Исходный размер 1135x1589

Материальность цифрового образа в постинтернет-искусстве 2000–2020-х годов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Проблема цифрового образа в современном искусстве не сводится к появлению новых технологий или использованию компьютера как инструмента. Значительно важнее другое: в конце XX — начале XXI века меняется сам способ существования изображения. Оно больше не связано с одним устойчивым носителем. Один и тот же визуальный объект может быть файлом, скриншотом, веб-страницей, фотографией документации, музейным экспонатом, постом в социальной сети, 3D-моделью, печатью на пластике, кадром автоматической камеры, проекцией или частью иммерсивной среды.

Ключевой вопрос исследования заключается в следующем: что происходит с цифровым образом, когда он выходит за пределы экрана и начинает функционировать как объект, инсталляция, перформанс, архитектурная среда или инструмент работы с данными?

Гипотеза исследования состоит в том, что постинтернет-искусство не отменяет материальность художественного произведения, а делает ее более сложной. На первый взгляд цифровой образ кажется нематериальным: он существует как файл, поток данных или изображение на дисплее. Однако в художественной практике 2000–2020-х годов он постоянно возвращается в физический мир. Он печатается, монтируется в пространстве, становится скульптурной конструкцией, выставочным стендом, телесным образом, архивным документом или частью системы наблюдения. Материальность такого образа возникает не вопреки цифровой культуре, а внутри нее: через способы хранения, показа, копирования, документирования и распространения.

Тема исследования выбрана потому, что постинтернет-искусство позволяет рассмотреть цифровую культуру не как внешнюю тему, а как новую форму организации зрительного опыта. В классическом internet art сеть часто выступала непосредственной средой существования произведения: работа создавалась для браузера, гипертекста, клика, сетевой коммуникации. Tate определяет internet art как искусство, создаваемое с использованием компьютера и интернета, причем сеть выступает не только каналом распространения, но и художественной средой. В постинтернет-искусстве ситуация иная: интернет уже не воспринимается как новая отдельная территория, а становится повседневной инфраструктурой культуры. Художник, зритель, музей, рынок, документация и критика существуют в условиях постоянной цифровой циркуляции.

Материал в данном исследовании набирается так, чтобы показать, что постинтернет-искусство не имеет единого стиля. Его нельзя определить через общий набор формальных признаков: пиксельную графику, глитч, использование экранов или обращение к интернет-культуре. Гораздо важнее общая проблематика: как цифровая среда меняет статус изображения, авторства, зрительского опыта и художественного объекта.

Первый раздел посвящен экранной организации произведения. В работах Оли Лялиной, JODI и Кори Аркэнджел браузер, код, интерфейс и видеоигра становятся не технической оболочкой, а самой структурой художественного высказывания. Второй раздел рассматривает технический сбой как способ выявить устройство медиума: глитч, пикселизация, шум и компрессия перестают быть дефектами и превращаются в художественный язык. Третий раздел связан с автоматическим изображением: Google Street View, машинным взглядом и цифровыми архивами, где авторство смещается от момента съемки к отбору, монтажу и интерпретации. Четвертый раздел обращается к переходу цифрового изображения в объект и инсталляцию: у Artie Vierkant, Katja Novitskova и Oliver Laric цифровой образ получает физическую форму и начинает существовать между экраном, залом и документацией. Пятый раздел рассматривает соцсети как пространство конструирования тела и личности. На примере Amalia Ulman, Petra Cortright и Ryan Trecartin анализируется ситуация, в которой идентичность становится визуальным сценарием. Заключительные разделы посвящены выставке как форме организации цифрового опыта и данным как новому художественному материалу.

Визуальный ряд выполняет в исследовании не иллюстративную, а доказательную функцию. Каждое изображение должно показывать определенное состояние цифрового образа: интерактивный экран, технический сбой, автоматическую фотографию, материализованный файл, соцсетевой перформанс, выставочный вид, цифровую реконструкцию или алгоритмическую визуализацию.

Структура исследования

  1. Интернет-арт и экранная организация произведения
  2. Эстетика технического сбоя в цифровом изображении
  3. Автоматическая фотография и машинное создание образа
  4. Переход цифрового изображения в объект и инсталляцию
  5. Соцсетевая самопрезентация и цифровая идентичность
  6. Выставочное пространство в условиях постинтернет-культуры
  7. Алгоритмическая визуальность и искусство данных

Основная часть

Интернет-арт и экранная организация произведения

В раннем интернет-арте экран перестает быть нейтральной рамкой для изображения. Произведение существует через клик, задержку, переход по ссылке, изменение структуры страницы или сбой интерфейса. В этом смысле браузер выполняет ту же роль, какую в более ранних художественных системах выполняли стена, доска, холст или кинопленка: он определяет способ его восприятия.

Показательным примером является работа Оли Лялиной “My Boyfriend Came Back from the War” 1996 года, включенная Rhizome в Net Art Anthology. Произведение построено как интерактивный браузерный рассказ. Черно-белые изображения, короткие реплики и пустые фрагменты постепенно дробятся на отдельные фреймы. Пользователь не наблюдает за уже завершенной композицией, а сам запускает ее распад, переходя от одного элемента к другому.

«My Boyfriend Came Back from the War», Оля Лялина, 1996

Визуальная структура работы связана с ее содержанием. История возвращения с войны не складывается в цельный рассказ: она существует как набор пауз, недосказанности и эмоциональных разрывов. Чем активнее зритель взаимодействует с произведением, тем более фрагментированным становится экран. Разделение браузерного окна передает невозможность прямой коммуникации между персонажами.

«My Boyfriend Came Back from the War», Оля Лялина, 1996

Иной способ работы с экраном демонстрирует группа JODI. Их веб-проекты строятся на разрушении пользовательской привычки к прозрачному интерфейсу. Вместо удобной навигации зритель сталкивается с кодом, хаотическими символами, нечитаемыми структурами и визуальным шумом. В повседневной цифровой среде интерфейс должен быть незаметным: он скрывает собственную техническую организацию, чтобы пользователь видел только содержание. У JODI происходит обратное: техническая оболочка выходит на первый.

wwwwwwwww.jodi.org, JODI, 1995, веб-проект / Untitled Game, JODI, 1996–2001, серия модификаций видеоигры Quake 1. Кадр из работы

Это также показывает, что цифровое изображение не является естественной и прозрачной картинкой. Оно всегда зависит от кода, протокола, устройства, браузера, ошибок и ограничений системы. В этом смысле JODI подготавливают одну из центральных тем постинтернет-искусства: цифровая среда должна рассматриваться не только через то, что она показывает, но и через то, как она организована.

Geo Goo, JODI, 2008, веб-проект на основе интерфейса Google Maps / Untitled Game, JODI, 1996–2001, серия модификаций видеоигры Quake 1. Выставочный вид

Работа Кори Аркэнджел “Super Mario Clouds” 2002 года переводит в художественный контекст уже не браузер, а видеоигру. Whitney Museum описывает произведение как модификацию картриджа Super Mario Bros., из которого художник удалил почти все визуальные и звуковые элементы, оставив только движущиеся облака. Идея основана на вычитании. Arcangel убирает героя, препятствия, счет, цель и игровое действие. От массовой видеоигры остается фон — то, что обычно не воспринимается как самостоятельное изображение.

«Super Mario Clouds», Кори Аркэнджел, 2002

В результате игра превращается в медленный пиксельный пейзаж. Зритель больше не играет, а смотрит. Цифровая культура здесь рассматривается как визуальный архив, из которого можно извлечь форму, ритм и атмосферу. В отличие от работы Лялиной, где экран раскрывает драматургию интерактивного рассказа, у Аркэнджел экран становится поверхностью созерцания. Но в обоих случаях он перестает быть нейтральным носителем и превращается в самостоятельный художественный материал.

Эстетика технического сбоя в цифровом изображении

Цифровая культура обычно связывает развитие изображения с ростом качества: увеличением разрешения, скорости, четкости, плавности и реалистичности. Однако современное искусство часто обращается к противоположному: к сбою, пикселизации, шуму, компрессии, зависанию, нарушению синхронизации, видимым следам кодирования. Эти элементы позволяют увидеть изображение не как «окно» в реальность, а как технически произведенную структуру.

Исходный размер 1350x900

«The Collapse of PAL», Роза Менкман, 2010, аудиовизуальный перформанс / цифровое видео

В этом контексте важна практика Розы Менкман, исследующей глитч как особый визуальный язык. В работе “The Collapse of PAL” 2010 года сбой связан не только с эстетикой разрушенного изображения, но и с историей медиатехнологий. Произведение обращается к завершению эпохи аналогового телевизионного стандарта PAL и к характерным артефактам сигнала. Цветовые разрывы, шум и деформация кадра отсылают к конкретным системам передачи и кодирования. Ошибка перестает быть случайной поломкой: она становится способом показать материальность медиа.

Такой подход принципиален для понимания постинтернет-искусства. Цифровой образ кажется легким и нематериальным, но глитч обнаруживает его зависимость от стандартов, форматов, устройств и инфраструктуры. Изображение оказывается не чистой визуальной данностью, а результатом работы технической системы.

«The Collapse of PAL», Роза Менкман, 2010, аудиовизуальный перформанс / цифровое видео

Другой пример — Такэси Мурата “Monster Movie” 2005 года. Smithsonian American Art Museum описывает эту работу как цифровую видео-проекцию, основанную на фрагменте фильма Caveman 1981 года: с помощью datamoshing Murata превращает видео-компрессию в текучую, почти жидкую цифровую массу. В этой работе сбой не выглядит как внезапная ошибка экрана: он становится способом разрушить устойчивость фигуры. Изображение не просто искажается, а будто теряет собственную структуру: персонажи, фон и движение смешиваются в непрерывный поток цветовых сдвигов.

«Monster Movie», Такэси Мурата, 2005, цифровая видеопроекция

Более политически заостренный вариант анализа низкого качества представлен в работе Хито Штейерль “How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File” 2013 года. Tate фиксирует эту работу как видео 2013 года, связанное с темой видимости и цифрового изображения. Произведение устроено как псевдоинструктаж: зрителю будто бы объясняют, как стать невидимым в мире экранов, разрешений и систем наблюдения. В видео соединяются тестовые мишени, зеленый экран, компьютерная графика, пустынный ландшафт, танцевальные движения и язык обучающего ролика.

«How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File», Хито Штейерль, 2013

Материальность цифрового образа в постинтернет-искусстве 2000–2020-х годов
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше