Original size 736x981

Влияние цифровых технологий в формировании зрительского опыта

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 1000x563

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА

Современный музей переживает глубокую трансформацию, связанную с активным внедрением цифровых технологий, которые меняют характер взаимодействия зрителя с произведениями искусства. Мультимедийные экраны, дополненная и виртуальная реальность становятся важнейшими инструментами музейной медиации и оказывают непосредственное влияние на процессы восприятия. В рамках данного исследования предполагается рассматривать технологию не как нейтральное средство передачи информации, а как самостоятельного медиатора, формирующего новые модели восприятия, интерпретации и эмоционального отклика.

Loading...

Цифровые интерфейсы создают особый визуальный язык, который организует внимание зрителя, структурирует его путь по экспозиции и задаёт рамку понимания художественного объекта. Музейное восприятие в таких условиях превращается из традиционного, преимущественно созерцательного, в интерактивный процесс, включающий звук, движение, пространственное погружение и управление цифровыми элементами. Эти факторы оказывают влияние на сенсорный опыт: цифровая среда усиливает вовлечённость, расширяет диапазон ощущений и позволяет зрителю обратиться к тем аспектам произведения, которые ранее были недоступны.

Original size 736x1051

Отбор материала для визуального исследования осуществляется на основе его способности репрезентировать разные формы цифровой медиации в музейном пространстве и демонстрировать вариативность зрительского восприятия в условиях использования технологий. В качестве основного критерия применяется репрезентативность, предполагающая выбор таких объектов и экспозиционных ситуаций, которые наиболее полно отражают взаимодействие традиционного художественного произведения с цифровой средой. Материал подбирается таким образом, чтобы он позволял проследить, как технология меняет траекторию визуального внимания, характер взаимодействия зрителя с объектом и способы интерпретации произведения.

Original size 735x446

ОСНОВНОЙ ВОПРОС ИССЛЕДОВАНИЯ

Как мультимедийные экраны, AR и VR, встроенные в музейную экспозицию, изменяют визуальное восприятие, эмоциональное вовлечение и интерпретационные стратегии зрителя при взаимодействии с произведением искусства?

ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

Предполагается, что цифровые музейные технологии усиливают внимание и эмоциональную вовлечённость зрителя за счёт мультимедийного и интерактивного опыта, однако одновременно могут смещать фокус восприятия с оригинального произведения на цифровой интерфейс, изменяя глубину и характер интерпретации художественного объекта.

Original size 1200x1200

MONA LISA: BEYOND THE GLASS

«В рамках выставки Леонардо да Винчи Лувр впервые рад представить виртуальную реальность в сотрудничестве с HTC Vive Arts. Зрители смогут погрузиться в мир невероятного шедевра. Это сотрудничество позволит посетителям познакомиться с самой Моной Лизой и узнать о ней больше, выйдя за рамки мифов и легенд, окружавших её более 500 лет» — Доминик де Фон-Реолькс.

Original size 1200x600
Original size 1280x720
Original size 1280x720
Loading...

Выставка «Mona Lisa: Beyond the Glass» в Лувре представляет собой инновационный проект, впервые интегрирующий виртуальную реальность в экспозицию классического художественного шедевра — «Мону Лизу» Леонардо да Винчи. В сотрудничестве с HTC Vive Arts музей создал VR‑опыт, позволяющий посетителям «погружаться» в пространство картины, исследовать её детали и контекст, который остаётся недоступным при обычном осмотре.

Виртуальный проект Mona Lisa: Beyond the Glass, созданный Лувром совместно с Emissive и HTC Vive Arts, был выпущен на платформе Steam 24 октября 2019 года.

Релиз виртуального проекта «Mona Lisa: Beyond the Glass» на платформе Steam в октябре 2019 года стал важным шагом в цифровой медиации классического искусства, предоставив аудитории возможность взаимодействовать с шедевром Леонардо да Винчи вне музейного пространства. Проект распространяется бесплатно, что делает его доступным для широкой аудитории пользователей VR.

RÉALITÉ VIRTUELLE — LA PALETTE DE VAN GOGH

Original size 1216x682
Loading...

Выставка «Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh» в Музее Орсэ представляет собой иммерсивный VR-проект, созданный в рамках экспозиции, посвящённой позднему периоду творчества Ван Гога. Посетитель получает возможность визуально перемещаться внутри картины, рассматривать детали, недоступные при обычном созерцании, и взаимодействовать с цифровыми слоями, которые объясняют особенности техники Ван Гога.

Original size 932x582
Loading...

Выставка «Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh» демонстрирует, как цифровая иммерсивная медиация трансформирует традиционное восприятие произведений искусства, создаёт новые формы зрительского участия и расширяет возможности музейного опыта.

Dendur Decoded

«Коллекцией Метрополитен-музея ежегодно наслаждаются миллионы посетителей, и, исследуя огромные возможности виртуальных пространств, мы можем предложить зрителям непревзойденный культурный опыт, где бы они ни находились» — Макс Холляйн

Original size 3264x2448

«Dendur Decoded» — яркий пример технологической медиации, где VR выступает как посредник между зрителем и архитектурным объектом. Проект разделен на четыре части, каждая из которых раскрывает разные уровни значимости и истории храма.

Chapter I — Explore Dendur

Original size 1919x1079

Первая часть позволяет виртуально осмотреть храм, рассмотреть его рельефы и декоративные элементы, а также «читать» символику.

Chapter II — Dendur in Nubia

Original size 1911x1076

Рассказывает о первоначальном расположении храма на западном берегу Нила, о его значении и о судьбе в рамках кампании ЮНЕСКО по спасению нубийских памятников.

Chapter III — Reconstructing Dendur

Original size 1918x1079

Приглашает посетителей виртуально восстановить часть храма и узнать, как музей Метрополитен воссоздал его в Нью-Йорке в новой галерее, которая открылась для публики 27 сентября 1978 года.

Chapter IV — Reflection

Original size 1911x1078

В этой части у зрителей есть возможность узнать о современных перформансах в храме и оставить собственные голосовые заметки-впечатления.

Loading...

Для зрителя, не имеющего возможности посетить музей, есть цифровая версия, которая открывает доступ к одному из самых известных древнеегипетских памятников. При этом проект не требует VR-гарнитуры для базового восприятия: помимо полного VR-опыта, существует удобная веб-версия, доступная с компьютера или планшета. Это делает проект открытым для пользователей различного возраста, уровня подготовки и технических возможностей.

Original size 900x563

Доступность обеспечивается и через многоуровневый подход к подаче информации: проект сочетает визуальные реконструкции, исторические комментарии, интерактивные элементы и возможность самостоятельного исследования. Каждый пользователь может выбирать собственную траекторию — от свободного осмотра до глубокого изучения контекста, что делает опыт персонализированным и гибким.

ВЫВОД

Исходя из поставленного исследовательского вопроса и выдвинутой гипотезы, можно сделать вывод, что внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности усиливает внимание и эмоциональную вовлечённость зрителя за счёт интерактивных элементов и возможности детально исследовать произведение искусства в расширенном цифровом пространстве. Эти технологии создают условия для перехода от традиционного созерцания к активному участию, при котором зритель становится исследователем художественного объекта.

Original size 1200x630

Кроме того, цифровая форма представления произведений значительно расширяет доступ к культурному наследию, делая его открытым для широкой и разнообразной аудитории вне зависимости от её географического или физического положения. Таким образом, результаты исследования подтверждают гипотезу о двойственной роли цифровых технологий: с одной стороны, они усиливают глубину и эмоциональную насыщенность визуального опыта, а с другой — изменяют структуру восприятия, смещая акцент с оригинального произведения на технологическую среду.

Bibliography
Show
1.

Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh // Musée d’Orsay. URL: https://www.musee-orsay.fr/fr/agenda/expositions/realite-virtuelle-la-palette-de-van-gogh (дата обращения: 17.11.2025)

2.

Mona Lisa: Beyond the Glass — The Louvre’s First Virtual Reality Experience // Musée du Louvre. URL: https://www.louvre.fr/en/explore/life-at-the-museum/mona-lisa-beyond-the-glass-the-louvre-s-first-virtual-reality-experience (дата обращения: 17.11.2025)

3.

Au musée d’Orsay, une expérience immersive dédiée à Van Gogh // Fisheye Immersive. URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 17.11.2025)

4.

Dendur Decoded // The Metropolitan Museum of Art. URL: https://www.metmuseum.org/atopia/dendur (дата обращения: 18.11.2025)

5.

The Metropolitan Museum of Art Launches New Immersive Virtual Reality and Online Feature with Iconic Works from Its Collection // The Metropolitan Museum of Art. URL: https://www.metmuseum.org/press-releases/vr-atopia-2025 (дата обращения: 18.11.2025)

6.

Au musée d’Orsay, une expérience immersive dédiée à Van Gogh // Fisheye Immersive. URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 18.11.2025)

Image sources
Show
1.

Musée du Louvre. Mona Lisa: Beyond the Glass — VR Experience: изображения. — URL: https://www.louvre.fr/en/explore/life-at-the-museum/mona-lisa-beyond-the-glass-the-louvre-s-first-virtual-reality-experience (дата обращения: 17.11.2025)

2.

Musée d’Orsay. Réalité virtuelle — La Palette de Van Gogh: изображения. — URL: https://www.musee-orsay.fr/fr/agenda/expositions/realite-virtuelle-la-palette-de-van-gogh (дата обращения: 17.11.2025)

3.

Fisheye Immersive. Une expérience immersive dédiée à Van Gogh au musée d’Orsay: изображения. — URL: https://fisheyeimmersive.com/article/au-musee-dorsay-une-experience-immersive-dediee-a-van-gogh/ (дата обращения: 17.11.2025)

4.

The Metropolitan Museum of Art. Dendur Decoded — VR Environment and Digital Assets: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/atopia/dendur (дата обращения: 18.11.2025)

5.

The Metropolitan Museum of Art. VR Atopia Initiative — Press Release Materials: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/press-releases/vr-atopia-2025 (дата обращения: 18.11.2025)

6.

The Metropolitan Museum of Art. The Temple of Dendur — Interior and Exhibition Views: изображения. — URL: https://www.metmuseum.org/hubs/the-met-in-vr (дата обращения: 18.11.2025)

Влияние цифровых технологий в формировании зрительского опыта
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more