Введение и концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2376x900

АННОТАЦИЯ

Это исследование фокусируется на поиске, анализе и деконструкции девиантных поведенческих паттернов в видеоиграх, также именуемых термином «контргейминг». Несмотря на заметную вариативность трактовок рассматриваемого термина, который во многих научных исследованиях разделяется на «контргейминг» и «контрплей», это исследование, в большинстве своем, оперирует термином «контргейминг» в широком его понимании, которое отражает отклоняющееся от заданной разработчиком или игровым сообществом поведение пользователя.

Прикладная часть исследования, в свою очередь, предлагает разделение изучаемого феномена на три категории: контргейминг, контрплей и контркоммуну. Классификация производных элементов этих трех категорий призвана помочь разработчику наиболее точно определять мотивации, которыми руководствуются игроки при нарушении механических и социальных правил, влияние этих нарушений на внутриигровые и внешние сообщества, а также существующие или потенциально применимые в будущем инструменты противодействия девиантному поведению.

Контргейминг — в широком смысле, — стремление игрока нарушить правила, по которым работает видеоигровой мир.

Предлагаемый исследованием набор инструментов нацелен на отслеживание и пресечение незапланированных внутриигровых сценариев, инициированных пользователем. Работа анализирует психологические, технологические и социокультурные аспекты контргейминга в контексте сессионно-мультиплеерных и ММО-видеоигр, вышедших с 2004 по 2023 год. В дополнение к этому, исследование обсуждает ряд распространенных стратегий и подходов, использующихся разработчиками для эффективного противодействия контргеймингу, с учетом жанрового и структурного разнообразия разрабатываемого продукта. Цель исследования — предоставить рекомендации и решения для современных игровых студий, стремящихся создать кажущееся свободным игроку пространство, в то время как, фактически, оно будет максимально подконтрольным разработчику.

ОГЛАВЛЕНИЕ

▸Введение и концепция

▸Глава 1. Сплетения игровых сообществ § 1. Организация и классификация сообществ § 2. Социальное взаимодействие § 3. Контргейминг как цель сообщества

▸Глава 2. Противодействие контргеймингу § 1. Разработчик как «кукловод» и «потерпевший» § 2. Прецеденты и текущие тенденции § 3. Выявление паттернов

▸Глава 3. Методика Трех «К»: Контргейминг, контрплей и контркоммуна § 1. Категоризация игровых сообществ по мотивации § 2. Sea Sick: априоризм методики

▸Заключение

ВВЕДЕНИЕ И КОНЦЕПЦИЯ

В сфере современной методической литературы, направленной на обучение начинающих разработчиков видеоигр, широко распространена тенденция анализа и деконструкции продуктов с исключительно одиночным режимом. Так, например, Том Апперли в своей работе Play And Counterplay From The Situated To The Global [Апперли, 2011] следует позиции Александра Гэллоуэя, который, в свою очередь, четко разделяет понятия контргейминга и контрплея в контексте одиночных видеоигр. Александр Ветушинский в своей работе Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре [Ветушинский, 2021] рассматривает понятие контргейминга через призму видоизменения технической части игры — так называемый «моддинг» [Ветушинский, 2021, 249-252], свойственный преимущественно одиночным играм и служащий расширению базовых возможностей игрового продукта. «Читинг», по мнению Ветушинского, является прародителем «моддинга» и служит инструментом нечестной игры — игры против заданных правил с последующим приобретением доминации над идеями разработчика или другими игроками.

Контрплей, по мнению Гэллоуэя [Gaming: Essays of Algorithmic Culture, 2006, 107-115], является актом нарушения правил игры в рамках существующих механик и правил, заданных разработчиками.

Игрок, занимающийся контрплеем, не претендует на нечестное прохождение, однако и не пренебрегает использованием логических ошибок и прочих «шероховатостей», за которыми не усмотрели разработчики.

Контргейминг, в свою очередь, описывает акт нарушения правил с помощью внешнего расширения доступных игроку инструментов.

Приложения для взлома игровых механик, удаленный взлом серверов и использование недоработок в платежных экосистемах — самые частые примеры проявления контргейминга.

В то же время, некоторые специалисты испытывают свои навыки в разработке мультиплеерных игр, но, в силу нехватки специализированных пособий или слабой совместимости подобных справочников с задачами видеоигровой индустрии, разработчики быстро осознают, насколько сложны как социальные, так и осуществляемые с помощью механик и механизмов виды связи в онлайн-проектах.

Внутриигровые сообщества — одна из наиболее комплексных тем в сфере разработки мультиплеерных продуктов, ибо любое действие игрока в произведении подобного жанра способно привести к мгновенной реакции игрового мира по отношению ко всем присутствующим в нем пользователям. Конструирование видеоигр с мультиплеерным режимом, зачастую, требует колоссального количества предварительных тестирований, чтобы как можно эффективнее минимизировать последствия непредсказуемого поведения пользователей. Однако за несколько десятилетий в сфере мультиплеерных проектов накопилось достаточное количество прецедентов, которые и позволяют разработчикам предугадывать возможные «лазейки» и «отклонения от курса» уже на стадии прототипирования продукта.

Original size 2376x700

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL

Это исследование нацелено на анализ существующих прецедентов девиантного поведения, возникающего в онлайн-видеоиграх, и последующее составление пособия для разработчиков продуктов этого жанра. Основная задача пособия — категоризировать потенциальные виды внутриигровых сообществ, описать мотивации пользователей, ведущие к осуществлению контргейминга, а также составить список наиболее эффективных инструментов для противодействия нарушителям внутриигрового порядка.

Сообщества, исходя из авторской методики, будут категоризированы преимущественно по основной функции их существования и цели, которую они преследуют. Например, игроки зачастую объединяются в гриферские (бандитские) сообщества, основная цель которых — мародерство и издевательства над другими пользователями, т. к. вне виртуальной среды подобные деяния хоть и вызывают ажиотаж у некоторых персон, но преследуются по закону и имеют высокую стоимость ошибки.

Исследование и его прикладная часть (схематическое пособие) преследуют задачу закрыть нехватку методической литературы в сфере создания и оптимизации стабильных внутриигровых сообществ. Взяв в расчет существующие научные работы, которые фокусируются на рассматриваемой теме, это исследование не вводит дополнительные понятия для структуризации мотиваций и методов противодействия контргеймингу, а использует вполне понятную начинающему разработчику схему: «Жанр — Ситуация — Предпосылки — Последствия — Рекомендации по противодействию», — что, наравне с семантической простотой, поможет специалисту наиболее быстро найти подходящий ему шаблон решения проблемы.

Ключевая цель исследования — разработка схемы ситуативных методов борьбы с девиантным поведением в онлайн-играх.

Несмотря на то, что исследование фокусируется на анализе девиантного поведения исключительно в контексте онлайн-видеоигр, его результаты могут быть также декомпозированы и спроецированы на игры одиночного формата. В силу выбранной для изучения феномена категории видеоигр, исследование опирается на труды других авторов, преимущественно описывающие поведенческие паттерны пользователей в онлайн-видеоиграх.

Основная цель этого исследования — расширить и категоризировать список доступных для разработчиков понятий и инструментов, которые помогут более отчетливо определять мотивацию игроков при совершении того или иного не соответствующего норме поведения. Норма поведения определяется рамками заданных разработчиком, изначальных правил, а также — динамиками, которые изобретают игроки и которые не содержат в себе элемент, дающий доминантные условия над другими игроками. Взяв в расчет исследования, которые фокусируются преимущественно на анализе рассматриваемого феномена в контексте видеоигр формата «ААА», это исследование стремится к конструированию трактовок и рекомендаций, применимых как к играм с высоким бюджетом, так и к продуктам indie-класса.

Original size 1344x540

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more