Original size 1140x1600

От пикселя к гиперреализму: графический дизайн в видеоиграх

2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

I. Введение II. Зарождение графического дизайна в первых видеоиграх (1970–1980-е) III. Эпоха домашних консолей: Nintendo и SEGA (1980–1990-е) IV. Начало трёхмерной эры: первые эксперименты с 3D-графикой V. Wipeout VII. Современность VIII. Заключение

I. Введение

В XXI веке явление видеоигр стало одним из основных направлений дизайна. Они объединили в себе эстетику и технологичность, создавав культуру, где графический дизайн становится не просто средством визуальной коммуникации, а основным языком повествования и художественного высказывания. Визуальный нарратив стал новым видом повествования. Пройдя путь от первых, самых простых визуальных приемов в виде пикселей и текста, видеоигры эволюционировали гиперреализма. Индустрия прошла путь, во многом схожий с эволюцией графического дизайна: от функционального минимализма к экспрессивности, от простоты к метамодернизму.

История графического дизайна рассматривается через эволюции печатной, плакатной и рекламной культуры. Так, например, первые работы этого направления представляют собой печатный, относительно простой, функциональный подход. Однако с конца XX века, цифровая среда становится главенствующей. Развитие технологий приводит к углублению и комплексности дизайна — интерфейсы, реклама, и т. д. Среда становится способом передачи эмоции, акцент переходит на модерн. В цифровую эпоху и геймификации жизни, видеоигры становятся кластером всех областей дизайна: работа с типографикой, брендингом, визуалом, рекламой и всеми остальными областями дизайна.

В конце XIX века Уильям Моррис пытался передать свое видение через декоративность, в XX веке модернисты стремились к простоте ясности и универсальности, а в XXI веке дизайнеры использовали феномен видеоигр стал новой платформой для поисков и демонстрации нового подхода. Унаследовав идеи всех эпох дизайна, они разработали индивидуальную форму визуального повествования, где дизайн становится одним из главных способов взаимодействия на человека путем переноса его в интерактивность

Сегодня дизайнеры игр формируют визуал для целого поколения. Человек ежедневно сталкивается с приемами, основанными на компьютерных играх и их интерфейсах. Они становятся новыми плакатами и способами взаимодействия на личность потребителя, они передают настроение эпохи. Изучая эволюцию графического дизайна в видеоиграх, мы исследуем развитие нового, цифрового общества.

Цель визуального исследования — анализ графического дизайна в видеоиграх с их зарождения в 70х годах до современности.

Работа призвана показать, что графический дизайн в видеоиграх представляет собой самостоятельное направление, в котором пересекаются история и цифровая культура.

II. Зарождение графического дизайна в первых видеоиграх (1970–1980-е)

Период с 1970–1980-х годов представляет собой зарождение видеоигр, в частности их визуального языка. Первые аркадные автоматы и консоли представляли собой поле экспериментов, где дизайнеры сталкивались с проблемами в ограниченности технологий (минимальная цветовая палитра низкое разрешение). Такие ограничения были одновременно вызовом и источником новых способов работы с визуалом. Пиксель, который сегодня воспринимается как минимальная единица изображения, в то время был ключевым объектом, создающим стиль, понятный игроку.

  1. Pong
Original size 800x600

© 2014 Atari, Inc. Courtesy of the Museum of Modern Art, New York.

В 1972 году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Она стала отправной точкой в зарождении визуального языка новой вехи развлечений, несмотря на премитивность интерфейса

Pong была в своем роде первопроходцем в новой парадигме дизайна. Ее постеры, вдохновленные работами Баухауса, наследуют дух модернизма: чистая геометрия, ограниченная палитра, отсутствие иллюстраций, доминирование типографики.

1. Рекламный постер видеоигры Pong (1972) 2. Josef Müller-Brockmann Musica Viva (1958)

Original size 4961x3508

1. Рекламный постер видеоигры Pong (1972) 2. Herbert Bayer50 Years Bauhaus Exhibition Poster (1968)

Сравнивая композиции работ Баухауса и первого постера Pong явно прослеживается преемственность. Такая тендецния может возникать из-за задачи, поставленной перед дизайнером (официально он неизвестен). Реклама, выпущенная малым тиражем и только для игровых автоматов должна быть броской, но одновременно с тем простой и понятной, чтобы привлечь людей к революционной технологии в мире видеоигр

На сходства указывают и ограниченная цветовая палитра с простой типографикой. то В постере Pong жёлтый фон и крупная типографика выполняют ту же роль, что и серый фон и цветные квадраты у Брокмана и голубой фон с геометрическими фигурами у Баера: они создают ощущение порядка и гармонии, а каждая линия строго следует сетке.

Можно сказать, что отказавшись от иллюстративности Atari сопоставили себя с идеалами Баухауса. Таким образом, этот плакат можно рассматривать как цифровое продолжение модернизма, где минимализм становится метафорой к рациональности кода.

На раннем этапе Atari не имела отдельного отдела визуального брендинга — дизайн разрабатывался внутри компании. Основные плакаты создавались в рекламной типографии Flynn Graphics, которая сотрудничала с Atari в 1972–1974 гг.

  1.  Space Invaders
Original size 498x280

Геймплей оригинальной Space Invaders

Вышедшая в 1978 Space Invaders стал одним из важнейших релизов не только в игровой индустрии, но и в визуальной культуре двадцатого века.

В отличие от Pong, Space Invaders привнес в игровую индустрию культовые и запоминающиеся графические образы. Зеленый пришелец закрепился в поп-культуре и стал символом не только видеоигр, но и самостоятельной культурной единицей.

Original size 1768x1172

«краб» — маскот серии

Феномен распростронения маскота Space Invaders можно сравнить с одним из первых мемов «Здесь был Килрой» (англ. Kilroy was here). Оба изображения настолько простые, что каждый человек способен изобразить их на любой поверхности.

Как и «Киллрой», «Краб» получил культовый статус в отрыве от своего первоночального контекста.

1. «Invasion in Bangkok» 2. Трафаретное граффити на улице города Малага, изображающее сражение лазерной пушки с инопланетянами

Original size 1200x850

В начале 2015 года мозаика Space2 проплывает на тысячи километров над Землей. (photo: ESA-NASA)

Original size 1200x800

Рисунок «Здесь был Килрой» на Мемориале Второй мировой войны в Вашингтоне, США.

В рамках графического дизайна оформление постеров и логотипов отражают переходный момент: начинается переход от примитивной эпохи аркадных автоматов к более ярким, символическим и футуристическим визуальным решениям конца 70х.

Постеры Space Invaders выделяются яркими цветами, динамичной формой, созданием персонажей и маскотов. Дизайн перестает быть функциональным и становится более графичным, цветным, активно привлекающим внимание на персонажах.

Успех Space Invaders показал, что дизайн — одно из важнейших условий для популярности игры.

Создатель игры Томохиро Нисидакадо рассказывал что у Space Invaders игры были идейные вдохновители: Фильм «War of the Worlds» (1953) и работы Осаму Тэдзуки (в частности манга Astro Boy 1952)

По словам Нисидакадо, он создал концепт под влиянием классической американской научной фантастики, а «рисовал персонажей максимально упрощённо, как в манге, чтобы техника выдержала вычисления».

Так же важен и культурный контекст. Активный технологический и экономический рост Японии повлиял на развитие Sci-Fi жанра.

1. Space Invaders flyer. 1978 2. Space Invaders Atari 2600 box art. 1980

1. Театральный релиз постер к фильму 1953 года «Война миров», первая кинематографическая адаптация H. Джи. (1953) 2. Первая глава Astro Boy на обложке журнала Weekly Shonen Magazine (1952)

В контексте графического дизайна, постеры схожи по своей композиции: ключевое событие в центре с яркими «огненными» шрифтами.

  1. Pac-Man
Original size 373x498

В конце 1970-х из-за успеха игры Space Invaders рынок видеоигр сосредоточился на создании аркадных шутемапов и привлекал к себе сугубо мужскую аудиторию

Pac-Man (с англ. — «Па́кман») — аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco и вышедшая в 1980 году. Задача игрока — управляя колобком Пакманом, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. С повышением уровня игры изменяется только её сложность, архитектура лабиринта остаётся идентичной

Геймдизайнер Тору Иватани хотел сделать игру, которая понравилась бы всем, в особенности девушкам, и в качестве основной темы своей работы выбрал еду. В Японии созданная игра получила название Puck-Man (яп. パックマン паккуман), но при локализации в США компания Midway изменила название на Pac-Man.

После выхода в Японии игра была принята хорошо, но не стала популярной. В Америке же аудитория была впечатлена отсутствием в аркаде насильственного мотива, что привлекло в том числе женскую аудиторию и помогло заработать лояльность родителей к видеоигре. Всё это обеспечило популярность Pac-Man среди людей разных возрастов и профессий, породив повышенный интерес к игре и сделав Пакмана первой звездой видеоигр. Такой успех вдохновил разработчиков на создание более разнообразных игр, в том числе с отсутствием насилия.

Тору Иватани хотел построить игру вокруг японского слова taberu, что означает «есть». Хотя популярна легенда о том, что форма Pac-Man пришла к Иватани, когда он отрезал кусок пиццы, сам Иватани также упоминал, что Pac-Man имитировал японский символ kuchi (口), означающий «рот», «отверстие» или «дыра». Символ kuchi можно интерпретировать как представляющий не только прием пищи, но и пищеварение и дефекацию, универсальные аспекты повседневного существования

Дизайн для Pac-Man был разработан Тадаси Ямаситой, работавшим в Namco с 1969 года. Ямасита работал художником по иллюстрациям, логотипам и шрифтам для электромеханических машин Namco, таких как F-1 и Submarine. Помимо персонажа, Ямасита также разработал фирменный логотип Pac-Man.

1. Ранние наброски рисунка на боковой панели корпуса Pac-Man от Тадаси Ямаситы «NAMCO MUSEUM of ART» 2. Концпет Bally Midway’s art

Original size 672x647

Первоначальный дизайн Пакмана 1980)

Когда производитель Bally Midway получил лицензию на распространение Pac-Man в США, художники компании не были впечатлены японским оформлением; художники Midway посчитали, что содержание арта персонажа было минимальным по сравнению с предыдущими работами компании для автоматов для игры в пинбол, и решили перерисовать персонажа для американского рынка.

Окончательный дизайн Midway сильно отличался от оригинального японского дизайна; Pac-Man был переделан в существо, похожее на зайца, с широкой ухмылкой, красными или синими глазами и двумя гигантскими ступнями. Сообщается, что работа была заказана Ричем Скафиди, возглавлявшим художественный отдел Midway, но дизайн персонажей фактически не был им проиллюстрирован. Предполагается, что рисунок был создан Гордоном Моррисоном из-за схожести стилей, хотя это не подтверждено. Несмотря на то, что персонаж был переделан, в то время в некоторых товарах для мерчандайзинга использовались арты с оригинальным японским дизайном.

Original size 1240x620

Дизайн Pac-Man очень схож по своей стилистике с поп-артом конца 60х годов. Яркие цвета, графичность, контурность и комиксная эстетика Лихтенштейна и Уорхола. Так, образ желтого персонажа, как и Мэрлин Монро Уорхола, стал поп-культурным феноменом, закрепившим в своем образе эпоху видеоигровых автоматов

1. Pac-Man POSTER Midway 1980 Arcade Video Game Rare Large Ghost Fruit Coin-Op (1980) 2. Roy Lichtenstein «Whaam» (1963)

Original size 600x240

Andy Warhol, Marilyn Monroe (Marilyn) (1967)

Original size 850x1102

Листовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке (1980)

Namco и Taito — стиль ранних японских аркадных игр. Namco известен своими играми вроде Pac-Man и Galaxian, тогда как Taito, в свою очередь, выпустил знаменитую Space Invaders. Обе компании были первопроходцами в коммерчески успешных аркадных играх, и их стиль оказал огромное влияние на развитие жанра

В частности благодаря комиксности и понятному, современному на момент выхода игры дизайна, Pac-Man получил культовый статус и стал неотъемлемой частью видеоигровой истории

III Эпоха домашних консолей: Nintendo и SEGA (1980–1990-е)

Распространившись, видеоигры перешли из залов с аркадными автоматами в дом к обывателям, а так же с развитием новых технологий, такой переход является одним из важнейших культурных революций в индустрии развлечений XX века.

В то время, как аркадные автоматы 1970-х создавались прежде всего как рекламные объекты, призванные выделяться в игровых залов среди множества конкурентов, то домашние консоли Nintendo и SEGA сформировали совершенно иной формат графического дизайна — системный, контролируемый, ориентированный на длительное взаимодействие игрока с экраном, упаковкой, интерфейсом и персонажами.

В 1980–1990-е годы видеоигры впервые обрели устойчивый брендовый визуальный язык, несмотря на ограничение 8 битных консолей всего в 50 цветов, дизайнеры смогли воспользоваться этим, создав индивидуальный стиль, сохранившийся и по сей день.

Original size 1200x675

Nintendo logo (2016)

Original size 2035x681

Super Mario Bros international logo

Обложка игры для североамериканского региона (1985)

Original size 1024x720

Обложка японской версии (1985)

Дизайн обложек и общий стиль домашних 8 битных консолей столкнулся с новой проблемой: как заставить людей перейти с аркадных автоматов на новые консоли с неизвестными ранее маскотами.

Поменяв композицию на более динамичную, обложки стали «кричащими». Типографика же ушла от примитивного гротеска Pong, сделав акцент на разнообразии шрифтов и их начертаниях. Курсив активно взаимодействует в композициях, создавая динамику не только в изображениях, но и в типографике.

Стилистика также притерпела изменения. Уйдя от поп-арта Уорхола, дизайн ушел в комиксность и мульятшность. Формы остались простыми, однако приобрели «объем» и характер

1. Марио 2. Моряк Попай (1922)

При создании Марио Nintendo вдохновлялись персонажем из одноименных комиксов и мультсериала — Попаем

Original size 580x870

Театральный постер «Моряк Попай и Синдбад-мореход» (1936)

Сходства Марио с Попаем продолжаются в рамках сравнения с постером для театральной постановки. Учитывая, что Попай относится к Арт-Деко, а Марио продолжает тендецию поп-арта и иллюстрации, у них есть общая цель — привлечь внимание зрителя путем демонстрации главного героя, сражающегося с антогонистом на переднем плане и второстепенных персонажей по краям композиции.

Original size 3066x1024

Логотип «Сега»

SEGA выбрала противоположный путь, отличающийся от Nintendo. Пока вторая компания была «семейной консолью», SEGA опиралась на молодёж и субкультуры, панк, дизайн и агрессивную рекламу.

Original size 2829x1419

1. Обложка видеоигры Sonic the Hedgehog (1991) 2. Dan Friedman Typografie (1970-1971) 3. Работа Natalie du Pascier (1984)

Original size 1000x1425

Обложка видеоигры Sonic the Hedgehog (североамериканская версия) (1991)

Обе версии для ранзных регионов отражают новое технологичное направление и дух времени. Гранжовые девяностые передались в образе синего ежа, шрифт стал более смелый и «развязный» продолжая тендецию, начатую с Super Mario, но в отличии от нинтендо, Сега сделала упор на характер персонажа, передавая его через визуальный образ и эмоции.

Sonic the Hedgehog ближе всего к работам стиля Memphis, которые были популярны как раз в начале 90х

IV. Начало трёхмерной эры

В 1996 году вышла Super Mario 64 — этот момент стал переломным во всем мире игровой инудстрии. Переход в полное 3D пространство показал, что дизайн может быть, намного комплекснее и сложнее.

1. Обложка видеоигры Sonic Adventure (1998) 2. Обложка видеоигры Super Mario 64 (1996)

Сравнивая две обложки SEGA и Nintendo в 1998 и 1996 заметно, как компании приспосабливаются к новой эпохе в мире поп-культуры и индустрии в целом. Сега сделала упор на стилистику MTV, превратив своего маскота в еще более дерзкого персонажа, а Нинтендо, продолжая тендецию «консоли для всей семьи» и являясь первопроходцем в трехмерной графики в играх специально поставила объемного Марио как главную причину купить новую консоль и игру.

Обе компании при создании обложек сделали упор на новой технологии — Сега внедрив 3D текст, нинтендо же объединила оба оспекта: 3D персонажа и текст.

Original size 700x501

Обложка Doom (1993)

1. Постер фильма Rambo «First blood» (1982) 2. Wolfenstein 3D обложка видеоигры (1992)

Выход Doom и Wolfenstein показал, что обложки могут быть не только «детскими» и простыми. Игры стали развлечением для всех возрастов. Так, их дизайн стал опираться на постеры боевиков и фильмов ужасов, превнося в индиустрию более смелые и жестокие решения.

Сравнивая постер Рэмбо и Wolfenstein можно заметить схожую тенденцию. На обложках появляется главный герой, но в отличие от «добрых» игр SEGA и Nintendo — символ серии стал человечным и брутальным. Обложки стали опираться в первую очередь на фильмы, а не на картины и прочие арт-объекты.

Так же дизайн двух игр показал, что можно выставлять главный нарратив прямо на обложку, не скрывая его за простым логотип, персонажем и т. п.

Следует отметить, что с началом трехмерной эпохи, постеры и обложки стали гораздо смелее. Случился переход от статичной и простой композиции к динамичной.

V. Wipeout

Original size 2829x3463

1,2,3 Обложка европейского издания Wipeout (1995) / Wipeout 3 (1999) / Wipeout 2097 (1996) 4. обложка альбома Autechre Envane (1997) 5. Обложка трека «Def. Con. One» 6,7 Обложка сингла Pop Will Eat

Выход Wipeout в 1995 стал переломным моментом в истории графического дизайна видеоигр. Игра получила визуальный язык, сопоставимый с графикой поколения.

За создание фирменного стиля отвечала британская студия The Designers Republic. Их подход полностью изменил представление о том, как может выглядеть видеоигра, предав Wipeout такое же культурное значение, как и музыкальные обложки.

Такой подход является новаторским. Впервые дизайн для видеоигры создала профессиональная студия.

VII. Современность

Original size 2500x1250

Cyberpunk 2077 Menu design (2017)

Original size 2500x1406

Cyberpunk 2077 graphic elements (2017)

0

Несмотря на развитие технологий, ключевая концепция дизайна сохранила свою изначальную концепцию, которая зародилась еще в эпоху аркадных автоматов: главный персонаж на переднем плане.

Однако с развитием графического дизайна, изменился и подход. Новая веха модернизма (скорее постмодернизма) сделала упор на качестве, а не на колличестве. Так, например, одна из главных игр всего десятилетия Cyberpunk 2077 вобрала в себя приемы из всех ранее описанных стилей. В отличие от большинства AAA-проектов, Cyberpunk 2077 формирует не просто «красивый» визуальный мир — он создаёт экосистему, в которой город, бренды, интерфейсы, неоновые вывески и рекламные постеры работают как «единый органзим».

С развитием технологий дизайн стал способом передачи нарратива и сюжета истории, инструментом для разработчиков.

Случился переход на «мета» уровень. В игровом мире дизайн стал своим, отдельным направлением, который, конечно, опирается на реальную жизнь, но в основном следует внутреигровым правилам мира.

1. Neville Brody Sketches and poster, Coca-Cola Contour 100, The Coca-Cola Company, 2015. Spread from The Graphic Language of Neville Brody 3 © 2023 Neville Brody 2. Artwork by designer David Rudnick

Следует так же отметить, что на современные видеоигры огромное влияние оказывают и определенные культурные коды. Например, стиль «Acid» или работы Нэвилла Броди. Схожие приемы визуального шума, который, при рассмотрении, оказывается очень тонко настроенной композицией.

В эпоху постмодернизма и огромной конкуренции, современные видеоигры перестали использовать дизайн, как основу. Он стал способом, инструментом, при помощи которого разработчики борятся за внимание пользователя.

VIII. Заключение

Развитие графического дизайна в видеоиграх показало, как из ограничений возникло полноценное направление дизайна с собственными законами и эстетикой.

Сравнение игровых постеров и персонажей разных эпох показало, что видеоигры не просто отражают тенденции графического дизайна своего времени. Они активно взаимодействуют и опираются на него: переосмысляют модернизм, адаптируют принципы поп-арта, рекламной индустрии, а в XXI веке формируют собственные тренды, которые затем переходят в массовую культуру.

Развитие игрового визуального языка — это история прогресса. Так, видеоигры постепенно превратились в самостоятельное направление графического дизайна.

Bibliography
Show
1.2.

Pong (игра) // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Pong_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) (дата обращения: 12.11.25).

3.

Space Invaders // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders (дата обращения: 12.11.25).

4.

Tomohiro Nishikado — 2000 Developer Interview // shmuplations URL: https://shmuplations.com/nishikado/ (дата обращения: 12.11.25).

5.

Pac-Man // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Pac-Man (дата обращения: 12.11.25).

6.

We Wanted Wipeout to Feel Like the Future // noiseheatpower URL: https://noiseheatpower.com/the-future-is-now-creating-a-world-for-wipeout-on-playstation/ (дата обращения: 13.11.25).

7.

The Designers Republic // Википедия URL: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Designers_Republic (дата обращения: 13.11.25).

8.

Everything we know about Cyberpunk 2077 // polygon URL: https://www.polygon.com/cyberpunk-2077-guide-walkthrough/21847406/cyberpunk-2077-everything-we-know/ (дата обращения: 14.11.25).

9.

The Application of Post-Humanism in Digital Media Visual Design——Cyberpunk 2077 as an Example // edpsciences URL: https://www.shs-conferences.org/articles/shsconf/abs/2023/04/shsconf_sdmc2022_02005/shsconf_sdmc2022_02005.html (дата обращения: 15.11.25).

Image sources
Show
1.

https://fontsinuse.com/uses/9775/pong-poster (Дата обращения: 12.11.25)

2.3.

https://www.moma.org/collection/works/7233 (Дата обращения: 12.11.25)

4.5.6.7.

https://flic.kr/p/2rE6BBt (Дата обращения: 12.11.25)

8.9.

https://www.space-invaders.com/post/Space2ISS/ (Дата обращения: 12.11.25)

10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.

https://tenor.com/zm8Y.gif (Дата обращения: 12.11.25)

20.

https://i.ebayimg.com/images/ (Дата обращения: 12.11.25)g/68MAAOSwRr5ZrVAi/s-l1600.jpg

21.

https://ru.wikipedia.org/wiki/ %D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: %D0%91%D1%83-%D1%83%D1%85! _(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0).jpg#/media/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: %D0%91%D1%83-%D1%83%D1%85! _(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0).jpg (Дата обращения: 13.11.25)

22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.

https://www.artsy.net/artwork/dan-friedman-typografie (Дата обращения: 14.11.25)

35.

https://www.nathaliedupasquier.com/img/design/mini/24.jpg (Дата обращения: 14.11.25)

36.37.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sonic_Adventure_coverart.jpg#/media/ %D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: Sonic_Adventure_coverart.jpg (Дата обращения: 14.11.25)

38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.

https://www.thedesignersrepublic.com/pop-will-eat-itself (Дата обращения: 15.11.25)

48.

https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/57fe5498bebafb1fb0b79e65/1609199351074-9ARM5PM44IQBR1CFIGZZ/ MFR_CYBERPUNK_2077_0024.jpg? format=2500w (Дата обращения: 15.11.25)

49.50.51.52.
От пикселя к гиперреализму: графический дизайн в видеоиграх
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more