
Концепция

Создание новой реальности
Йохан Хёйзинга писал, что игра выводит человека за пределы повседневного бытия в особую сферу, где действуют свои собственные правила и ценности.

Когда человек играет, он временно выходит за пределы обыденности — из мира привычных законов. В игре он оказывается в особой сфере, где действуют иные правила, ценности и смыслы. Например, в Minecraft игрок оказывается в мире, полностью отличном от привычной реальности: день и ночь проходят по игровому циклу, а ресурсы добываются и используются по законам игры. Птицы и животные, строительство домов, выживание в опасных биомах — всё это существует только в рамках игровой логики. Таким образом, игра создаёт автономную реальность. Подобным образом инсталляции формируют новую реальность через отбор и особое размещение предметов.






Без действия нет эффекта
Й. Хёйзинга отмечал: стоит игре прекратиться — и её мир исчезает.
В игре эффект, смысл понятий и создаваемый порядок зависят от участия игроков. Игра — это динамический процесс, который без действий участников перестаёт существовать. Только приложив определённые усилия, игрок получает результат: воспоминания, эмоции и подлинное наслаждение. Например, в Minecraft игровой мир формируется исключительно через действия игрока: он строит, добывает ресурсы, выбирает стратегию выживания или исследования. Без постоянного участия игра просто перестаёт разворачиваться.
В современном искусстве зритель также должен прикладывать определённые усилия — физические или интеллектуальные. Особенно это заметно в генеративном искусстве: оно реагирует на действия или движения человека. Если зритель не взаимодействует с объектом, он не сможет достичь результата и полного опыта произведения.
Генеративное искусство


В инсталляции Даниэля Розина деревянные плиты меняют своё положение в зависимости от движения зрителя, создавая его портрет.


В работе Лозано-Хеммера лампа считывала пульс зрителя, когда он прикладывал к ней руку, и меняла свой свет в ритме сердцебиения человека.
В «Цифровом водопаде: вселенная водяных частиц» поток менял направление при прикосновении человека к экрану.
Концептуальное искусство
В играх, чтобы получить эмоциональный эффект, участник также должен приложить интеллектуальные усилия. Особенно это заметно в таких видах игр, как Agon (соревновательные игры) и Mimicry (ролевые игры). В этих играх человек должен анализировать, планировать и разрабатывать стратегии.
Если рассматривать подробнее Agon, на примере Dota 2, игрок должен понимать, какую стратегию ему принимать: поддерживать союзника, атаковать врага или развивать своего героя. Это требует постоянного анализа: оценка ситуации на карте, определение положения противников, выбор маршрута и способов поддержки союзников.
В Mimicry, например в The Sims, участник должен продумывать свои действия в рамках сценария, следовать правилам игрового мира и принимать решения, которые влияют на развитие персонажей и событий.
В концептуальном искусстве между зрителем и произведением существует интеллектуальная дистанция, которую человек преодолевает, стараясь понять, какую мысль вложил художник. Только приложив усилия, как участник прикладывает усилия в процессе игры, зритель испытывает эмоциональное наслаждение.
Границы происходящего
В книге «Homo Ludens» Й. Хёйзинга отмечал: игра представляет собой действие, происходящее в определённых границах места и времени.
В игре возникает мир, существующий по своим собственным понятиям и нормам. Внутри этого мира привычные смыслы повседневной жизни перестают действовать. Каждая игровая концепция обретает внутренний смысл, который существует только внутри игры. У такого мира есть свои границы, например, края экрана смартфона. Рассмотрим игру Angry Birds. В ней птицы становятся оружием, конструкции из блоков — препятствиями, а свиньи — врагами: всё это имеет смысл только внутри игрового мира.
Похожим образом функционирует современное искусство: восприятие объекта зрителем зависит от контекста, а именно от пространства, в котором он представлен.
Если обратиться к признакам, которыми должен обладать объект, чтобы называться искусством, то ключевые условия: у него должен быть автор, вокруг него должны вестись дискуссии, а также оно должно быть помещено в определённое пространство. Только при соблюдении этих условий произведение можно считать искусством. Таким образом, пространство формирует особые условия для восприятия и взаимодействия с объектом.
Социолог и искусствовед Тонни Беннет в книге «Рождение музея: история, теория, политика» (1995) писала, что публичный музей следует воспринимать не просто как место обучения, а как учреждение, формирующее манеры, в котором проходит широкий спектр регулируемых социальных ритуалов и демонстраций.
Таким образом, музей «настраивает» зрителя на то, как правильно смотреть, оценивать и интерпретировать объекты искусства.
Инсталляции не существуют в вакууме: их восприятие зависит от контекста, и один и тот же объект может интерпретироваться по-разному в зависимости от окружения. Например, «Красный вагон» на улице воспринимался бы через привычные уличные ассоциации и считывался человеком как элемент стройки. В музее произведение приобретает смысловую нагрузку и воспринимается как лестница в стиле конструктивизма.
Произведение Робера Филью вне контекста музейной выставки воспринималось бы как хаотично разбросанные предметы, однако в контексте музея оно предстает как тщательно подобранные элементы, создающие образ мира ребенка в послевоенное время.
Наличие правил
Игра держится на добровольном согласии всех участников соблюдать установленные правила. Никто не заставляет — человек принимает их свободно, именно поэтому игра возможна.
Библиография
Источники изображений