Кадры из аниме «Umamusume: Pretty Derby»
Концепция
Порой для популяризации какого-либо явления необходим мощный медийный толчок. Ярким примером может служить фильм «Маска» (1994), после выхода которого собака породы джек-рассел-терьер, которая засветилась в фильме, невероятно возросла в популярности.
Такое произошло и в мире скачек после релиза видеоигры «Umamusume: Pretty Derby». В этом проекте реально существовавшие знаменитые лошади представлены в образе девушек-лошадей, чей внешний вид и характер вдохновлены их историческими прототипами. Успех игры вызвал волну интереса к историям этих лошадей, их победам и наследию, что привлекло новую аудиторию к самому виду спорта.
Японские лошадиные скачки (кэйба) и до этого пользовались популярностью у себя на родине. Однако глобальное распространение игры, родом из Японии, привлекло внимание международной аудитории к самому феномену «кэйба».
Игроки и фанаты по всему миру начали интересоваться не только виртуальными героинями, но и их реальными прототипами. Фанаты стали собирать данные, информацию о реальных скаковых лошадях и сами создавать датасеты.
Я выбрала тему анализа скаковых лошадей через призму «Umamusume: Pretty Derby» , так как именно через призму фанатов, ранее не знакомых со скачками в Японии, мне кажется наиболее интересным изучить датасеты, собранные из уважения к первоисточнику своей любимой игры.
Кадры из аниме «Umamusume: Pretty Derby»
Первый датасет, выбранный мною для исследования, собран фанатом Umamusume и включает в себя информацию о смертности и возрасте реальных скаковых лошадей в настоящее время: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TiSduoOsexJUy0gs8Q8vy-N9ACw5d4CMKZiai4gKNyE/edit?usp=sharing
Второй датасет включает в себя информацию о карьерах реальных лошадей, представленных в игре в виде героинь: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B58Y9BoQ-0f-tvjHgaIa-SjWAd7Et6Kgk004bVqpjhM/edit?usp=sharing
Всего данных в обоих датасетах собрано о 133 лошадях, что сложно было бы обработать, не прибегая к программированию.
Воспользовавшись фанатскими датасетами, давайте разберем, каких именно лошадей представляют героини «Umamusume: Pretty Derby»?
Данные из выбранных датасетов я решила представить в виде следующих графиков:
ʊ Круговая диаграмма, чтобы показать процентное соотношение жеребцов и кобыл, представленных в виде героинь.
ʊ Облако слов, чтобы наглядно показать достижения скаковых лошадей.
ʊ Точечная диаграмма, чтобы показать взаимосвязь победного темпа и уровневого счета скаковых лошадей.
ʊ Столбчатая диаграмма, чтобы показать наиболее частые причины смерти скаковых лошадей.
ʊ Комплексный дашборд из гистограммы, линейной диаграммы, столбчатой диаграммы и боксплота для анализа смертности, возраста и выживаемости скаковых лошадей.
Изучающий формат применялся для объективной оценки информации, представленной на графиках, такой, как количество представленных в игре жеребцов или кобыл.
Объясняющий формат использовался для выводов, которые я делала на основе знания контекста «Umamusume: Pretty Derby» и соотнесения их с представленными объективными данными со своей позиции.
Обработка данных
Первым делом я импортировала файлы с датасетами .csv формата, которые предварительно перенесла на диск для работы с Colab.
Стилизация
Для цветовой палитры проекта я вдохновлялась палитрой самой игры. В ней часто присутствуют голубой и синий цвет, как цвет неба над треком; двигаясь к фиолетовому, чтобы задать ассоциацию с жокеями и их цветастой формой; коричневый как цвет земли трека; зелёный как цвет травы и, наконец, оранжевый как цвет рассвета карьеры и масти лошади.
В качестве шрифта был выбран Helvetica Roman для основного текста и Helvetica Bold для заголовков.
Жеребцы и кобылы в игре
Начать хочется с круговой диаграммы самого базового из возможных соотношений между скаковыми лошадьми, представленными в игре.
Анализ соотношения пола скаковых лошадей, которые выступают прототипами, это логичное начало для исследования, потому что именно от пола обычно зависят знаковые скачки той или иной лошади и её дальнейшие достижения.
Исходя из данной круговой диаграммы можно сказать, что, несмотря на то, что мы говорим о героинях игры, чаще всего они представляют именно жеребцов.
Объясняется это, вероятно, устоявшимся в скачках представлением о том, что жеребцов в принципе считают более сильными и мощными, а следовательно именно они собирают большинство титулов и становятся легендарными лошадьми.
Но стоит отметить, что кобыл больше двадцати процентов.
Следовательно, запоминающиеся скачки проводились и среди кобыл. Например, в игре представлены многие из тех, кто завоевал Тройную Тиару, престижный титул, доступный исключительно кобылам, что подчёркивает их вклад и уникальные достижения.
Для визуализации в виде круговой диаграммы я взяла датафрейм death_df и посчитала количество значений в столбце GENDER IRL с помощью value_counts(), так я получила базовые данные для построения.
Затем я создала график с помощью функции umamusume_plot, задав заголовок. Для самой диаграммы я использовала метод pie(), так как нам нужна именно круговая диаграмма. В качестве данных я передала значения из gender_counts, а в качестве подписей категории. Отображение процентов настроила на один знак после запятой. Выбрал два цвета из своего словаря палитры C: фиолетовый и зеленый.
Чтобы выделить секторы красиво, добавила небольшое разделение через explode, а диаграмму повернула на 90 градусов, чтобы она начиналась сверху.
Текст внутри секторов я стилизовала, сделала его полужирным и добавила светлую обводку, чтобы надписи хорошо читались. Для легенды я выбрала расположение справа от диаграммы, дала ей заголовок «Пол» и также поработала с цветами текста, чтобы все было сделано под стилизацию проекта.
В конце я использовала tight_layout(), чтобы компоновка элементов была аккуратной, и вывела график на экран. В последующих частях кода я регулярно буду это использовать.
Ключевые достижения
Теперь, когда мы обсудили соотношение кобыл и жеребцов в популяции, логично перейти к анализу их достижений. Становится очевидным, что в любом случае среди побед и рекордов будет преобладать статистика скачек, предназначенных для жеребцов, что напрямую вытекает из рассмотренного нами контекста.
В облаке слов, отображающем достижения, можно заметить, что одними из самых крупных и заметных элементов являются названия Arima Kinen, Japanese Derby, Takarazuka Kinen, а также слова Stakes и Sho.
Безусловно, победа в Arima Kinen является большим достижением для любой лошади, и то же самое можно сказать о победе в Japanese Derby и Takarazuka Kinen. Эти престижные соревнования представлены и в игре, где участие в них особенно важно и требует от героини наивысшего мастерства, а получаемые награды действительно превосходят все ожидания.
Stakes и Sho это части названий различных скачек, которые можно буквально перевести как «ставки» и «награда» с английского и японского соответственно. Это в какой-то степени отражает ценности скачек: награды и ставки.
Если же обратиться к словам, занимающим в облаке не так много места, то становится понятно, насколько редким является статус «непобеждённой» лошади. Лишь единицам удаётся сохранить его на протяжении всей карьеры.




