Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
Создание дизайна персонажей в 2D-платформерах как один из методов поддержания сеттинга и погружения в атмосферу игры.
В последнее время можно наблюдать стремительный рост развития игровой индустрии. Видеоигры, как одна из самых динамично развивающихся форм искусства и развлечений, претерпели множество изменений с момента своего появления в середине XX века. Визуальный стиль играет ключевую роль в игре, так как он непосредственно влияет на формирование опыта игрока. Начиная с простых пиксельных игр до высококачественной 3D-анимации, разработчики продолжают экспериментировать над игровой графикой и улучшать ее. Однако в исследовании я разберу графику только на примере 2D игр.
Gris. Разработчики Nomada Studio, 2018
Платформер — один из самых популярных жанров видеоигр, где игровой процесс состоит из прыжков по платформам, сборе ресурсов, победе над врагами и выполнения задач уровня. Жанр берет свое начало в 1980-х и позволил игровой индустрии выбраться из кризиса.
Персонажи — неотъемлемая часть всех 2D-платформеров. Создание проработанного и подходящего под сеттинг дизайна дополняет визуальную составляющую игры и создает впечатляющую атмосферу. В своем исследовании я разберу, как и при помощи каких средств создается дизайн героев игры, заставляющий погрузиться игрока в эту атмосферу, ощутить историю персонажей при одном лишь взгляде и получить незабываемые ощущения во игрового процесса.
Персонажи 2D-платформеров, которые будут упомянуты в исследовании
Актуальность моего исследования заключается в том, что при создании игры разработчики не всегда могут грамотно вписать героев в сеттинг, что вызывает визуальный диссонанс, а ведь персонаж во многих играх — ключевая фигура геймплея. Существует довольно много исследований на тему дизайна персонажей, однако эти статьи зачастую затрагивают создание визуальной части героя в отрыве от общеигровой концепции. Я же проанализирую дизайн как элемент поддержания сеттинга, погружения в атмосферу и влияния на эмоции игрока. Мне очень интересна тема создания персонажей, поскольку в рамках направления «Гейм-дизайн», на котором учусь, я создаю собственных героев игры. Поэтому для более глубокого понимания визуальной составляющей, решила подробнее разобраться в этой теме.
Но благодаря чему дизайн персонажей в 2D-платформерах заставляет полностью погрузиться в атмосферу и события игры? Как цвет влияет на восприятие игрока? Имеет ли форма значение? Почему атмосфера игры так важна? И на что обращали внимание разработчики с течением времени, начиная с пиксельной графики, заканчивая высококачественными изображениями? Именно на эти вопросы я отвечу в ходе исследования.
Light fall. Студия Bishop Games, 2018
К примеру, если ваша задача — погрузить пользователя в мрачный мир и заставить ощутить его одиночество и безысходность, то лучше всего подойдет монохромная цветовая палитра, приглушенный свет, масштабность вражеских персонажей в сравнении с главным героем.
«Limbo» — пример 2D-платформера, визуал которого заставляет игрока окунуться в мир персонажа. Монохромная цветовая палитра, маленький размер героя по сравнению с окружением, помехи, работа со светотенью и минималистичная рисовка — все это заставляет игрока погрузиться в события игры.
Limbo. Студия Playdead, 2010
Рубрикатор был составлен таким образом, чтобы охватить как можно больше методов создания дизайна персонажей. Сначала я опишу значение формы, цвета, затем расскажу про важность визуального деления персонажа и окружения, далее проанализирую как эмоции, положение тела и одежда раскрывают историю и личность героя. Внутри каждого раздела я рассмотрю первые и современные платформеры, сравню, какими игры были раньше и сейчас. Прослежу некоторые сходства и различия, влияние технологического прогресса на такие изменения, как это отразилось на игровой графике и опыте игрока.
Визуальный материал был отобран из скриншотов, видео по прохождению платформеров, изображений с официальных страниц игр в соц. сетях и игровых платформ. Текстовый материал был подготовлен в качестве собственного анализа статей по теме, а также конкретных примеров из игр. Помимо всего вышеперечисленного, я сама сыграла во многие платформеры, чтобы ощутить атмосферу и проанализировать полученный игровой опыт.
Исторический контекст
Первые платформеры зародились в 1980-х годах, когда не изобрели мощные игровые консоли, способные передавать трехмерную графику. В конце 70-х и начале 80-х подскочила популярность аркад. Там же появились и цветные игры, поскольку у автоматов хватало памяти отобразить цветную картинку. Однако технологии не стоят на месте, и с течением времени стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов. Вместе с этим начали появляться визуальные эффекты и развиваться спрайтовая анимация.
Несмотря на ограниченные возможности в графики, уже в то время были сформированы многие основы, которые дизайнеры используют и по сей день. Я проанализирую старые и новые платформеры, чтобы сравнить технологии этих периодов, выявить сходства и различия.
Jet Set Willy. Matthew Smith, 1984 // Manic miner. Matthew Smith, 1983
Все начинается с формы
Первые этапы разработки дизайна персонажа начинаются с разметки формы, которая подбирается под сеттинг и идею игры. Форма во многом влияет на общее ощущение персонажа. Важно знать основную символику, которая связана с различными формами. К примеру круг воспринимается как неопасная, дружелюбная и безобидная фигура за счет отсутствия острых углов, четких и прямых линий, создающие ощущения завершенности и единства. Квадрат олицетворяет стабильность и устойчивость, широкие стороны, прямые углы и симметричность обеспечивают надежность. Такая фигура вызывает чувство доверия и безопасности. Ровно противоположные им выступают треугольники, представляющие с одной стороны нестабильность и враждебность из-за острых форм, а с другой — энергичность и рвение двигаться вперед за счет схожести треугольника со стрелой.
Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2013
У платформеров 80-х не было сложных форм из-за пиксельной графики, но все же основные элементы считать было возможно. Так, в игре Pitfall!, выпущенной компанией Activision в 1982 году, главный герой состоит из сочетания квадратов и прямоугольников. У персонажа длинные ноги, что поддерживает основные механики игры — бег и прыжок.
Pitfall! Компания Activision, 1982
Если же посмотреть на персонажа игры Pac-Land, вышедшей немного позже, в 1984 году, можно увидеть, что герой круглый. Благодаря этому он создает дружелюбную и неопасную обстановку.
Pac-Land. Namco, 1984
Однако несмотря на довольно очевидные значения фигур, формы способны менять первое впечатление. Возьмем все тот же треугольник. Он кажется устойчивым до тех пор, пока лежит на одной из сторон, но как только поставить его на один из углов, сразу появляется нестабильность и ощущение опасности.
Хороший пример — паук из платформера Limbo (2010). Остроконечные лапы ассоциируются с враждебностью, что сразу же делает этого неигрового персонажа опасным и заставляет насторожиться.
Limbo. Студия Playdead, 2010
Чаще всего при создании персонажа разработчики пользуются способностью форм производить первое впечатление на игрока сквозь призму вызова у него привычных ассоциаций.
Но что, если разрушить начальные ожидания игрока? Так, на первый взгляд персонаж с округлыми формами показывается как злодей.
Одним из многочисленных примеров может послужить панцирный ползун из игры Super Mario Bros (1985). Черепаха имеет округлый панцирь, большие круглые глаза, не выражающие опасность. Однако данный персонаж является врагом и наносит урон герою при столкновении.
Super Mario Bros. Компания Nintendo, 1985
Спорун из 2D-платформера Hollow Knight также является наглядным примером. Персонаж полностью состоит из круглых форм, а сам он похож на летающий шар. Глаза не выражают враждебность. Могу предположить, что это было сделано для того, чтобы ослабить бдительность игрока, ведь на первый взгляд враг не представляет опасности, но как только главный герой проходит под ним, тот сразу же выпускает поток ядовитого газа.
Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
Цвет как инструмент влияния на эмоции игрока




