Original size 1821x2800

Эволюция графической репрезентации особенностей зрения в комиксах Daredevil

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1822x549

Daredevil #10 (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

Рубрикатор

1. Концепция
2. Ранние этапы: минимализм и текст
3. Эволюция образов: исследование сенсорного восприятия
4. Влияние цифровых технологий
5. Современные тенденции
6. Заключение

Концепция

Супергеройские комиксы — это не только истории о героях, но и мощное визуальное медиа, способное передать сверхъестественные способности персонажей через графику. Особое место среди таких героев занимает Сорвиголова, чье уникальное восприятие мира как слепого супергероя стало предметом художественного исследования на протяжении нескольких десятилетий.

big
Original size 1885x1080

1. Daredevi (1964), Stan Lee
2. Daredevil (1998), Kevin Smith, Joe Quesada
3. Daredevil (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

Сорвиголова (Daredevil), созданный в 1964 году сценаристом Стэном Ли и художником Биллом Эвереттом, выделяется среди других героев своей уникальной особенностью: несмотря на слепоту, он ориентируется в мире благодаря обостренным чувствам. Репрезентация этой способности — важная часть комиксов, которая эволюционировала вместе с развитием технологий и художественных подходов. Выбор этой темы обусловлен её актуальностью для анализа культурных и художественных изменений, отражённых в графике. Сравнение различных этапов визуализации позволяет не только проследить развитие комиксов как искусства, но и исследовать, как менялось общественное восприятие инвалидности.

Для исследования отбираются ключевые выпуски серий комиксов о Сорвиголове, начиная с оригинальных выпусков 1960-х годов, через эпоху Фрэнка Миллера (1980-е), работы Брайана Майкла Бендиса и Эда Брубейкера (2000-е), и до современных комиксов. Особое внимание будет уделено моментам, где графика отражает восприятие окружающего мира героем — от минималистичных символов в ранних номерах до сложных визуальных эффектов в цифровую эпоху.

Структура исследования включает следующие разделы: во-первых, изучение ранних этапов репрезентации, сосредоточенных на минимализме и текстовом описании. Во-вторых, анализ перехода к эмоциональной графике, когда художники, такие как Фрэнк Миллер, начали передавать не только способности, но и эмоциональное состояние героя. В-третьих, исследование влияния цифровых технологий в 2000-х, которые позволили визуализировать «зрение» Сорвиголовы через детализированные контуры и текстуры. Наконец, внимание уделяется современным тенденциям, где используются интерактивные и иммерсивные подходы для передачи уникального восприятия персонажа.

При выборе текстовых источников я планирую опираться на уже существующие анализы и статьи, посвященные изучению репрезентации особенностей зрения в комиксах о Сорвиголове, и стремиться к формулированию новых выводов и идей.

Ранние этапы: минимализм и текст

В первых выпусках «Daredevil» (1964) способность Мэтта Мердока к восприятию мира изображалась довольно абстрактно: художники использовали простые «волны» или очертания, чтобы намекнуть на уникальный «радарный» эффект. Эти изображения ограничивались контекстом времени, когда технологии комиксов еще не позволяли детализировать такие аспекты.

Original size 1385x670

Daredevi #2 (1964), Stan Lee

Original size 919x406

Daredevi #353 (1964), Stan Lee

Первые изображения сенсорного восприятия больше фокусировались на объяснении текстом, чем на графической передаче.

Original size 1498x723

Daredevi #2 (1964), Stan Lee

Персонаж подробно описывает, как его сверхчувства компенсируют отсутствие зрения. Вместо визуализации звуков и тактильных ощущений их присутствие передается через повествование в мысленных монологах.

Original size 1920x2909

Daredevil #1 (1964), Stan Lee

Эволюция образов: исследование сенсорного восприятия

В 1980-х комиксами занялся Фрэнк Миллер. Он значительно изменил визуализацию радарного зрения. В таких выпусках, как Daredevil: The Man Without Fear, окружающая среда начинает отображаться более четко, как трехмерное восприятие, в котором объекты выделяются светлыми контурами. Миллер также подчеркнул сенсорное восприятие, объединяя звуковые волны с ощущением движения воздуха.

Original size 1781x593

Daredevil: The Man Without Fear #4 (1993), Frank Miller

Original size 0x0

Daredevil: The Man Without Fear #1 (1993), Frank Miller

В эти годы подход к изображению чувств Сорвиголовы стал более мрачным и глубоким. Авторы стремились передать интенсивность сенсорного восприятия Мэтта, которое воспринимается как нечто тяжелое и поглощающие. Визуально это выражалось через контрастные черно-красные изображения, которые стали символом тревожного, почти параноидального состояния, в котором Сорвиголова «видит» мир.

Original size 1024x1434

Daredevil/Black Widow: Abattoir (1993), Jim Starlin, Joe Chiodo

Этот подход не просто подчеркивал его уникальные способности, но и отражал внутренний мир героя, добавляя к образу слоя тревоги и постоянного напряжения.

Original size 2063x3131

Daredevil #107 (1998), Kevin Smith, Joe Quesada

Использование современных технологий

С 2000-х годов в комиксах активно используются цифровые технологии. Период работы Марка Уэйда стал знаковым, когда радарное зрение Сорвиголовы приобрело более сложную структуру, заменяя абстрактные линии на архитектурные чертежи и пространственные модели. Звуки, которые Мэтт воспринимает как образы, стали изображаться абстрактно и графично, а стиль комиксов стал мрачнее и нуарным.

Original size 1594x1200

Daredevil: End of Days #1 (2012), Brian Michael Bendis, David W. Mack

Во фрагменте из Daredevil: Dark Nights репрезентация особенностей зрения Мэтта Мёрдока подчёркивается через его способность фильтровать звуки, чтобы сосредоточиться на главном. Графика использует контраст света и тени, чтобы выделить операционную и её детали, визуально передавая, как Мэтт «видит» через звук. Красная линия электрокардиограммы символизирует звуковые волны, которые он улавливает, связывая события с его сенсорным восприятием. Этот эпизод визуально и эмоционально акцентирует, что его уникальные способности — это как дар, так и тяжёлое бремя.

Original size 0x0

Daredevil: Dark Nights #3 (2013), Lee Weeks, Lee Loughridge

На страницах комикса 2011 года панели демонстрируют не только его передвижения по городу, но и то, как он улавливает звуки и движения. Жёлтые области подчёркивают ключевые звуковые сигналы и их источник, что позволяет читателю «увидеть» то, что чувствует герой. Использование линий, соединяющих объекты, усиливает ощущение динамики и передаёт моментальную реакцию Сорвиголовы на окружающее.

Original size 3975x3056

Daredevil #28 (2011), Mark Waid, Paolo Rivera

Современные тенденции

Современные выпуски, такие как работы Чипа Здарски и Саладин Ахмета, развивают концепцию трёхмерного восприятия. Показаны не только объекты, но и их свойства: текстура, плотность и движение. Упор делается на мир «в огне», как описывал сам Мэтт, что подчёркивает не только преимущества, но и перегрузки от избыточной сенсорной информации.

Original size 1920x1476

Daredevil #1 (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

Концентрические круги и волнообразные формы визуализируют эхолокацию, позволяя показать, как звуки и вибрации создают объемную картину пространства. Расположение фигур врагов, их позы и динамика движений демонстрируют, как Мэтт улавливает не только контуры объектов, но и их текстуру, плотность и траектории.

Original size 0x0

Daredevil #1 (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

В современных комиксах тенденция использовать черно-красную цветовую гамму для передачи сенсорного восприятия Сорвиголовы не только сохранилась, но и укрепилась, став основой визуального стиля персонажа. Эти цвета продолжают символизировать напряжение и тревогу, с которыми Мэтт воспринимает окружающий мир.

Original size 1249x1920

Daredevil #3 (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

На сегодняшний день в комиксах делается больший акцент на особенностях зрения Сорвиголовы: читатели всё чаще видят мир с его перспективы. Современные визуальные подходы усиливают эффект, делая его сенсорное восприятие ещё более выразительным и понятным.

Original size 1249x1920

Daredevil #2 (2023), Saladin Ahmed, John Romita Jr.

В комиксах появляются более ясные силуэты, когда мы видим лицо Сорвиголовы. Звуковой источник изображен в виде красного силуэта, словно вылепленного из энергии, на черном фоне. Такое изображение подчеркивает, как Мэтт «видит» звуки, воспринимая их как четкие образы, а не просто как шумы.

Original size 1988x3046

Daredevil #26 (2019), Chip Zdarsky, Marco Checchetto

Заключение

Репрезентация зрения Сорвиголовы в комиксах эволюционировала от простых объяснений его способностей к сложным визуальным интерпретациям, которые позволяют читателю «увидеть» мир глазами героя. В ранних выпусках акцент делался на текстовых описаниях сверхчувствительности персонажа, сопровождаемых символическими элементами, такими как линии движения и звуковые волны, чтобы намекнуть на его восприятие. Это создавало ясность, но было статичным и относительно прямолинейным.

Со временем художники начали экспериментировать с более изощренными визуальными техниками. В более поздних работах, как, например, в современной графике, мы видим использование сетчатых контуров и абстрактных форм, которые передают сенсорное восприятие Сорвиголовы. Это делает репрезентацию не только динамичной, но и более вовлекающей: читатель начинает ощущать уникальный, нелинейный характер его зрения. Эти образы включают сочетание визуальной абстракции и кинетической энергии, чтобы передать одновременно хаотичность и точность его восприятия.

Таким образом, репрезентация зрения Сорвиголовы прошла путь от функционального инструмента для объяснения его способностей до эстетически сложного способа погружения в субъективный опыт персонажа. Это развитие подчеркивает не только рост визуального языка комиксов, но и глубокую связь формы и содержания, где графический стиль становится неотъемлемой частью повествования.

Original size 1762x496

Daredevil #105 (1998), Kevin Smith, Joe Quesada

Bibliography
1.

A history of the radar sense — present time // Сайт theothermurdockpapers (URL: https://www.theothermurdockpapers.com/2011/10/radar-sense-present-time/) Просмотрено: 16.11.2024

2.

How Does Daredevil’s Sonar Really Work? // Сайт brainfacts (URL: https://www.brainfacts.org/thinking-sensing-and-behaving/vision/2015/how-does-daredevils-sonar-really-work) Просмотрено: 17.11.2024

Image sources
Show
1.

Stan Lee — Daredevi / Marvel (1964)

2.

Frank Miller — Daredevil: The Man Without Fear / Marvel (1993)

3.

Jim Starlin, Joe Chiodo — Daredevil/Black Widow: Abattoir / Marvel (1993)

4.

Kevin Smith, Joe Quesada — Daredevil / Marvel (1998)

5.

Mark Waid, Paolo Rivera — Daredevil / Marvel (2011)

6.

Brian Michael Bendis, David W. Mack — Daredevil: End of Days / Marvel (2012)

7.

Lee Weeks, Lee Loughridge — Daredevil: Dark Nights / Marvel (2013)

8.

Chip Zdarsky, Marco Checchetto — Daredevil / Marvel (2019)

9.

Saladin Ahmed, John Romita Jr. — Daredevil / Marvel (2023)

Эволюция графической репрезентации особенностей зрения в комиксах Daredevil
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more