
Цвет — один из основных инструментов коммуникации игры с игроком. Так как это первое, что видит игрок, для авторов важно, чтобы игрок сразу же понимал назначение цветов как индикаторов и надолго запоминал его.
Визуальная ясность
В частности, когда геймплей требует от игрока быстрого принятия решений, ограниченная палитра эффективно создает визуальную иерархию, оставляя только самое необходимое: маркировку таких элементов, как сам управляемый персонаж, цель и препятствие.
Это используется и в играх с минималистичный дизайном. В Super Hot в игрока стреляют со всех сторон, но время замирает, если он не шевелится. Поэтому понимать траекторию пуль игрок должен за минимальное количество быстрых движений. Игра использует для этого четкие цветовые обозначения для более легкой обработки пространства.

SUPERHOT Team, Super Hot, 2016
Цветовая схема в INSIDE фокусирует внимание игрока лишь на той информации, которая необходима для успешного продвижения по уровню.

Playdead, INSIDE, 2016
Playdead, INSIDE, 2016
Playdead, INSIDE, 2016
Kojima Productions, Death Stranding, 2019
Так в Mirror’s Edge игроку приходится чрезвычайно быстро принимать решения, касающиеся выстраивания своего маршрута. Необходимая для этого степень ориентации в пространстве возможна благодаря четкой цветовой маркировке интерактивных предметов среди сложного окружения.
EA DICE, Mirror’s Edge: Catalyst, 2016
EA DICE, Mirror’s Edge: Catalyst, 2016
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Также это работает, когда локация состоит из визуально схожих ассетов, обобщение цветом их групп в сочетании с цветовым выделением пути к цели позволяет не терять детализацию локации, и при этом избежать фрустрации игрока, способного заблудиться среди излишне однообразных комнат или улиц.
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
id Software, Doom Eternal, 2020
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
id Software, Doom Eternal, 2020
Навигация
Одно из наиболее распространённых применени цвета в видеоиграх — облегчение поиска пути. Этот прием помогает показать игроку точки интереса, не прибегая к игровым условностям, таким как обозначения цели в рамках интерфейса. Помимо этого, цветные маркеры могут сигнализировать о приближении к чему-то важному.
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Одним из приемов является обозначение мелких точек интереса в виде фонарей, светлячков и так далее. Они не ломают общую картины однотонного окружения, но разбавляют, делают интереснее. Они могут как работать индивидуально, так и указывать общее направление движения.
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024
Чем меньше небольших пятен света находится в сцене, тем больше внимания они привлекают.
Remedy Entertainment, Control, 2019
Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018
Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2022
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Wolcen Studios, Wolcen: Lords of Mayhem, 2020
Wolcen Studios, Wolcen: Lords of Mayhem, 2020
Ubisoft Montreal, Assassin’s Creed Valhalla, 2020
Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024
Наличие визуальной иерархии делает уровень более цельным и хорошо читаемым, не нагружая игрока лишними элементами интерфейса.
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Red Barrels, Outlast 2, 2017
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
BioWare, Dragon Age, 2009
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Sucker Punch Productions, Ghost of Yotei, 2025
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Прогрессия
Изменение цветовой схемы в рамках одного уровня создает ощущение движения, развития и изменений. Модификация гаммы в зависимости от прогресса игрока используется, чтобы указать на изменение сложности или доступности определенных функций.
Уровни, поделенные на цветовые зоны, диегетически подготавливают игрока к новому типу или этапу локации, новым правилам. Такие зоны могут также являться следствием вмешательства в локацию игрока или сюжетных событий, что очень наглядно демонстрирует прогресс прохождения.
Remedy Entertainment, Control, 2019
Remedy Entertainment, Control, 2019
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Также используют ограниченную палитру локально, чтобы показать смену локации более натурально. Здесь можно выделить более плавные и резкие переходы. Плавный действует, как постепенное развитие локации.
Bungie, Destiny 2, 2017
Remedy Entertainment, Control, 2019
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Remedy Entertainment, Control, 2019
Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024
Резкое разделение локации приводит к тому, что игроку становится сложно предугадать, что находится впереди. Игра как бы намекает, что стоит быть наготове.
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
В P.T. игрок ходит кругами в пространстве одной квартиры, постепенно изучая ее и решая головоломки, чтобы пройти в следующий цикл. Изменения динамики геймплея показаны цветом.
Kojima Productions, P.T., 2014
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Bungie, Destiny 2, 2017
Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016
Bend Studio, Days Gone, 2019
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Remedy Entertainment, Control, 2019
Remedy Entertainment, Control, 2019
В первой части The Last of Us жёлтым цветом выделены особо опасные зоны, показывающие повсеместность присутствия опасного грибка.
Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022
Игроку дают понять, что сила зараженных на этом участке локации на порядок выше обычных.
Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022
Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022
Electronic Arts, Dead Space, 2023
Digital Extremes, Warframe, 2013
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022
Kojima Productions, Death Stranding, 2019
Иммерсия
Так, в Detroit: Become Human использование изолированной гаммы позволяет увидеть мир глазами андроидов. Бесцветность мира не только выделяет все доступные игроку объекты и возможности взаимодействия, но помогает сопереживать героям, одновременно показывая, насколько они отличаются от нас.
Создание иммерсивного опыта видеоигрой помогает игроку почувствовать себя частью игрового мира, а цветовая схема позволяет сделать игровые условности частью игрового мира, чтобы игрок воспринимал правила, по которым работает этот мир, более интуитивно.
Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018
Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018
В игре нередко возникают ситуации, требующие от игрока немедленно принять решение, влияющее на развитие истории. Выделение информации в таком виде органично вписывается в игровой мир.
Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018
Outlast 2 использует камеру ночного видения не только в интересах диегетических коммуникаций, но и для создания дополнительной комплексности геймплея с помощью камеры ночного видения.
Red Barrels, Outlast 2, 2017
Red Barrels, Outlast 2, 2017
Red Barrels, Outlast 2, 2017