

рубрикатор
-концепция -пару слов об истории создания -модели предметов -персонажи -окружение -вывод
концепция

Алексей Ростов. Иллюстрация из артбука игры Disco Elysium. Пейзаж Ревашола
Disco Elysium — это культовая ролевая игра с элементами детектива, разработанная эстонской студией ZA/UM. Она была выпущена в октябре 2019 года и с тех пор получила множество наград и положительных отзывов за свою оригинальность и глубокий сюжет. Эту игру называют лучшей RPG за последнее десятилетие. Нахваливают за сложную и самобытную графику, сценарий, озвучку, вариативность персонажей, оригинальные сюжетные повороты и фишки и даже за великолепный саундтрек.
Одной из главных особенностей Disco Elysium является её уникальная графика, выполненная в ретро-стиле. В игре используется технология рисования вручную, что придает ей необычайный шарм и атмосферу.
Графический стиль игры является комбинацией художественного декадентства и неонового гламура. Разработчики использовали мягкие и насыщенные цвета, а также акцентировали внимание на игре света и тени, что в свою очередь создает ощущение, будто бы игрок находится в настоящем городе, наполненном тайнами и загадками.
Важно также отметить, что графический стиль Disco Elysium был специально выбран для того, чтобы подчеркнуть уникальность сюжета игры. Он создает ощущение атмосферы безумия и мистики, которая присутствует на протяжении всей игры. Взаимодействие между плоскими иллюстрациями и иллюзией глубины создает захватывающее визуальное восприятие, которое дополняет богатое повествование и сложные темы игры.
В целом, графический стиль Disco Elysium — это одна из ключевых особенностей игры, которая выделяет ее на фоне других и подчеркивает её оригинальность и глубину.
разворот из артбука игры Disco Elysium
Сфера компьютерных игр постоянно развивается, предлагая новые и увлекательныe подходы к визуализации и графическому дизайну. Одной из самых заметныx инноваций в последнee время стала гибридизация 2D и 3D графики, которая предлагает уникальные возможности для создания визуального контентa.
B данном визуальном исследовании мы углубимся в эту тему и рассмотрим то, как создатели революционной игры «Disco Elysium» использовали технологию смешения классической рисовки и трехмерного пространства для создания неожиданный графики, а значит и уникального игровогo опыта. Также мы рассмотрим различные аспекты графического дизайна, включая использование цветa, формы, текстуры, а также света и тени, которые играют важную роль в создании атмосферы игры. Одним словом, постараемся углубиться в тонкости создания шедевральной RPG игры, рассмотреть процесс создания графики изнутри, узнать некоторые инсайты от разработчиков, да и в целом вдохновиться и просто насладиться процессом!
пару слов об истории создания
Ростов и Курвитц в студии Ростова. 2012–2013 годы.
В 2005 году в Таллине 17-летний Александр Ростов, будущий арт-директор Disco Elysium, встречается с Робертом Курвитцем на игре в Dungeons & Dragons. Курвитц, отходя от общепринятых шаблонов D& D, разрабатывает собственную вселенную, вдохновленную стимпанком и Французской революцией. Поддерживаемый прозаиком Кауром Кендером, Курвитц создает роман «Святой и страшный аромат», иллюстрируемый Ростовым, основанный на этой новой вселенной. Несмотря на неудачу книги, Курвитц, вдохновленный Кендером, решает преобразовать свой мир в видеоигру, обращаясь к Ростову с предложением «потерпеть неудачу в создании видеоигры».
Ростову замысел нравится — он уговаривает Курвитца попробовать. Писатель, несмотря на свои неудачи, берет лист бумаги и пишет там синопсис игры:
«Advanced Dungeons & Dragons встречает шоу про копов из 70-х в оригинальном антураже фантастического реализма с мечами, огнестрелом и моторными машинами. Сделано в виде изометрической RPG — идейной продолжательницы легендарных Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Масштабная история, чутко реагирующая на действия игрока. Исследование просторных нищих трущоб. Глубокая стратегическая боевая система».
Видение готово. Кендер в нём ни капли не сомневается. Дело остается за малым— разработать саму игру.
модели предметов
модели предметов из Disco Elisyum. Слева направо: Фонарик, Капсюльный 9-миллиметровый револьвер «Вилье», Болторез, Профессиональная гарнитура.
Нельзя не обратить внимание на характерные для этой игры красивые, будто нарисованные 3D модели. Главную роль в создании этого эффекта играют текстуры.
как разработчикам удалось добиться такого эффекта? Все просто! Это сочетание трехмерной графики и классической рисовки.
Наглядная иллюстрация UV развертки на примере Капсюльного 9-миллиметрового револьвер «Вилье»
Вначале 3D модель разворачивают, то есть создают UV развертку, которую можно разложить на плоскости. А на нее добавляются плоские текстуры, нарисованные от руки. В основном большими мазками, имитирующими кисть.
Демонстрация готового затекстурированного рендера модели дома из игры Disco Elysium
в итоге получается 3D модель, которая будто ожила из разворотов скетчбука талантливого художнка.
ядро
Фото счастливой пары
Помятая канистра из-под топлива
персонажи
коллаж из всех персонажей игры Disco Elysium
В Disco Elysium около 70 персонажей, да ещё и невероятное количество текста (около миллиона слов)
3D модели персонажей
интересно то, что глаза персонажей не прорисованы. Скорее всего это было сделано ради экономии времени, т. к. из-за ракурса и изометрической проекции этого все равно не видно. Однако интересно то, что при этом у персонажей внутри тела смоделирован череп и позвоночник, хотя этого тем более никто не увидит. Думаю в этом тоже прослеживается неординарный подход разработчиков к созданию игры.
модель Ким Кицураги
Модели персонажей и их одежда тоже раскрашены вручную.
Предустановленные архетипы персонажей Disco Elysium: вдумчивый, сильный и чувственный. Иллюстрация из артбука игры Disco Elysium
окружение
Алексей Ростов. Иллюстрация из артбука игры Disco Elysium
В этой игре все кроме персонажей и предметов, с которыми можно взаимодействовать, сделано вручную. То есть все задники в игре двумерные, однако благодаря стараниям разработчиков, использования изометрической проекции и множеству дальнейших манипуляций кажется, что все задники трехмерные.
изометрическая проекция
игра Disco Elysium — отличный пример современной игровой изометрии
наглядная иллюстрация изометрической проекции
Ключевой особенностью изометрической проекции является то, что она сохраняет пропорции объекта вне зависимости от его положения на экране. Это означает, что объекты, которые находятся дальше от «камеры», не уменьшаются в размерах, как это происходит в перспективной проекции. Это позволяет игроку видеть весь игровой мир с одинаковой детализацией, что улучшает восприятие игрового пространства и облегчает навигацию.
Скриншот из игры Disco Elysium
Этот метод создает визуализации трёхмерных объектов в двухмерном пространстве, что позволяет создавать впечатление глубины и объема без необходимости полноценного 3D моделирования.
В «Disco Elysium» изометрическая проекция применяется для создания фоновых изображений, которые оживают благодаря детализированному рисованию и сложной игре света и тени.
изометрический фон из игры Dysco Elysium
Используя эту технику, разработчики создали мир, который кажется реалистичным и полным деталей, несмотря на свою двухмерность.
изометрический фон из игры Dysco Elysium
Благодаря изометрическому фону, при движении, отдалении или приближении ракурс и перспектива не меняются. Это панорама, по которой движется игрок, то приближая, то отдаляя картинку.
Скриншот из игры Disco Elysium
Однако стоит отметить, что использование изометрической проекции представляет собой не только техническое решение, но и художественный выбор. В «Disco Elysium» этот стиль проекции помогает создать уникальную атмосферу, которая сочетает в себе ретро-эстетику классических изометрических RPG с современными графическими технологиями и арт-стилем.
Скриншот из игры Disco Elysium
Virtual texturing
Панорамный вид в игре разделен на отдельные сегменты или квадраты, с общим количеством более 190 текстур окружения, каждая из которых имеет разрешение 4K.
Это наложение множества высококачественных текстур и изображений естественно ведет к значительному расходу памяти видеокарты. Чтобы минимизировать этот эффект, разработчики применяют технику Virtual texturing. В рамках этой технологии изображения декомпозируются на небольшие квадраты, размером чуть более 100 пикселей. В процессе игры система выбирает и загружает на видеокарту только те квадраты, которые необходимы для отображения на экране. Это позволяет генерировать изображение в реальном времени в зависимости от направления, в котором направлена камера.
пассы теней
В игре предусмотрена смена погоды и времени суток. Естественно рисовать фон под каждое освещение было бы накладно, поэтому разработчики заранее продумали пассы теней.
Скриншоты из игры Disco Elysium. Демонстрация одной сцены при смене погоды и освещения.
«Disco Elysium» демонстрирует интригующий гибрид 2D и 3D графики. В то время как окружающая среда рисуется вручную, персонажи и взаимодействующие объекты создаются с использованием 3D-моделирования. Это создает вопрос: каким образом эти 3D-объекты и персонажи могут проецировать тени на 2D-фоны, особенно при изменении освещения?
Ответ на этот вопрос одновременно прост и изящен. Разработчики создали базовую, упрощенную 3D-модель всего уровня, включая основные формы улиц, зданий и других элементов. Эта примитивная модель затем используется для расчета карты теней, которая накладывается на фон под соответствующим углом.
Наглядная демонстрация базовой 3D упрощенной модели окружения
Однако, чтобы добиться реалистичности, простого проецирования теней от 3D-моделей на фон недостаточно. Освещение самого фона также должно меняться, чтобы совпадать с изменением освещения в 3D-моделях. Для достижения этого эффекта все текстуры окружения содержат дополнительные слои информации: пассы нормалей и глубины. Это позволяет более точно моделировать освещение и тени в окружении, создавая убедительное и реалистичное взаимодействие между 2D и 3D элементами игры.
финальный рендер модели дома из игры Disco Elysium
карта нормалей модели дома из игры Disco Elysium
Для создания реалистичной сцены в Disco Elysium, где 2D и 3D элементы взаимодействуют друг с другом, используются такие инструменты, как карта глубины и карта нормалей.
Карта глубины — это черно-белое изображение, где белые участки обозначают близкие к камере объекты, а черные — дальние. Это позволяет системе понимать, как далеко от камеры находятся различные элементы сцены, и соответственно, как именно тени от 3D-объектов должны проецироваться на 2D-фон.
Карта нормалей — это изображение, где каждый пиксель кодирует направление «выхода» поверхности для данной точки. Она используется для определения, под каким углом свет падает на поверхность, что в свою очередь влияет на распределение света и тени на этой поверхности.
Курвитц, иллюстрация из артбука игры Disco Elysium
Таким образом, путем комбинирования информации из карты глубины и карты нормалей, система может понять, каким образом тени от 3D-объектов должны быть проецированы на 2D-фон, и как именно освещение должно влиять на различные элементы сцены.
Рендеры раскрашивали вручную, размывая детали
трехмерные модели и двухмерный задник благодаря всем этим манипуляциям идеально смешиваются.
Пример из игры «Pillars of Eternity». Демонстрация правильного отображения теней при разном освещении с помощью моделирования основных форм поверх плоского изображения.
вывод
Углубившись в процесс создания этого шикарного (не побоюсь этого слова) визуала, приходит осознание того, как много сил, времени и ресурсов было потрачено на то, чтоб создать нечто большее, чем просто игру. На самом деле это целая сложноустроенная экосистема, в которую можно вечно углубляться и постоянно находить что-то новое. В этом RPG интересна не только графика, в ней интересно абсолютно все. Разработчики постоянно ставили перед собой сложные задачи и находили оригинальные, часто не испробованные никем способы реализации задуманного. (например смешение стилей, разных видов графики, техник, все то, что мы затронули в данном визуальном исследовании и то, что затронуть не смогли).
Disco Elysium выделяется на рынке среди конкурентов не только из-за того, что в нее было многое вложено, а из-за того, что видно отношение авторов к своему детищу. Видно, что им было интересно над ней работать, что они подошли к своей задаче с огромным энтузиазмом и это не может не вдохновлять.
Антон Вилл, Кабинет мыслей. Иллюстрация из артбука игры Disco Elysium
The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade // EDGE URL: https://www.gamesradar.com/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/ (дата обращения: 13.05.2023).
История разработки Disco Elysium. Какой задумывалась революция // DTF URL: https://dtf.ru/games/686006-istoriya-razrabotki-disco-elysium-kakoy-zadumyvalas-revolyuciya (дата обращения: 14.05.2023).
tag: discoelysium // sketchfab URL: https://sketchfab.com/search?q=tag%3Adiscoelysium&sort_by=-likeCount&type=models (дата обращения: 16.05.2023).
От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium // STOPGAME URL: https://stopgame.ru/show/107801/ot_glubokogo_zapoya_do_revolyucii_v_rpg_istoriya_razrabotki_disco_elysium#link9 (дата обращения: 15.05.2023).
Внутри Disco Elysium — Разбор графики // Bombs and Lasers — Разработка игр URL: https://www.youtube.com/watch?v=vp5mtj2tJMQ&t=52s (дата обращения: 15.05.2023).tag: discoelysium // sketchfab URL: https://sketchfab.com/search?q=tag%3Adiscoelysium&sort_by=-likeCount&type=models (дата обращения: 16.05.2023).
Disco Elysium Artbook // Internet Archive URL: https://archive.org/details/Disco_Elysium_Artbook/page/33/mode/2up (дата обращения: 12.05.2023).
Disco Elysium Вики // Fandom URL: https://disco-elysium.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0 (дата обращения: 14.05.2023).
От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium // STOPGAME URL: https://stopgame.ru/show/107801/ot_glubokogo_zapoya_do_revolyucii_v_rpg_istoriya_razrabotki_disco_elysium#link9 (дата обращения: 15.05.2023).
tag: discoelysium // sketchfab URL: https://sketchfab.com/search?q=tag%3Adiscoelysium&sort_by=-likeCount&type=models (дата обращения: 16.05.2023).
«Мой любимый погребок»: история создания Disco Elysium. // Дзен URL: https://dzen.ru/a/Xh4CRgKNaACxFB9W (дата обращения: 17.05.2023).tag: discoelysium // sketchfab URL: https://sketchfab.com/search?q=tag%3Adiscoelysium&sort_by=-likeCount&type=models (дата обращения: 16.05.2023).
Внутри Disco Elysium — Разбор графики // Bombs and Lasers — Разработка игр URL: https://www.youtube.com/watch?v=vp5mtj2tJMQ&t=52s (дата обращения: 15.05.2023).tag: discoelysium // sketchfab URL: https://sketchfab.com/search?q=tag%3Adiscoelysium&sort_by=-likeCount&type=models (дата обращения: 16.05.2023).
Disco Elysium // RIOT PIXELS URL: https://uk.riotpixels.com/games/disco-elysium/artworks/page-2/ (дата обращения: 17.05.2023).