Original size 878x1436

Обман или самообман: как в кинематографе Европы перепутались жизнь и игры

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

— Странно, это выглядит, как паутина, покрывающая Париж.

— Нет, это не паучья сеть, это берлога великого дракона.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

big
Original size 3500x1880

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Кинематограф — особая аудиовизуальная форма передачи информации, истории и жизни. Зачастую режиссеры реалистично, а иногда и гипер-реалистично, изображают повседневную жизнь. Однако, есть вещи, которые довольно сложно передать словами, и тем более картинками со звуком. Например, психические расстройства, галлюцинации, видения, тайные желания и страхи. Такие вещи нельзя увидеть и материализовать, потому что они принадлежат определенным лицам. То есть, здоровый человек не увидит жизнь глазами фантазера с богатым воображением.

Тем не менее некоторые режиссеры вызвались снимать кино, где главные герои — немного неординарные индивиды. Но как показать жизнь человека с богатой фантазией? Буквально показать все те фантазии в кадре. Все то, что не видят друзья и семья главного героя, но видит сам главный герой, увидим мы, зрители. В некотором плане такое всеведение делает нас психически и визуально ближе к героям фильмов, чем сами их же близкие. Подобно визуальным психологам, мы можем своими же глазами увидеть все то, что творится в голове и сознании тех или иных персонажей

big
Original size 1500x636

«Билли лжец» Джон Шлезингер (1961): мы можем увидеть фантазии и желания главного героя Билли — отменного фантазера и, как понятно из названия, лжеца.

Подобным приемом часто пользуются режиссеры, чтобы показать и подробнее раскрыть ту или иную проблему героя, конфликт, страхи и мечты, его прошлое и даже будущее. Кинематограф тоже по своей сути может быть формой эскапизма, поэтому в моем визуальном исследовании преобладающее количество использованных кинокартин будет посвящено режиссерам, актерам и процессу создания кино. Иными словами, кино про кино.

0

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

В своем визуальном исследовании я хочу рассмотреть визуальные выразительные средства, с помощью которых режиссеры Европы второй половины XX века ломали стену, отделяющую реальность от вымысла, и как героям жизнь заменила игру, а игра — жизнь. Как режиссерам удавалось передать неопределенность и двойственность этих реальностей я подробнее освещу в I и II главах исследования.

Также, на примере этих фильмов и приемов я хочу показать схожесть эффектов и визуальных приемов, которые применяются в европейских кинокартинах, с элементами ролевых, настольных и видеоигр. Это сравнение представлено в III главе.

Актуальность моего исследования заключается в том, что я рассматриваю, как режиссеры добивались эффекта погружения в кино про кино, разделяли и соединяли реальность и вымыслы, а также изображали эскапизм.

Подборка фильмов включает в себя киноленты, в которых главные герои — крайне неординарные личности, богатый внутренний мир которых режиссеры с вызовом изображают на экране.

Для одних героев воображение является неотъемлемой частью их работы, а иногда и ее печальными последствиями, для других — стилем жизни, а иногда и способом выживания, ну а для третьих — особенностью их личности, а иногда и психической проблемой. Для кого-то это обман, а для кого-то — самообман.

В качестве текстовых источников я использовала статьи, посвященные режиссерам подобранных кинокартин и их стилях визуального повествования.

I глава: Жизнь как игра

Превосходная актерская игра Паскаль и Бюль Ожье в фильме «Северный мост»

Original size 1909x1041

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Определенно в основе построения героического персонажа, в игру которого можно поверить, лежат великолепное актерское мастерство и уверенные движения, которые обманут не только зрителей, но и самого персонажа.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Уверенные боевые и мощные движения рыцаря-Батист от Паскаль Ожье.

Женственные и нежные движения «принцессы-Мари» от Бюль Ожье.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Очевидно для юной Паскаль Ожье сыграть героиню, которая сама же играет роль героя-джентельмена, воображая себя спасителем принцессы-Мари, довольно нелегкая задача. Движения кажутся каменными, резкими и будто вырезанными из книжки, однако именно они и придают тот лживый, искусственный, пластиковый и клишированный образ принца на белом коне по имени Батист. Ненастоящий, выдуманный и фальшивый, как и ее имя.

Сыграть такую непластичную Батист может только невероятно пластичная Паскаль Ожье.

Original size 2409x1341

«Северный мост» Жак Риветт (1981): сходство образов героя на белом на коне с образом Батист

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Активная и ярко выраженная игра Паскаль Ожье с вырыванием нарисованных бумажных глаз, которые, возможно, по мнению Батист, следят за ней, завораживает и восхищает. Мы с легкостью верим ей, оттого создается диссонанс с несерьезным и немного сумасшедшим поведением средневекового рыцаря-Батист и центром цивилизованного Парижа.

Развлекательная игра в «Китайской рулетке» Райнера Вернера Фассбиндера и в «Зигзаге — Игре в гуся» Рауль Руиса, как особая форма реальности

Original size 1909x941

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Введение мотива веселой игры — особый способ, позволяющий, во-первых, продемонстрировать серьезные социальные или психологические проблемы в увеселительной манере и псевдо юмористическом тоне.

Особенно умело этот метод повествования использует Райнер Вернер Фассбиндер в своей «Китайской рулетке». На примере введения с виду безобидным ребенком-инвалидом совершенно безобидной семейной игры влечет за собой, минимум, конфликт среди взрослых, максимум, трагическую смерть служанки.

Рассмотрим, как немецкий режиссер использует веселую игру и сеттинг семейной виллы, в которую зачастую помещали своих героев романов Чехов, Толстой, Тургенев и другие русские классики, для разоблачения обмана и самообмана.

0

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Действие фильма происходит в довольно большом поместье, заполненном разными обрамляющими конструкциями: косяки дверей, оконные рамы, картины в рамках, двери, стулья. Такая структура кадра позволяет зрителю упорядочить всю ее композицию, но в то же время, создает расфокус и иллюзию зеркального лабиринта, в котором теряется ощущение пространства.

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Несмотря на то, что дом большой, в фильме присутствует камерность помещения, а обилие пустых комнат с минималистично белыми стенами придает дому эффект дробленности здания, и каждая комната воспринимается не как часть цельного, крупного объекта, а как отдельная коробочка.

Особняк кажется кукольным домиком, а герои в нем — куклы в руках Ангелы.

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Особого внимания требует постановка кадра и режиссура во время самого процесса игры в китайскую рулетку. Герои двигаются по комнате по необычной траектории и всячески взаимодействуют друг с другом. И все это происходит параллельно с самой игрой с задаванием друг другу вопросов.

Задавая вопрос, одни герои ждут и жаждут получить ответ. А речь героев, которые эти ответы дают, разбавляет жестикуляционная речь служанки.

Режиссура построения постоянного зрительного и физического (тактильного) контакта создает эффект «броуновского» движения героев-молекул: одна молекула подходит к другой, они скапливаются и рассыпаются. А ход каждого игрока и планировка комнаты визуально напоминает игру в шахматы

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980) | «Северный мост» Жак Риветт (1981)

В «Зигзаге — Игре в гуся» Рауля Руиса и «Северном мосте» Риветта настольная игра с полем с клетками вклинивается в исполосованный узкими улицами и переулками Париж.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Руис часто снимает в узких тропинках, переулках и проемах. Сужение видимости камеры и угла обзора создают визуальные рамки, ограничивающие перспективу зрительского глаза.

Камера будто следит за ногами и кажется, что на самом деле это зритель, а не герой, попал в настольную игру в жизни и теперь должен выбраться из ловушки

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

В том же «Зигзаге» игра (игральные кости) сюрреалистично и немного пугающе проникает в тело главного героя. Подобное телесное проникновение настольной игры и ее элементов создает ощущение дискомфорта и доводит до мурашек, затрагивая и раздражая каждый нерв тела зрителя.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Рауль Руис внедряет в повседневную жизнь не только настольную игру, но и сон. Размытие границ сна и реальности в «Зигзаге — Игре в гуся» отчетливо показаны режиссером, и ощущение осознанности теряется как у главного героя, так и у зрителя.

II глава: Игра как жизнь

«Этот роскошный цирк на несколько арен имеет крайне мало отношения к напряженной работе, которую даже кинорежиссер выполняет в одиночку.»

Original size 1500x812

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

В «Восемь с половиной» глубокого уважения заслуживает умелая операторская и монтажная работа, которая позволяет зрителю считать ту или иную реальность. Плавный переход от героев в машине в настоящей реальности перетекает в реальность фильма Гвидо, в рамку, которая обрамляет героиню, как экран телевизора или объектив камеры. Создается впечатление, будто Клавдия смотрит фильм про саму себя с сидения кинотеатра. Подобным приемом вторжения экрана кино и кинопленки в территорию самого кино пользовался и Ингмар Бергман, в частности в своей «Персоне», превращая «искусство в искусственность».

Субъективный и объективный взгляд

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

«Персона» Ингмар Бергман (1966): кино в кино

Бергман также в своей кинокартине помещает главную героиню, которая работает актрисой, на сидение зрителя, для которого она обычно привыкла работать. Парадоксально, но она будто пожирает Альму, которая в подробностях рассказывает про свою жизненную драму, и смотрит кино про нее.

Множество кадров крупных планов с приближением на лицо героини, за которым прячется лицо другой героини, делает объективный взгляд камеры субъективным: мы не совсем понимаем, от чьего лица ведется монолог. От такой близости с героиней становится неловко и дискомфортно. А постоянная смена зрительного контакта напоминает игру в шахматы.

Медсестра заглядывает глубоко внутрь молчаливой Элизабет и говорит вместо нее. Героине-актрисе не удается скрыть свои нескрываемые внутренние муки, которые Бергман беспощадно захватывает в кадре.

0

«Персона» Ингмар Бергман (1966)

Разбирая творчество Ингмара Бергмана, нельзя не вспомнить его «Молчание». Если в «Персоне» происходит смешение ролей: актрисы и медсестры (Элизабет и Альмы), одна молчит — вторая говорит, вторая молчит — первая говорит (общение выглядит как забег или марафон), то в «Молчании», как понятно из названия, молчат все. Именно в такой девственной немоте зрителю остается только полагаться на свое зрение, на визуальную картину.

«Кино — естественное прибежище тех, кто не доверяет языку, естественный показатель подозрительности к „слову“».

В «Молчании» Бергман задается вопросом: что вселяет большее отчаянье — абсолютное непонимание и молчание между родными сестрами или одиноко наблюдающий за проезжающими танками мальчик.

«Молчание» Ингмар Бергман (1963)

Абсурдность и комичность фильму придают необычно подобранный актерский состав из уродливых и одинаковых карликов, играющих роль артистов на сцене или цирке. Однако со стороны это скорее похоже на взрослых с детскими лицами и короткими ножками и ручками, играющих на детской площадке в потешные игры. Внедрение такой трупы артистов создает «впечатление ирреальности, фантасмагории», столкновение реалистичного сеттинга кинокартины с этой фантасмагорией усиливает «общую атмосферу неуравновешенности, разобщенности и тревоги».

«Молчание» Ингмар Бергман (1963)

Подобно Феллини, Бергман также сажает своего героя будто перед «экраном» телевизора, открывая нам немой вид на надвигающуюся трагедию — войну.

Если считать окно поезда — раму телевизора, а виды из него — повторяющуюся бесконечную кинопленку, то поезд можно считать неким прародителем киноаппарата.

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963) | «Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Федерико Феллини в своей кинокартине «Восемь с половиной» прямо изображает границы между двумя реальностями, разрезая кадр и отзеркаливая героя и все происходящее.

В то время, как Рауль Руис в «Зигзаге — игре в гуся» использует наложение кадров, чтобы показать иллюзию сна и проникновение игры в реальность, которую главный герой принял за кошмар.

0

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

Кино про кино без сцен в кинотеатре не кино про кино. Обычная сцена, кадры из фильма, где герои как в ни в чем не бывало сидят в кинотеатре и смотрят фильм. Повседневная реалистичная сцена, герои здесь похожи на нас самих, они — зрители.

Original size 2560x1410

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

А затем мы видим повешенного человека…

Очередная ловушка Феллини, в которой зритель теряется; теряется как в пространстве и времени, так и в реальностях.

III глава: Кино-индустрия и гейм-индустрия

Original size 3500x1680

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

В настоящее время ролевые, настольные и видеоигры, которые пришли к нам из Америки, пользуются огромной популярностью, собирая толпы фанатов и игроков со всего мира. Но мало кто знает, что подобными визуальными и повествовательными приемами пользовались и в европейском кинематографе.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Original size 2109x741
Original size 2109x741

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Карты с изображением подземелий или карты сокровищ с заветным крестиком на месте клада — незаменимый элемент любой настольной игры.

Мы можем их видеть в кинокартинах Риветта и Руиса.

Original size 2109x741

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Карты для настольных игр в «Зигзаге» на протяжении фильма постепенно трансформируются в карты Земли, а затем увеличиваются в масштабе, превращаясь в саму земную плоскость. И теперь не бумага покрывает поверхность, а настоящие поля и деревья.

Внезапно настольная игра превратилась в пособие по картографии.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Ограниченный обзор камеры и слежка за тропинкой Рауля Руиса в «Зигзаге» создает эффект приключения по волшебному фэнтези лесу в поиске сокровищ.

Также этот эпизод считывается как отсылку на «Алису в стране чудес» Льюиса Кэрролла.

«Северный мост» Жак Риветт (1981) | Street Fighter II: World Warrior

Множественные связи и параллели уличных боев в «Северном мосте» с компьютерными и видеоиграми навевают на мысли о том, что кинематограф Европы XX века, возможно, черпал вдохновение у этого нового, зарождающегося развлекательного жанра.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

В любом подземелье есть главный босс, после победы над которым приключение и квест считаются выполненными. По закону жанра фэнтези, обычно им является огнедышащий дракон.

Заключение

Анализ ряда знаковых европейских фильмов второй половины XX века показывает, что одной из ключевых тем в кинематографе этого периода становится исследование тонкой грани между реальностью и вымыслом, правдой и ложью. Режиссеры используют различные визуальные средства, чтобы создать ощущение зыбкости, ненадежности окружающего мира и сознания персонажей. Замкнутые, клаустрофобичные пространства, где границы между действительностью и иллюзией постоянно размываются, неестественные ракурсы, размытые переходы между кадрами — все эти приемы визуального языка кино способствуют погружению зрителя в состояние неопределенности и подрыва привычных представлений о реальности.

Персонажи таких лент, словно заключенные в иллюзорном мире, вынуждены создавать маски и роли, за которыми пытаются скрыть свою настоящую сущность. Игра становится для них убежищем от жестокой действительности, но одновременно и ловушкой, в которой они окончательно теряют ориентиры между правдой и ложью.

Таким образом, европейский кинематограф второй половины XX века активно эксплуатировал тему «жизни как игры» и «игры как жизни», используя разнообразные визуальные средства, чтобы выразить сложные процессы, происходящие в сознании человека.

Bibliography
Show
1.

Янпольская Я. Г. Песня не прощается. Творчество Жака Риветта как нотное письмо // Янпольская Я. Г. [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://cineticle.com/rivette-song-doesnt-say-goodbye/

2.

Кудрявцев, С. В. Вторая книга авторского каталога фильмов +500 (Алфавитный каталог пятисот фильмов) [Текст] / Кудрявцев, С. В. — Москва. — 1994. — 123 с.

3.

Сьюзен Зонтаг, Толща фильма: Сьюзен Зонтаг о «Персоне» // Сьюзен Зонтаг [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://kinoart.ru/texts/tolscha-filma-syuzen-zontag-o-persone?ysclid=lwqtjrhwfd455125001

4.

Ростислав Юренев, «Молчание», растерянность, страх // Ростислав Юренев [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://kinoart.ru/reviews/molchanie-rasteryannost-strah?ysclid=lwekb0e1dt300551053

5.

Полин Кейл, «Восемь с половиной» — Признания кинорежиссера // Полин Кейл [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://seance.ru/articles/fellini-kael/?ysclid=lwp8it90cr410082954

Image sources
1.

Федерико Феллини. Восемь с половиной. 1963.

2.

Ингмар Бергман. Молчание. 1963.

3.

Джон Шлезингер. Билли-лжец. 1963.

4.

Ингмар Бергман. Персона. 1966.

5.

Райнер Вернер Фассбиндер. Китайская рулетка. 1976.

6.

Рауль Руис. Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии). 1980.

7.

Жак Риветт. Северный мост. 1981

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more