагается, что цифровые музейные технологии усиливают внимание и эмоциональную вовлечённость зрителя за счёт мультимедийного и интерактивного опыта, однако одновременно могут смещать фокус восприятия с оригинального произведения на цифровой интерфейс, изменяя глубину и характер интерпретации художественного объекта.
MONA LISA: BEYOND THE GLASS
«В рамках выставки Леонардо да Винчи Лувр впервые рад представить виртуальную реальность в сотрудничестве с HTC Vive Arts. Зрители смогут погрузиться в мир невероятного шедевра. Это сотрудничество позволит посетителям познакомиться с самой Моной Лизой и узнать о ней больше, выйдя за рамки мифов и легенд, окружавших её более 500 лет» — Доминик де Фон-Реолькс.
Выставка «Mona Lisa: Beyond the Glass» в Лувре представляет собой инновационный проект, впервые интегрирующий виртуальную реальность в экспозицию классического художественного шедевра — «Мону Лизу» Леонардо да Винчи. В сотрудничестве с HTC Vive Arts музей создал VR‑опыт, позволяющий посетителям «погружаться» в пространство картины, исследовать её детали и контекст, который остаётся недоступным при обычном осмотре.
Виртуальный проект Mona Lisa: Beyond the Glass, созданный Лувром совместно с Emissive и HTC Vive Arts, был выпущен на платформе Steam 24 октября 2019 года.
Релиз виртуального проекта «Mona Lisa: Beyond the Glass» на платформе Steam в октябре 2019 года стал важным шагом в цифровой медиации классического искусства, предоставив аудитории возможность взаимодействовать с шедевром Леонардо да Винчи вне музейного пространства. Проект распространяется бесплатно, что делает его доступным для широкой аудитории пользователей VR.
RÉALITÉ VIRTUELLE — LA PALETTE DE VAN GOGH
Выставка «Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh» в Музее Орсэ представляет собой иммерсивный VR-проект, созданный в рамках экспозиции, посвящённой позднему периоду творчества Ван Гога. Посетитель получает возможность визуально перемещаться внутри картины, рассматривать детали, недоступные при обычном созерцании, и взаимодействовать с цифровыми слоями, которые объясняют особенности техники Ван Гога.
Выставка «Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh» демонстрирует, как цифровая иммерсивная медиация трансформирует традиционное восприятие произведений искусства, создаёт новые формы зрительского участия и расширяет возможности музейного опыта.
Dendur Decoded
«Коллекцией Метрополитен-музея ежегодно наслаждаются миллионы посетителей, и, исследуя огромные возможности виртуальных пространств, мы можем предложить зрителям непревзойденный культурный опыт, где бы они ни находились» — Макс Холляйн
«Dendur Decoded» — яркий пример технологической медиации, где VR выступает как посредник между зрителем и архитектурным объектом. Проект разделен на четыре части, каждая из которых раскрывает разные уровни значимости и истории храма.
Chapter I — Explore Dendur
Первая часть позволяет виртуально осмотреть храм, рассмотреть его рельефы и декоративные элементы, а также «читать» символику.
Chapter II — Dendur in Nubia
Рассказывает о первоначальном расположении храма на западном берегу Нила, о его значении и о судьбе в рамках кампании ЮНЕСКО по спасению нубийских памятников.
Chapter III — Reconstructing Dendur
Приглашает посетителей виртуально восстановить часть храма и узнать, как музей Метрополитен воссоздал его в Нью-Йорке в новой галерее, которая открылась для публики 27 сентября 1978 года.
Chapter IV — Reflection
В этой части у зрителей есть возможность узнать о современных перформансах в храме и оставить собственные голосовые заметки-впечатления.
Для зрителя, не имеющего возможности посетить музей, есть цифровая версия, которая открывает доступ к одному из самых известных древнеегипетских памятников. При этом проект не требует VR-гарнитуры для базового восприятия: помимо полного VR-опыта, существует удобная веб-версия, доступная с компьютера или планшета. Это делает проект открытым для пользователей различного возраста, уровня подготовки и технических возможностей.
Доступность обеспечивается и через многоуровневый подход к подаче информации: проект сочетает визуальные реконструкции, исторические комментарии, интерактивные элементы и возможность самостоятельного исследования. Каждый пользователь может выбирать собственную траекторию — от свободного осмотра до глубокого изучения контекста, что делает опыт персонализированным и гибким.
ВЫВОД
Исходя из поставленного исследовательского вопроса и выдвинутой гипотезы, можно сделать вывод, что внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности усиливает внимание и эмоциональную вовлечённость зрителя за счёт интерактивных элементов и возможности детально исследовать произведение искусства в расширенном цифровом пространстве. Эти технологии создают условия для перехода от традиционного созерцания к активному участию, при котором зритель становится исследователем художественного объекта.
Кроме того, цифровая форма представления произведений значительно расширяет доступ к культурному наследию, делая его открытым для широкой и разнообразной аудитории вне зависимости от её географического или физического положения. Таким образом, результаты исследования подтверждают гипотезу о двойственной роли цифровых технологий: с одной стороны, они усиливают глубину и эмоциональную насыщенность визуального опыта, а с другой — изменяют структуру восприятия, смещая акцент с оригинального произведения на технологическую среду.
Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh // Musée d’Orsay. URL: https://www.musee-orsay.fr/fr/agenda/expositions/realite-virtuelle-la-palette-de-van-gogh (дата обращения: 17.11.2025)
Mona Lisa: Beyond the Glass — The Louvre’s First Virtual Reality Experience // Musée du Louvre. URL: https://www.louvre.fr/en/explore/life-at-the-museum/mona-lisa-beyond-the-glass-the-louvre-s-first-virtual-reality-experience (дата обращения: 17.11.2025)
Au musée d’Orsay, une expérience immersive dédiée à Van Gogh // Fisheye Immersive. URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 17.11.2025)
Dendur Decoded // The Metropolitan Museum of Art. URL: https://www.metmuseum.org/atopia/dendur (дата обращения: 18.11.2025)
The Metropolitan Museum of Art Launches New Immersive Virtual Reality and Online Feature with Iconic Works from Its Collection // The Metropolitan Museum of Art. URL: https://www.metmuseum.org/press-releases/vr-atopia-2025 (дата обращения: 18.11.2025)
Au musée d’Orsay, une expérience immersive dédiée à Van Gogh // Fisheye Immersive. URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 18.11.2025)
Musée du Louvre. Mona Lisa: Beyond the Glass — VR Experience: изображения. — URL: https://www.louvre.fr/en/explore/life-at-the-museum/mona-lisa-beyond-the-glass-the-louvre-s-first-virtual-reality-experience (дата обращения: 17.11.2025)
Musée d’Orsay. Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh: изображения. — URL: https://www.musee-orsay.fr/fr/agenda/expositions/realite-virtuelle-la-palette-de-van-gogh (дата обращения: 17.11.2025)
Fisheye Immersive. Une expérience immersive dédiée à Van Gogh au musée d’Orsay: изображения. — URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 17.11.2025)
The Metropolitan Museum of Art. Dendur Decoded — VR Environment and Digital Assets: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/atopia/dendur (дата обращения: 18.11.2025)
The Metropolitan Museum of Art. VR Atopia Initiative — Press Release Materials: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/press-releases/vr-atopia-2025 (дата обращения: 18.11.2025)
The Metropolitan Museum of Art. The Temple of Dendur — Interior and Exhibition Views: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/hubs/the-met-in-vr (дата обращения: 18.11.2025)