

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL
§ 1. РАЗРАБОТЧИК КАК «КУКЛОВОД» И «ПОТЕРПЕВШИЙ»
В контексте контргейминговой проблемы разработчик играет двойную роль: с одной стороны, он является кукловодом, контролирующим игровой процесс и среду, в которой оперируют сообщества; с другой стороны — он может стать потерпевшим, когда игроки эксплуатируют недоработки игры или находят новые способы достижения наивысшего результата путем, попадающим под определение «нечестный». Двойная роль порождает уникальные вызовы, ибо разработчики должны постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям и стратегиям игроков.
Одной из основных задач разработчика является предотвращение непредсказуемого поведения игроков, которое может нарушить оригинальный замысел или испортить игровой опыт других пользователей. Контргейминговое поведение требует постоянного мониторинга, обновления игровых механик и адаптации к новым стратегиям обхода официальных правил.
Геймдизайнер обязан проецировать на себя обе роли: чтобы понять, как победить контргеймера, разработчик должен уметь нарушать правила.
Разработчики также сталкиваются с этическими и практическими соображениями при противодействии контргеймингу: важно найти баланс между сохранением игровой свободы для честных игроков и эффективным противодействием, направленным на пресечение деструктивных действий контргеймеров.
В своей работе Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming Т. Л. Тейлор [T. L, Taylor, 2018, 252-262] рассуждает на тему стриминга видеоигр на платформах вроде Twitch. Помимо профессионализации гейминга на уровне масс, стриминг, по мнению Т. Л. Тейлор, также ведет к появлению новых динамик, которые изобретаются профессиональными игроками в рамках закрытых обсуждений, а потом применяются на турнирах и стримах.
Т. Л. Тейлор на конференции GDC, 2017
Неожиданные для разработчиков динамики, такие как хук Пуджа + тп в Dota 2, примененная на The International 2013 одним из профессиональных игроков команды Na’Vi и суть которой заключалась в притягивании к себе врага и последующей телепортации на свою базу, где фонтан (атакующая постройка) добивала врага за несколько секунд, не только создают проблемы для команды создателей, но и позволяют им воспринимать некоторые механики игры как что-то «в корне» сделанное неправильно. Как вскрылось впоследствии, механика телепортации у многих героев Dota 2 позволяла осуществлять схожие по структуре исполнения динамики, после чего команда Valve переработала всю систему моментального перемещения по карте.
Dendi (игрок Na’Vi) хукает врага на фонтан в Dota 2, 2013
§ 1.1. РЕГУЛЯТОР СООБЩЕСТВ
Как специалист, выполняющий регулирующую внутриигровые сообщества роль, разработчик устанавливает правила и нормы поведения в игре. Эта задача включает в себя не только разработку механик, которые поощряют желаемое поведение и препятствуют нежелательному, например, путем введения систем наказаний за нарушения, но и построение способов коммуникации между игроками и разработчиками как внутри, так и вне игры.
Одной из целей регулирования сообщества является создание положительной и приятной среды для всех участников игрового процесса. Эта задача включает в себя меры по укреплению сообщества, такие как организация и последующая поддержка игровых событий, создание системы наград и разработка инструментов для облегчения положительного взаимодействия между игроками.
Прерогатива разработчика — не только создавать защитные механизмы, но и обустраивать благоприятную среду для общения между игроками.
Одним из примеров эффективной связи между разработчиком и игроками может послужить система Overwatch в игре Counter-Strike: Global Offensive. Студия Valve предоставила игрокам с определенным уровнем репутации функцию мониторинга за нарушителями сессионного порядка, на которых подали жалобу другие пользователи. Чтобы отсеять «эмоциональные» инциденты, когда одни игроки в силу собственной обиды кидают жалобы на других, а также — чтобы разгрузить собственную загруженность, — Valve привлекла к процессу нахождения нарушений непредвзятых и компетентных игроков, которые выносят вердикт: было ли совершено нарушение игрового порядка. По достижении определенного количества положительных вердиктов, нарушителю выдается блокировка. В то же время, длительность блокировки и масштаб вводимых ограничений могут варьироваться в зависимости от тяжести совершенного деяния.
Интерфейс модератора в системе Overwatch, с помощью которой он следит за подозреваемым в Counter-Strike: Global Offensive, 2012
Разработчик, несмотря на возможность делегации некоторых аспектов модерации компетентным игрокам, должен также самостоятельно и эффективно реагировать на нарушения правил, обеспечивая справедливость и безопасность в игровой среде. Мониторинг игровой активности осуществляется с помощью статистических систем, например, таких как GameAnalytics, разработанная для игровых движков Unreal Engine 5 и Unity. С помощью GameAnalytics разработчик способен беспрепятственно устанавливать точки контроля активности, а после — анализировать частоту произошедших внутриигровых событий с помощью удобного интерфейса на сайте.
§ 1.2. ПОРАЖЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКА
Поражение разработчика в борьбе с контргеймингом может иметь серьезные последствия, включая потерю доверия игроков, снижение качества игрового опыта и последующие финансовые трудности. Такие случаи происходят, когда контргейминг культивируется внутри игровой среды с помощью идеологий и действий сообществ, вследствие чего разрушаются основные механики и цели игры. Основная задача разработчика, начиная от программиста и заканчивая PR-менеджером — достойно отреагировать на существующую проблему, извлечь уроки и улучшить стратегии противодействия в будущем.
История обладает весьма интересными прецедентами контргеймингового поведения, повлекшими коллапс целых продуктов. Так, например, обновление NGE для Star Wars Galaxies, выпущенной еще в 2003 году, было воспринято игровым сообществом весьма негативно. Оно сильно упростило многие игровые механики, ограничило классы персонажей и изменило общую структуру игры. В ответ на эти изменения многие игроки начали использовать различные методы контргейминга, включая протесты внутри игры, создание петиций, организацию массовых выходов из игры и — наоборот, — сильную перегрузку серверов с помощью резкого наплыва трафика. В результате этих действий Star Wars Galaxies потеряла значительную часть своей аудитории. Это привело к убыткам для разработчиков и издателей игры. Негативное восприятие обновления NGE, а также последующие действия игроков, считаются одной из причин, по которой Star Wars Galaxies в итоге была закрыта в декабре 2011 года.
Игроки собираются в игровом баре, чтобы обсудить проблемные моменты обновления NGE для Star Wars Galaxies, 2003
Подобные неудачи разработчиков впоследствии могут послужить стимулом для инноваций и приспособления к изменяющимся условиям рынка видеоигр. Следует вспомнить, как следующие видеоигровые онлайн-продукты, созданные по вселенной Звездных войн и находящиеся под строгим кураторством LucasArts, успешно покоряли сердца игроков: Star Wars: The Old Republic и Star Wars: Battlefront (2015). Разработчики внедряют новые технологии, пересматривают свои подходы к дизайну игр и ищут новые способы взаимодействия с игровым сообществом, но — вместе с тем развиваются и подходы к осуществлению девиантного поведения со стороны игроков.
Star Wars: Battlefront, 2015
§ 1.3. ПОБЕДА НАД ИГРОКОМ
Победа над игроком в контексте контргейминга означает успешное противодействие деструктивным действиям и сохранение здоровой игровой среды. Разработчик в силах достичь победу над нарушающим правила игроком через сочетание технологических, социальных и правовых инструментов для предотвращения нарушений и поддержания баланса в игре.
Победа над контргеймингом требует от разработчиков постоянного обновления и адаптации их стратегий: улучшение алгоритмов обнаружения читов, разработка новых игровых механик для сдерживания нежелательного поведения и обеспечение эффективного общения с игровым сообществом внутри и вне игрового пространства.
Секрет победы над контргеймером заключается в создании системы мнимого нарушения правил: каждое такое действие вызывает у контргеймера желанные эмоции, при этом не оказывая негативного влияния на игровой процесс.
Примерами того, как надо бороться с читерами, регулярно делилась компания Blizzard в своих сводках обновлений. Так, в Overwatch (2016) команда разработчиков внедрила специальные алгоритмы, которые вычисляли «резкость» стрельбы, тактику прицеливания, скорость перемещения и прочие атрибуты поведения игрока, попадающие под подозрение в нечестной игре.
Включенный wallhack в Overwatch, 2016
Еще один удачный пример — Valve Anti-Cheat (VAC), разработанный компанией Valve. Вместо того, чтобы внедрять программное обеспечение, отслеживающее влияние сторонних приложений на игровой процесс, в каждую игру обособленно, Valve встроила анти-читерское ПО в свой лаунчер, из которого запускаются все продукты, купленные на площадке Steam. VAC способен обнаружить базовые читерские программы как в мультиплеерных, так и одиночных играх — что сильно помогает инди-разработчикам, у которых нет опыта создания подобных алгоритмов и больших бюджетов для покупки готового анти-читерского ПО у третьих сторон.
VAC запрещает присоединяться к защищенному серверу, если важные файлы игры были изменены пользователем
В 2023 году некоторые любопытные игроки обнаружили, по каким «кодовым словам» работает цензурирующее ПО в Steam. Как ни странно, список этих слов хранится локально у пользователя и находится по пути «Steam/Resource», а объяснено это может быть тем, что Valve сэкономили на вычислительных мощностях своих серверов, поэтому отдали задачу по блокировке нецензурных слов и выражений на сторону клиента — то есть конечного пользователя Steam. Среди сотен указанных в списке слов можно обнаружить и их транслитные вариации: то есть русские выражения, написанные латинским алфавитом. Как именно команда Valve составляла этот список — доподлинно неизвестно, но, вполне вероятно, не обошлось без помощи сообщества, которое часто отправляло жалобы на нецензурную брань нарушающих покой пользователей сервиса.
Те самые текстовые файлы, в которых хранятся нецензурные выражения
Сотрудничество с игровым сообществом играет ключевую роль в противодействии контргеймингу. Как было предположено ранее, разработчики часто вовлекают игроков в процесс создания игры, прислушиваясь к их обратной связи и работая вместе над созданием более справедливой и увлекательной игровой среды.
Один из таких инцидентов произошел в игре Old School RuneScape (OSRS), когда игроки OSRS обнаружили способ дублировать игровую валюту (золото) через эксплойт в одном из новых обновлений игры. Этот баг позволял игрокам создавать большое количество золота из ничего, что привело к его массовому дюпингу (дублированию объекта) и потенциально могло разрушить экономику игры. Разработчики из Jagex быстро отреагировали на инцидент, получив от пользователей жалобы на внезапно возросшую внутриигровую инфляцию, и временно отключили торговлю в игре и обналичивание игровых монет. Команда провела экстренный анализ ситуации, чтобы определить масштаб проблемы и устранить источник эксплойта, привлекая к этому процессу игроков, которые уже самостоятельно опробовали недоработку. После исправления бага и проведения тщательного анализа разработчики устранили все незаконно добытые ресурсы из игры, чтобы восстановить экономический баланс. Они также применили санкции к игрокам, которые активно использовали эксплойт, одновременно «пощадив» тех, кто напрямую обратился в студию с предложением о помощи в исправлении ошибки.
Old School RuneScape, 2001
§ 2. ПРЕЦЕДЕНТЫ И ТЕКУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ
Анализ прошлых и текущих тенденций в контргейминге помогает понять, каким образом развивались методы и стратегии игроков, стремящихся нарушить общественный порядок и правила игры. Прецеденты, будь то случаи читерства или использования эксплойтов в популярных онлайн-играх, предоставляют ценные уроки для разработчиков и игрового сообщества в целом. Современные тенденции в контргейминге часто связаны с появлением новых технологий и методов обхода игровых систем. Это явление состоит из многих способов нанесения вреда разработчикам и сообществу, начиная от сложных программных читов до информационных атак, перегружающих сервера компании. Понимание этих тенденций помогает предвидеть будущие вызовы и разрабатывать эффективные стратегии противодействия.
Весьма интересный случай произошел в World of Warcraft, известный как Corrupted Blood Incident (Инцидент с Зараженной Кровью). Хотя это был не протест в прямом смысле слова, инцидент стал своего рода непреднамеренным социальным экспериментом. В 2005 году, после выпуска рейдового босса Хаккара в Zul’Gurub, игроки обнаружили, что болезнь, которую босс передавал игрокам в бою, могла быть распространена за пределами рейда. Персонажи и их питомцы, выходя из рейда, как сознательно, так и случайно, распространяли Зараженную Кровь, заражая других игроков, что привело к массовому виртуальному «эпидемическому» кризису.
Игрок, получивший болезнь, помечен соответствующей плашкой
Подобные случаи повторялись неоднократно и в других онлайн-проектах, что, можно предположить, передалось во всю культуру ММО-игр на подсознательном уровне. Понимание тесной связи как между всеми пользователями, осуществляющими свою деятельность в едином игровом пространстве, так и между виртуальной и реальной средами, позволило некоторым активистам устраивать целые протестные мероприятия внутри онлайн-игр. Таким образом, в игре Animal Crossing: New Horizons, выпущенной в 2020 году, игроки использовали игровой мир для проведения виртуальных митингов. В частности, в период глобальных протестов по вопросам социальной справедливости, пользователи создавали в игре специально оформленные зоны и персонажей, чтобы выразить свою поддержку реальным движениям и идеям. Такие мероприятия предполагали создание внутриигрового облика аватара, идеологических плакатов и оформление островов в соответствии с тематикой протестов.
Игроки одеваются в поддержку движения BLM в Animal Crossing: New Horizons, 2020
§ 2.1. ЧИТЕРСТВО И ПОИСК ЭКСПЛОЙТОВ
Читерство, включающее использование внешних программ или устройств для получения нечестного преимущества, является одной из основных форм контргейминга. Оно нарушает игровой баланс, портит опыт честных игроков и может привести к серьезным проблемам в игровых сообществах.
Читеры в The Lord of the Rings Online (LOTRO) использовали продвинутое ПО, которое позволяло им автоматизировать процессы сбора ресурсов и выполнять сложные действия в игре без прямого участия игрока. Их подход включал в себя автоматическое выполнение заданий (ботинг) и манипулирование игровыми механиками для получения неоправданно большого количества игровой валюты и редких предметов. Использование этих читов привело к нарушению экономического баланса в игре. Рынок был перенасыщен редкими предметами и валютой, что обесценило их и нарушило экономическую систему LOTRO. Разработчики LOTRO предприняли ряд мер для борьбы с читерами, включая обновления систем безопасности, которые отслеживали «нестандартное» поведение игрового аватара. Кроме того, разработчики активно блокировали аккаунты, замеченные в использовании читов и осуществлении ботинга, и предпринимали шаги по стабилизации экономики игры.
Игрок обнаружил комбинацию бота + мультибоксера, с помощью которых недобросовестные игроки добывали ресурсы в ускоренном темпе в World of Warcraft, 2007
Поиск и использование эксплойтов — это практика, при которой игроки ищут и используют недоработки в игре для получения преимущества над игровыми правилами. В отличие от читерства, эксплойтинг использует существующие в игре баги и ошибки, что иногда затрудняет их обнаружение и устранение.
В Destiny 2 был обнаружен эксплойт, который позволял игрокам пропустить значительную часть рейда Last Wish с помощью так называемого Wish Wall — механизма, который позволяет игрокам активировать определенные события или эффекты в рейде. Используя определенную комбинацию символов на Wish Wall, игроки могли немедленно переместиться к конечному боссу рейда, минуя бóльшую часть битв и испытаний. Этот эксплойт вызвал значительное недовольство в игровом сообществе. Многие игроки считали, что он подрывает ценность достижений в рейде и делает бессмысленными усилия тех, кто проходил его честным путем. Кроме того, эксплойт мог использоваться для быстрого получения рейдовых наград, что нарушало игровой баланс.
Та самая Wish Wall, с помощью которой игроки «срезали углы» в квесте Destiny 2, 2017
Противодействие читерству и эксплойтингу включает в себя разработку более сложных систем обнаружения и предотвращения нарушений, а также постоянное обновление и тестирование игры для выявления и исправления уязвимостей. Помимо использования анти-читерского ПО, которое анализирует параллельно запущенные с игрой процессы, разработчики зачастую отдают продукт на тестирование команде специалистов, разбирающихся в общих паттернах, по которым осуществляются эксплойты.
§ 2.2. ВЛИЯНИЕ НА СООБЩЕСТВА ЧЕРЕЗ МЕДИА
Медиа и общение с сообществом играют ключевую роль в распространении информации о контргейминге. Игровые форумы, блоги разработчиков и стриминговые платформы — частые места, где обсуждаются методы и стратегии как читерства и эксплойтинга, так и противодействии этим сущностям. Информация о методах осуществления контргейминговых практик и сообщения о мерах противодействия могут в равной мере повлиять на общественное восприятие игры. Успешные истории борьбы с читерством могут улучшить репутацию игры, в то время как широко обсуждаемые случаи читерства — нанести ущерб ее имиджу.
Riot Games — студия, занимающаяся разработкой League of Legends, — активно использует различные медиа-платформы, включая свой официальный сайт, блоги, форумы и социальные сети, чтобы информировать игровое сообщество о проблемах, связанных с использование сторонних чит-программ, токсичным и неспортивным поведением в игре. Riot также активно взаимодействует с игроками через AMA-сессии (Ask Me Anything) и форумы, где разработчики отвечают на вопросы игроков, обсуждают проблемы игрового сообщества и представляют планы по их решению. Такое отношение к игрокам со стороны разработчиков значительно снижает уровень внутриигровой агрессии и частоту читинга, что, в целом, благоприятно сказывается на постоянных обновлениях игры и проведении турниров с денежными призами.
Сотрудники Riot Games отвечают на вопросы игроков в онлайн-формате
Разработчики зачастую активно сотрудничают с медиа, чтобы информировать общественность о своих усилиях по борьбе с контргеймингом в целях создать более позитивное восприятие своих игр. Работа с влиятельными, профессиональными игроками и сообществами также благоприятно сказывается на создании эффективных каналов и кампаний, направленных на борьбу с читерством и поощрение честной игры.
Есть и обратный пример. Тодд Говард — исполнительный продюсер Bethesda Softworks, — сделал весьма экстравагантное заявление на одной из последних пресс-конференций в 2023 году. Получив вопрос о плохой технической оптимизации Starfield, коей остались недовольны многие покупатели, Тодд Говард ответил: «Вам просто нужно обновить ПК», — что вызвало еще большее недоумение со стороны рядовых игроков. Спустя несколько месяцев после релиза, Starfield потеряла большинство игроков, а пользовательские моды, которыми ранее славились игры Bethesda, до сих пор присутствуют в весьма низком количестве и не в состоянии исправить техническую бедность игры. Немногочисленное сообщество, образовавшееся вокруг Starfield, демонстрирует полную неготовность менять, расширять и улучшать игру, ибо не видит встречного одобрения и уважения со стороны разработчика.
Народное творчество, посвященное эпатажному высказыванию Тодда Говарда
§ 3. ВЫЯВЛЕНИЕ ПАТТЕРНОВ
Выявление паттернов контргеймингового поведения начинается с детального анализа поведения игроков. Этот процесс включает в себя изучение пользовательских игровых привычек, стратегий и взаимодействий внутри игры. Цель — определение аномальных или необычных, выходящих за рамки «ординарных» действий, которые потенциально указывают на девиантное, отклоняющееся от заданной нормы поведение. Современные технологии и аналитические инструменты играют ключевую роль в выявлении паттернов. Использование данных и аналитики позволяет автоматизировать процесс обнаружения и предоставляет разработчикам подробные отчеты о потенциальных случаях контргейминга.
Данные собираются при помощи различных методов, начиная от логгинга (выведения событий текстом с последующей отправкой их описания на сервер) и заканчивая системами пользовательских репортов (коей является Overwatch в Counter Strike: Global Offensive). Например, анти-читинговая система BattlEye, используемая студией Dice в играх линейки Battlefield, не только ищет сторонние программы, работающие параллельно с игрой, но и тщательно анализирует клиенто-серверный трафик, который зачастую содержит подозрительные детали, указывающие на применение читов и использование эксплойтов.
Отчет Ubisoft по падению количества блокировок при использовании BattlEye в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, 2023
Помимо обнаружения текущих паттернов контргейминга, важно также работать над прогнозированием будущих тенденций. Это помогает разработчикам предпринимать шаги для предотвращения контргейминга еще до того, как игра выйдет в релиз и девиантное поведение станет широко распространенной практикой.
§ 3.1. ПОВЕДЕНЧЕСКИЕ ПАТТЕРНЫ ИГРОКОВ
Важно различать типичные поведенческие паттерны игроков и отклонения, которые могут указывать на контргейминговые мотивы. Например, необычно быстрое продвижение в игре или достижение целей, которые обычно требуют значительного времени и усилий, могут быть признаками читерства. Другим же «разделом» контргеймингового поведения может стать использование нецензурной лексики одними игроками по отношению к другим, будь то реализовано в голосовом или текстовом видах чата. И, раздел, который прежде всего интересует специалистов, занимающихся социальным аспектом контргейминга, — мотивы и эмоции пользователей.
В поведенческой призме часто изучается, как люди принимают решения, которые не всегда рациональны с игровой политической точки зрения. В контексте игр это означает, что игроки иногда выбирают контргейминговые стратегии, которые кажутся выгодными в краткосрочной перспективе, несмотря на потенциальные долгосрочные негативные последствия (например, блокировка аккаунта).
Иногда блокировка VAC снимается, если был массовый бой в системе или игрок попросил Valve проверить его случай в индивидуальном порядке
Игроки также занимаются контргейминговыми практиками из-за социального давления или желания принадлежать к определенной группе внутри игрового сообщества. Это особенно актуально в случаях, когда контргейминг становится частью культуры определенной группы игроков. Имеет место и такое явление, как пикет: некоторые игроки, прибегающие к контргеймингу, воспринимают игровые правила и условия как несправедливые и поэтому считают свои действия оправданными в рамках своего восприятия термина «справедливость».
Одна из таких протестных группировок — Smiling Dog Crew (SDC), — которая стала известна в сообществе Elite Dangerous благодаря своему участию в организованном событии, известном как Salomé Event в апреле 2017 года. В этом событии игроки должны были защищать важного NPC (неигрового персонажа) по имени Salomé, который перевозил важную информацию, влияющую на дальнейший ход сюжета этого события. Вместо защиты Salomé, члены SDC спланировали и успешно исполнили его убийство, сорвав основную цель события. Это действие привело к всплеску негативных эмоций в игровом сообществе, поскольку многие игроки восприняли это как саботаж важного сюжетного события, а не рядового «троллинга», которым славилась группировка SDC.
Постер, посвященный сорванному событию в Elite: Dangerous, 2017