
Рубрикатор
Концепция исследования Процедурная генерация в кино — «Мандалорец» и технология «StageCraft» — «Властелин колец» и система «MASSIVE» — «Король Лев» и движок «Houdini» Процедурная генерация в видеоиграх — «Minecraft» и ландшафт — «Spore» и процедурная анимация — «Red Dead Redemption 2» и погода Процедурная генерация в искусстве — «Грот» Майкла Хансмейера для оперы «Волшебная флейта» — «Machine Hallucinations» Рефика Анадола — «Pleasant Places» серия работ Quayola Заключение Библиография Источники изображений
Концепция исследования
Процедурные методы заняли особое место в развитии дизайна и цифровой культуры, оказав влияние сразу на: кино, видеоигры и искусство. В отличие от традиционных подходов, основанных на ручной работе художника, процедурные методы используют алгоритмы, которые автоматически создают изображения, анимации, эффекты, окружение. Сложность, которую раньше было невозможно реализовать в рамках ограниченных технических средств или производственных бюджетов, стала доступной благодаря автоматизации и росту вычислительных мощностей.

Напечатанные элементы «Грота» для оперы «Волшебная флейта»
Процедурная генерация стала инструментом, который позволяет объединить программирование и художественное мышление. Появление доступных сред разработки способствовало распространению процедурных методов среди дизайнеров и разработчиков. Это привело к появлению новых профессиональных ролей, ориентированных на работу с алгоритмами и параметрическими системами, и сделало процедурный подход частью стандартных практик визуального производства.
Исследование посвящено тому, как процедурные методы стали активно использоваться в искусстве. В нём рассматриваются примеры алгоритмических подходов в кино, играх и искусстве, анализируется их вклад в развитие дизайна. Особое внимание уделяется тому, как автоматизация сложных процессов ускорила и упростила создание произведения и контента, а также дала авторам новые способы выражения.
Цель исследования — проследить вклад процедурных методов на конкретных примерах в разных сферах и определить, какие именно художественные и культурные изменения они привнесли.
Гипотеза исследования заключается в том, что процедурные методы существенно изменили подход к созданию визуального контента, сделав возможным производство более сложных, вариативных и масштабных визуальных решений без увеличения затрат и времени.
Работа над сериалом «Мандалорец», фоновый пейзаж это «StageCraft»
Материалы для исследования отбирались на основе их наглядности и способности демонстрировать практическую пользу процедурных методов. В анализ включены произведения, в которых алгоритмические решения существенно упростили или ускорили производство, улучшили качество визуального результата или открыли такие художественные возможности, которые было бы сложно или невозможно реализовать традиционными средствами. Особое внимание уделялось известным проектам, в которых использование процедурных подходов сыграло важную роль в передаче замысла.
Пример процедурно сгенерированной пещеры в игре «Minecraft»
Работа разделена на три основные главы. В первой рассматриваются примеры использования процедурных методов в кино и то, как алгоритмические подходы позволили создавать масштабные сцены, сложные визуальные эффекты. Во второй главе анализируется роль процедурной генерации в видеоиграх, где она стала основой для разнообразного построения миров, процедурной анимации, передачи реалистичной атмосферы, окружения и погоды. В третьей главе исследуется применение процедурных методов в искусстве, включая генеративную архитектуру, визуальные потоки данных и процедурную цифровую живопись.
Процедурные методы в кино
Процедурные методы в кино стали важным инструментом для создания сложных сцен, которые невозможно снять традиционными средствами. Они позволяют автоматически формировать окружение, симулировать массовые процессы и управлять поведением цифровых объектов, уменьшая объём ручной работы и расширяя визуальные возможности кадра. Благодаря таким технологиям режиссёры могут работать с виртуальными пространствами наравне с реальными декорациями, наполнять сцены тысячами автономных персонажей или строить полностью процедурные ландшафты.
«Мандалорец» и технология «StageCraft»
Съемки сериала «Мандалорец» впервые применили технологию «StageCraft» — виртуальную киносъемочную площадку, где актёры работают внутри полусферы из LCD-панелей, на которую в реальном времени выводятся задники, сгенерированные движком Unreal Engine. С помощью «StageCraft» спецэффекты и сами сцены можно менять и настраивать прямо на съемочной площадке: это сильно ускоряет и упрощает работу режиссёров, художников и операторов. Благодаря этой технологии многие сложные сцены сразу снимаются с финальным окружением в кадре — камеры получают готовую картинку с корректным освещением и отражениями, вместо типичного зелёного экрана.
Применение «StageCraft», фоновый пейзаж это LCD-экраны
Например, сцена прогулки Дина Джарина по развалинам имперской базы снималась под куполом, сочетающим несколько реальных декораций с виртуальным фоном, автоматически подстраивающимся под движение камеры. Художественная ценность «StageCraft» в том, что она даёт творческую свободу: режиссёры видят результат съёмки сразу и могут вносить изменения на лету, вместо того чтобы полагаться на зелёный экран на этапе постпродакшна.
Применение «StageCraft», здание это в основном LCD-экраны
«Властелин колец» и система «MASSIVE»
Система «MASSIVE» (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) была разработана студией Weta Digital специально для трилогии «Властелин колец», чтобы решить задачу реалистичной анимации массовых сражений. До этого момента массовки в кино создавались либо с помощью живых статистов, либо путём копирования и размещения одинаковых CGI-моделей вручную, что выглядело ограниченно и однотипно. «MASSIVE» позволила создать тысячи уникальных цифровых «агентов» — автономных персонажей с собственной логикой поведения.
Пример сцены компьютерных солдатов «MASSIVE»
Применение «MASSIVE» особенно ярко проявилось в сценах битвы при Хельмовой Пади («Две крепости», 2002) и при Минас-Тирите («Возвращение короля», 2003). В битве при Хельмовой Пади участвовало около 10 тысяч цифровых юнитов, все с разной бронёй, оружием, анимацией и поведением. Благодаря алгоритмам симуляции бойцы не просто двигались по сценарию, они реагировали на окружение, сталкивались друг с другом, поднимались по лестницам и отступали при атаке. Это привнесло в кадр так называемый «естественный хаос», делая сцены насыщенными мелкими, но правдоподобными действиями.
При этом «MASSIVE» экономила ресурсы: массовые кадры обходились студиям в разы дешевле обычных 3D-сцен, что позволяло придать эпическим баталиям масштаб.
Кадр из Властелин Колец: Две крепости (2002) — Хельмова Падь
«Король Лев» и движок «Houdini»
В ремейке «Король Лев» (2019) студия MPC Film создала практически полностью компьютерный мир — от персонажей до всех элементов окружения. Все ключевые локации, включая Земли Прайда и Кладбище слонов, были построены в виде полноценных трёхмерных сцен, где «Houdini» стал основным инструментом для процедурной геометрии, распределения объектов и моделирования природных явлений. На уровне окружения система использовалась для генерации скальных массивов и каньонов, которые собирались из модульных элементов и автоматически дополнялись миллионами мелких деталей: камнями, галькой, кустарником и травой, что обеспечивало визуальное разнообразие и реалистичную плотность среды.
Земли прайда — «Король Лев», (2019) MPC Film
Для персонажей студия интегрировала собственный инструмент «Furtility» в «Houdini», что позволило процедурно контролировать мех, его динамику и реакцию на ветер и движение. Также была произведена работа с водой для создания ручьёв и рек, были использованы комбинированные симуляции «Bifrost» и «Houdini» для водопадов с добавлением пены, брызг. В сцене панического бегства антилоп гну «Houdini» использовался для генерации грязи, летящих камней и пылевых облаков. Автоматизированный скрипт определял точки касания копыт с землёй, создавая сотни локальных эффектов без ручной анимации. В финале фильма огонь и дым формировались в «Houdini» через библиотеку заранее подготовленных симуляций.
Реалистичный мех с помощью системы «Furtility»
Процедурные методы в видеоиграх
«Minecraft» и ландшафт
Ранняя генерация мира в игре «Minecraft» основывалась на шуме Перлина: одна шумовая карта задавала высоты, формируя плавные холмы, равнины и небольшие горы без резких переходов. Пещеры при этом были простыми. В основном длинные извилистые туннели, созданные вариациями того же шума. Мир был плоско-ориентированным: игра сперва строила поверхность, а подземные структуры просто «вырезались» под ней.
Генерация ландшафта в «Minecraft» до обновления Caves & Cliffs
После обновления Caves & Cliffs система стала многослойной и более разнообразной. Теперь мир генерируется не по одной, а по нескольким независимым картам шума: — континентальность — определяет большие области суши и океанов; — эрозия — сглаживает или усложняет рельеф; — пики и долины — отвечают за горы, плато и пики; Эти карты смешиваются, поэтому рельеф получается более разнообразным и зависит сразу от нескольких факторов. Подземная генерация тоже стала трёхмерной: вместо старых тоннелей появились большие открытые пространства, перепады высот и сложные пещерные формы.
Генерация ландшафта в «Minecraft» после обновления Caves & Cliffs
Биом в «Minecraft» — это природная зона с уникальным климатом, рельефом, растительностью и погодой.
Генерация биомов в игре основана на нескольких самостоятельных картах шума, каждая из которых определяет один из параметров мира: температуру, влажность, форму рельефа, континентальность и эрозию. Эти карты накладываются друг на друга, и на основе их сочетания выбирается конкретный биом. Вместо старого подхода, где биомы распределялись более случайно и часто образовывали резкие соседства, новая система формирует большие климатические зоны. Например, жаркие и сухие области естественно переходят в тёплые умеренные регионы, а затем в холодные. Отдельные группы биомов теперь объединяются в «макро-биомы» вроде горных регионов, снежных поясных зон или влажных тропических областей. В результате мир становится более реалистичным.
Примеры биомов в «Minecraft»
«Spore» и процедурная анимация
В игре «Spore» (2008) процедурная анимация стала ключевым прорывом, позволившим любому пользовательскому существу, даже самому причудливому по конструкции, двигаться правдоподобно без единого заранее записанного движения. Вместо традиционной анимации, где ходьба и прыжки создаются вручную, разработчики из Maxis под руководством Криса Хеккера построили систему, автоматически генерирующую движения в реальном времени на основе геометрии и анатомии существа.
Процедурная анимация в «Spore»
Как только игрок завершал создание в «редакторе существа», движок анализировал количество, длину, расположение и крепление конечностей, после чего строил внутренний вычислительный скелет, определяющий центр тяжести и кинематические цепи. К нему применялись биомеханические правила, вдохновлённые зоологией: двухногие существа шагали поочерёдно, крылатые махали крыльями, а обладатели плавников извивались в воде. Ранние версии использовали обратную кинематику и динамический баланс, чтобы существо не падало, даже при нестабильной конструкции, но движения иногда выглядели механически — особенно у асимметричных или нечётных форм. В финальной реализации система стала сложнее за счёт процедурных слоёв поведения: — локомоция определяла тип передвижения (ходьба, бег, ползание) по конфигурации конечностей; — динамика тела добавляла инерцию, раскачку хвоста, пружинистость; — адаптация к среде меняла поведение в зависимости от ландшафта: суша, вода или воздух; — эмоции выражались через изменения скорости и амплитуды движений.
«Редактор существа» в «Spore»
Анимация вычислялась каждый кадр, а не воспроизводилась из готовых клипов. Это позволяло одному и тому же существу адаптироваться к рельефу, взбираться на холмы или убегать от опасности, сохраняя физическую правдоподобность. Даже существо с тремя ногами и головой-хвостом получало органичное движение, основанное на балансе и цикличности шага. Такой подход кардинально отличался от всего, что было в играх до «Spore». Он превратил игрока из потребителя контента в соавтора поведения, где форма напрямую определяла функцию.
«Red Dead Redemption 2» и погода
В игре «Red Dead Redemption 2» атмосферные эффекты формируются процедурно и работают как единая система, моделирующая состояние воздуха, освещение и взаимодействие материалов с влагой. Облака создаются как объёмные структуры на основе нескольких слоёв шума, в том числе вариаций Перлина и Вороного, и в реальном времени меняют форму, плотность и движение. Разработчики ориентировались на живописные методы художников Гудзонской школы, поэтому в игре так тщательно проработаны световые лучи, преломление света в облаках, естественные оттенки, туман и радуги. Для достижения этого эффекта используется система рассеивания света: туман, влажный воздух и облака по-разному рассеивают и поглощают свет, что делает переходы между погодными состояниями плавными и визуально выразительными.
Скриншот из «Red Dead Redemption 2» — пример процедурно сгенерированных облаков
Погодные изменения (дождь, снег, туман) рассчитываются динамически: варьируется плотность осадков, размер частиц, видимость и характер освещения в сцене. Ветер является отдельным процедурным параметром: он определяет направление движения облаков, поведение осадков, колебание растительности, одежды и дыма. При дожде постепенно намокают материалы: поверхность земли темнеет, на низинах появляются лужи, которые заполняются в зависимости от рельефа, а их отражения обновляются в реальном времени. Снег формируется как накапливаемый слой, учитывающий форму поверхности и направление ветра, оставляет следы и постепенно распределяется по окружению.
Карты шума для процедурных облаков и результат в «Red Dead Redemption 2»
Туман в разных регионах создаётся на основе карт высоты и плотности, а в некоторых местах разработчики вручную усиливали его для создания нужного настроения. Радуги также появляются процедурно, в зависимости от угла света и влажности воздуха, а не расставлены заранее. Все эти элементы связаны с глобальной системой освещения и временем суток, поэтому атмосфера постоянно меняется: сцены по-разному выглядят утром, вечером или после дождя.
Карты шума для процедурного тумана и результат в «Red Dead Redemption 2»
Процедурные методы в искусстве
«Грот» Майкла Хансмейера для оперы «Волшебная флейта»
Для постановки оперы «Волшебная флейта» в театре La Monnaie (режиссёр Ромео Кастеллуччи) Майкл Хансмейер разработал процедурно сгенерированный грот, полностью основанный на алгоритмах многократного подразделения геометрии. Структура состоит из девяти крупных элементов: четыре из них подвешены к потолку, пять — закреплены на сцене и закручены в пространстве. Геометрия каждого элемента создавалась алгоритмически, форма получалась не путём ручного моделирования, а через последовательное деление поверхностей, задаваемое параметрами плотности, глубины и характера разрезов.
Декорации для оперы «Волшебная флейта», театр «La Monnaie»
Полученные цифровые модели были выфрезерованы промышленным роботом из блоков вспененного полистирола, затем покрыты смолой и окрашены. Высота конструкции достигает примерно 10 метров. По замыслу Кастеллуччи, грот должен создавать «переходное пространство», он одновременно напоминает природные образования и абстрактные микроструктуры, подчёркивая разрыв между обычной театральной декорацией и архитектурой, рождаемой алгоритмом. В этом проекте Хансмейер показывает принципы генеративной архитектуры: художник задаёт правила, а итоговая форма формируется процессом вычисления, что делает её сложной, неожиданной и принципиально недостижимой при традиционном методе ручного проектирования.
Внутри декорации «Грот»
«Machine Hallucinations» Рефика Анадола
«Machine Hallucinations: Nature Dreams» — одна из ключевых работ медиахудожника Рефика Анадола, созданная на основе генеративных алгоритмов и больших наборов данных. Для проекта художник использовал более 300 миллионов изображений природы (цветы, леса, облака, ландшафты), собранных из открытых источников. Эти данные проходили обработку в специально разработанном ПО, где применялись модели DCGAN, PGAN и StyleGAN, обученные распознавать визуальные паттерны и формировать новые изображения. Результатом стали генеративные «данные-пигментации», показывающие, как алгоритм интерполирует между кластерами изображений и создаёт непрерывные переходы между формами и цветами.
Refik Anadol, «Machine Hallucinations: Nature Dreams» (2022)
На основе этих вычислений была создана крупномасштабная AI скульптура данных, а также серии генеративных «data paintings» и инсталляции, использующие реальное природное окружение, включая «Winds of Berlin» — работу, основанную на потоковых метеоданных. Проект демонстрирует, как нейросеть может анализировать большие наборы визуальной информации, а затем самостоятельно порождать новые абстрактные структуры, но основанные на статистических особенностях реальных природных изображений.
Refik Anadol, «Machine Hallucinations: Nature Dreams» (2021) — «Winds of Berlin»
Автор развивает тему коллективной визуальной памяти в другом проекте серии — «Machine Hallucinations — NYC» В этой работе художник рассматривает, как современные архивные практики, массовое фотографирование, цифровое сохранение и сетевое распространение изображений формируют новые способы документирования повседневности. Для проекта были собраны более 100 миллионов изображений Нью-Йорка из открытых источников и социальных сетей, после чего они были обработаны алгоритмами машинного обучения.
Refik Anadol, Machine Hallucinations: NYC (2021)
На основе этой обработки сформирована 30-минутная инсталляция в 16K-разрешении, представляющая собой непрерывную визуализацию «скрытого» коллективно-вычислительного образа города, возникающего из статистических связей внутри огромного набора данных. Проект демонстрирует, как архитектура памяти приобретает новую форму — форму машинной галлюцинации, в которой алгоритм не только анализирует изображённую реальность, но и моделирует её возможные будущие состояния.
«Pleasant Places» серия работ Quayola
«Pleasant Places» — серия работ Quayola, начатая в 2015 году, в которой художник исследует способы алгоритмической интерпретации природы. Основой проекта служат видеоматериалы и 3D-лазерные сканы природных объектов в Провансе — тех же локаций, которые послужили источником для пейзажей Ван Гога. Полученные данные проходят обработку в разработанном художником программном обеспечении, где используются алгоритмы анализа изображения и процедуры трансформации геометрии.
Quayola, «Pleasant Places» (2015)
В процессе обработки исходные формы систематически упрощаются: текстуры сводятся к плоскостным массам, детали утрачивают контуры, а структуры листвы превращаются в плотные абстрактные поля. Такое преобразование приводит к смещению от документального отображения природы к вычислительным композициям, находящимся между реалистическим представлением и абстракцией. Проект демонстрирует применение цифровых методов как инструмента художественного переосмысления исходного материала и предлагает абстрактный взгляд восприятия пейзажа.
Quayola, «Pleasant Places» (2015)
Заключение
Анализ применения процедурных методов в кино, видеоиграх и искусстве показывает, что алгоритмические подходы стали не просто техническим инструментом, а полноценным элементом художественного языка. Во всех рассмотренных областях от генеративных декораций и симуляций массовых сцен в кино до алгоритмически построенных миров игр и вычислительных инсталляций искусства процедурность выступает способом преодоления ограничений традиционного производства. Она позволяет создавать сложные структуры, гибкие среды и вариативные формы, которые невозможно или экономически нецелесообразно реализовать вручную. Процедурные системы делают визуальное пространство более динамичным, адаптивным и интерактивным, а художника оператором правил, а не фиксированных результатов.
Процедурные методы не заменяют творчество, но перестраивают его, смещая акцент с ручного производства на разработку структур, способных порождать множество уникальных вариаций. Кино получает новые инструменты для построения реалистичных миров, игры получают механизмы для создания неисчерпаемых пространств и сценариев, а медиа-арт возможности для генеративных форм, основанных на данных, поведении систем и машинных интерпретациях реальности. Таким образом, процедурные методы становятся одним из ключевых факторов эволюции современного визуального искусства.
The Virtual Production of The Mandalorian Season Two [Электронный ресурс] // URL: https://www.youtube.com/watch?v=-gX4N5rDYeQ (Дата обращения 15.11.2025)
Видео: как устроена виртуальная съемочная площадка «Мандалорца» [Электронный ресурс] // URL: https://wtftime.ru/articles/114499/video-kak-ustroena-virtualnaja-semochnaja-ploschadka-mandalortsa/ (Дата обращения 15.11.2025)
Massive’s Stephen Regelous on future AI, competition and a Massive app? [Электронный ресурс] // URL: https://vfxblog.com/2016/08/07/massives-stephen-regelous-on-future-ai-competition-and-a-massive-app/ (Дата обращения 15.11.2025)
Как технология из «Властелина колец» навсегда изменила батальные сцены в блокбастерах [Электронный ресурс] // URL: https://dtf.ru/cinema/882122-kak-tehnologiya-iz-vlastelina-kolec-navsegda-izmenila-batalnye-sceny-v-blokbasterah (Дата обращения 15.11.2025)
06×03 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes [Электронный ресурс] // URL: https://youtu.be/7gHpvMv53yE?si=HPiinqwU-xkaxw1b (Дата обращения 15.11.2025)
The Lion King | MPC Film [Электронный ресурс] // URL: https://www.sidefx.com/community/the-lion-king/ (Дата обращения 15.11.2025)
Reinventing Minecraft world generation by Henrik Kniberg [Электронный ресурс] // URL: https://youtu.be/ob3VwY4JyzE?si=XQ9_RVCB22xsazLR/ (Дата обращения 16.11.2025)
How Minecraft Generates Biomes [Электронный ресурс] // URL: https://www.youtube.com/watch?v=tndcs3sCQxA/ (Дата обращения 16.11.2025)
Biome — Minecraft Wiki [Электронный ресурс] // URL: https://minecraft.wiki/w/Biome#Generation (Дата обращения 16.11.2025)
How the Spore Creature Creator Works [Электронный ресурс] // URL: https://youtu.be/ZFdj9wPNSD0?si=5ZlT9apDwhNoftJl (Дата обращения 16.11.2025)
Will Wright GDC 2005 Spore (The Future of Content) Remastered [Электронный ресурс] // URL: https://www.youtube.com/watch?v=ofA6YWVTURU (Дата обращения 16.11.2025)
GDC 2007: Chris Hecker — «How To Animate a Character You’ve Never Seen Before [Электронный ресурс] // URL: „https://archive.org/details/GDC2007Hecker (Дата обращения 16.11.2025)
«Магия» за визуальными эффектами в Red Dead Redemption 2 [Электронный ресурс] // URL: https://rockstargames.su/news/red-dead-redemption-2-news/magiya-za-vizualnymi-effektami-v-red-dead-redemption-2 (Дата обращения 16.11.2025)
Graphics Study: Red Dead Redemption 2 [Электронный ресурс] // URL: https://imgeself.github.io/posts/2020-06-19-graphics-study-rdr2/ (Дата обращения 16.11.2025)
Red Dead Redemption 2 analysis: a once-in-a-generation technological achievement [Электронный ресурс] // URL: https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2018-red-dead-redemption-2-tech-analysis (Дата обращения 16.11.2025)
Zauberflöte directed by Romeo Castellucci — Michael Hansmeyer [Электронный ресурс] // URL: https://michael-hansmeyer.com/zauberfloete (Дата обращения 16.11.2025)
Digital Grotesque I grotto — Michael Hansmeyer [Электронный ресурс] // URL: https://michael-hansmeyer.com/digital-grotesque-I# (Дата обращения 17.11.2025)
Refik Anadol’s Machine Hallucinations generative AI piece acquired by MoMA [Электронный ресурс] // URL: https://archinect.com/news/article/150384037/refik-anadol-s-machine-hallucinations-generative-ai-piece-acquired-by-moma (Дата обращения 17.11.2025)
Refik Anadol: Machine Hallucinations: Nature Dreams [Электронный ресурс] // URL: https://hammer.ucla.edu/exhibitions/2022/refik-anadol-machine-hallucinations-nature-dreams (Дата обращения 17.11.2025)
Картина данными: как медиахудожник Рефик Анадол создает произведения искусства при помощи генеративного ИИ [Электронный ресурс] // URL: https://www.wipo.int/ru/web/wipo-magazine/articles/painting-with-data-how-media-artist-refik-anadol-creates-art-using-generative-ai-67301 (Дата обращения 17.11.2025)
Machine Hallucinations by Refik Anadol Studio [Электронный ресурс] // URL: https://www.thisispaper.com/mag/machine-hallucinations-refik-anadol (Дата обращения 17.11.2025)
Machine Hallucination — Refik Anadol Studio [Электронный ресурс] // URL: https://refikanadolstudio.com/projects/machine-hallucination/ (Дата обращения 17.11.2025)
Machine Hallucination — Refik Anadol [Электронный ресурс] // URL: https://refikanadol.com/works/machine-hallucination/ (Дата обращения 17.11.2025)
prosthetic knowledge — Pleasant Places Tech artwork by Quayola explores… [Электронный ресурс] // URL: https://prostheticknowledge.tumblr.com/post/133541009001/pleasant-places-tech-artwork-by-quayola-explores (Дата обращения 17.11.2025)
«PLEASANT PLACES». Quayola and the Technological Sublime [Электронный ресурс] // URL: https://www.arshake.com/en/pleasant-places-quayola-and-the-technological-sublime-%E2%80%A8/ (Дата обращения 17.11.2025)
Pleasant Places — QUAYOLA [Электронный ресурс] // URL: https://quayola.com/pleasant-places/ (Дата обращения 17.11.2025)
Обложка: https://michael-hansmeyer.com/zauberfloete (Дата обращения 18.11.2025)
Напечатанные элементы «Грота» для оперы «Волшебная флейта»: https://michael-hansmeyer.com/digital-grotesque-I/ (Дата обращения 17.11.2025)
Работа над сериалом «Мандалорец», фоновый пейзаж это «StageCraft»: https://www.youtube.com/watch?v=-gX4N5rDYeQ/ (Дата обращения 15.11.2025)
Пример процедурно сгенерированной пещеры в игре «Minecraft»: https://mncraft.net/minecraft-snapshot-21w10a/ (Дата обращения 16.11.2025)
Использование «StageCraft» в сериале «Мандалорец» (2020): https://youtu.be/-gX4N5rDYeQ?si=nRQgidFN95Di_C--/ (Дата обращения 15.11.2025)
Использование «StageCraft» в сериале «Мандалорец» (2020): https://youtu.be/-gX4N5rDYeQ?si=nRQgidFN95Di_C--/ (Дата обращения 15.11.2025)
Сцена с компьютерными солдатами в «Massive»: https://dtf.ru/cinema/882122-kak-tehnologiya-iz-vlastelina-kolec-navsegda-izmenila-batalnye-sceny-v-blokbasterah/ (Дата обращения 15.11.2025)
Кадр из «Властелин Колец: Две крепости» (2002) Питер Джексон: https://dtf.ru/cinema/882122-kak-tehnologiya-iz-vlastelina-kolec-navsegda-izmenila-batalnye-sceny-v-blokbasterah/ (Дата обращения 15.11.2025)
Земли прайда — «Король Лев» (2019) MPC Film: https://www.youtube.com/watch?v=8gGbTm-06bc/ (Дата обращения 15.11.2025)
Реалистичный мех с помощью системы «Furtility» — «Король Лев» (2019) MPC Film: https://www.sidefx.com/community/the-lion-king/ (Дата обращения 15.11.2025)
Генерация ландшафта в «Minecraft» с помощью обычного шума Перлина: https://youtu.be/ob3VwY4JyzE?si=CEmJSebau1F8VtRp/ (Дата обращения 16.11.2025)
Генерация ландшафта в «Minecraft» после обновления Caves & Cliffs: https://youtu.be/ob3VwY4JyzE?si=CEmJSebau1F8VtRp/ (Дата обращения 16.11.2025)
Примеры биомов в «Minecraft»: https://minecraft.wiki/w/Biome#Generation/ (Дата обращения 16.11.2025)
Процедурная анимация в «Spore»: https://www.youtube.com/watch?v=ZFdj9wPNSD0/ (Дата обращения 16.11.2025)
«Редактор существа» в «Spore»: https://playbookpro.ru/photo/redaktor-spor/ (Дата обращения 16.11.2025)
Скриншот из «Red Dead Redemption 2» — пример процедурно сгенерированных облаков: https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2018-red-dead-redemption-2-tech-analysis/ (Дата обращения 16.11.2025)
Карты шума для процедурных облаков и результат в «Red Dead Redemption 2»: https://rockstargames.su/news/red-dead-redemption-2-news/magiya-za-vizualnymi-effektami-v-red-dead-redemption-2/ (Дата обращения 16.11.2025)
Карты шума для процедурного тумана и результат в в «Red Dead Redemption 2»: https://rockstargames.su/news/red-dead-redemption-2-news/magiya-za-vizualnymi-effektami-v-red-dead-redemption-2/ (Дата обращения 16.11.2025)
Декорации для оперы «Волшебная флейта», театр «La Monnaie»: https://michael-hansmeyer.com/zauberfloete.html/ (Дата обращения 17.11.2025)
Внутри декорации «Грот» для «Волшебной флейты», театр «La Monnaie»: https://michael-hansmeyer.com/zauberfloete.html/ (Дата обращения 17.11.2025)
Refik Anadol, «Machine Hallucinations: Nature Dreams» (2022): https://hammer.ucla.edu/exhibitions/2022/refik-anadol-machine-hallucinations-nature-dreams/ (Дата обращения 17.11.2025)
Refik Anadol, «Machine Hallucinations: Nature Dreams» (2021) — «Winds of Berlin»: https://www.thisispaper.com/mag/machine-hallucinations-refik-anadol/ (Дата обращения 17.11.2025)
Refik Anadol, «Machine Hallucinations: NYC» (2021): https://refikanadolstudio.com/projects/machine-hallucination/ (Дата обращения 17.11.2025)
Quayola, «Pleasant Places» (2015): https://quayola.com/pleasant-places/ (Дата обращения 17.11.2025)
Quayola, «Pleasant Places» (2015): https://www.arshake.com/en/pleasant-places-quayola-and-the-technological-sublime-%E2%80%A8/ (Дата обращения 17.11.2025)