Original size 853x1280

Как фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка влияют на настроение игрока.

Фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка играют важную роль в создании настроения в разных игровых сценах. Чтобы это понять, достаточно попробовать поиграть без звука. Тогда разница в восприятии игры сразу бросится в глаза. Возможно в таком случае ориентироваться в игре станет сложнее. Ведь очень часто именно музыка и звуковые эффекты помогают игроку ответить на вопросы: «Что именно сейчас происходит? Что я должен чувствовать? Как мне на это реагировать?»

Виды настроения

Настроение игрока, по моему наблюдению, можно поделить на типы по динамике — пассивные и активные — и эмоциональной окраске — позитивные и негативные.

big
Original size 1283x853

Координатная система деления настроения по динамике и эмоциональной окраске

Настроение — ситуация

Умиротворенное — спокойная работа, расслабленная сцена, монотонные действия.

Бодрое — работа, много заказов, дедлайны, радость.

Унылое — усталость, депрессия, подавленность, отчаяние персонажа.

Паника/испуг — скример/переполох, осознание ужасной ситуации, погоня.

Напряженное — саспенс/нагнетание.

Умиротворение

Умиротворённое настроение в играх формируется через замедленный темп и ощущение повседневности. Звук играет важную роль: мягкая фоновая музыка с низкой динамикой, повторяющиеся монотонные шумы и детализированные бытовые звуки создают ощущение стабильности и безопасности. Простые действия без давления на игрока — наблюдение, перемещение, готовка, взаимодействие с окружением — помогают переключиться из состояния напряжения в спокойное созерцание. Дополняют атмосферу тёплое освещение, вечернее или ночное время суток и отсутствие резких визуальных и аудиальных акцентов, благодаря чему игрок чувствует комфорт и эмоциональное равновесие.

Примеры

Original size 1919x1078

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с поездкой в машине. Музыка в машине спокойная, медленная, звуки мотора и колес, которые скользят по дороге делают атмосферу уютной.

Original size 1893x1050

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с рыбалкой и готовкой. Вечерняя атмосфера располагает сама по себе, так ещё и звуки воды, нарезки овощей и работающей духовки расслабляют.

Бодрость

Бодрое настроение в играх создаётся за счёт высокого темпа и постоянного ощущения движения. Активная ритмичная музыка, чаще в мажоре, задаёт темп действия и подталкивает игрока к быстрому принятию решений. Звуки игровых действий работают как сигналы внимания: они подчёркивают процесс, усиливают ощущение занятости и не дают расслабиться. Дополнительное напряжение и азарт формируются через аудиальные маркеры ошибки или опасности, которые сообщают о риске и стимулируют продолжать играть, поддерживая состояние вовлечённости и энергии.

Примеры

Original size 1224x689

Overcooked! All You Can Eat — 2020 год

Overcooked — музыка во время готовки активная, быстрая, мажорная, будто говорит о том, что расслабляться нельзя, хотя прямой угрозы жизни нет. Звуки жарки, варки и нарезки сообщают о том, что мы в работе, нам нужно за всем следить и отвлекаться нельзя.

Original size 416x596

Subway Surfers — 2012 год

Subway Surfers — фоновая музыка во время игры сама по себе бодрая и веселая, задает ритм бега, а свист полицейского, когда мы спотыкаемся, добавляют азарта, говоря о том, что нас вот вот поймают.

Уныние

Унылое настроение в играх формируется через ощущение опустошённости и эмоционального давления. Часто используется минорная, сдержанная музыка или её полное отсутствие, чтобы усилить чувство одиночества и усталости. Фоновый шум заменяет мелодию: гул техники, помехи, монотонные звуки окружения создают давящую атмосферу и подчёркивают безысходность происходящего. Медленный темп, тишина и отсутствие активных стимулов заставляют игрока застрять в этом состоянии, прочувствовать подавленность персонажа и мира вокруг.

Примеры

Original size 1218x685

No, I’m not a Human — 2025 год

No, I’m not a Human — фоновая музыка передает настроение героев и отчаяние во время апокалипсиса. Она минорная, спокойная, но некоторые нотки вызывают тревогу. Также шум радио и старого телевизора поддерживают депрессивное настроение.

Original size 1918x1007

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Original size 1913x1001

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — первая часть игры в офисе. Тишина сама по себе давит, музыка отсутствует, слышно только гудение компьютеров и холодильников. Становится понятно, что героиня устала.

Паника

Паника и испуг в играх создаются через резкое нарушение привычного ритма и ощущение неминуемой угрозы. Важную роль играет внезапность: неожиданные голоса, громкие и резкие звуковые эффекты моментально выбивают игрока из равновесия. Музыка в таких моментах становится быстрой, нарастающей, иногда намеренно «неприятной» — с искажениями, скрипами или резкими высокими частотами, — усиливая чувство хаоса. Дополняют эффект звуковые сигналы опасности и жёсткое ограничение времени, которые заставляют действовать на автомате, усиливая чувство паники и потери контроля.

Примеры

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Ironbark Lookout — 2023 год

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Ironbark Lookout — 2023 год

Fears to Fathom: Ironbark Lookout — момент с обнаружением сектантами в конце, когда игрок должен убегать от него по лестнице и быстро прятаться. Здесь пугает сам по себе внезапный голос сектанта, который нас увидел, а также музыка, которая сопровождает побег и нагоняет панику. Она активная, бодрая, но какая-то немного скрипящая, что делает её пугающей в сочетании с ситуацией.

Original size 1227x689

60 Seconds! — 2015 год

60 секунд — сбор. В это время звучит сирена, которая сигнализирует о начале апокалипсиса, а затем начинается активная, быстрая, нарастающая музыка, которая как бы торопит игрока.

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Carson House — 2023 год

Fears to Fathom: Carson House — момент осознания того, что друг героя дома, а в доме находится маньячка. Это сопровождается резким, скрипучим и громким звуковым эффектом, а фоновая музыка меняется со спокойной на тревожную.

Напряжение

Напряжение в играх строится на ожидании угрозы и ощущении уязвимости. Звуки становятся ключевым инструментом: приглушённые шаги, шёпот, скрипы, стуки и голоса без чёткого источника заставляют игрока постоянно прислушиваться и ждать худшего. Музыка чаще всего нагнетающая, тянущаяся или пульсирующая, она не пугает напрямую, а медленно давит, усиливая тревогу. Дополнительный эффект создают искажения звука и восприятия — приглушённость, эхо, «подводное» звучание, — которые сбивают ориентацию и дают понять, что контроль над ситуацией ускользает, удерживая игрока в состоянии постоянного напряжённого ожидания.

Примеры

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Carson House — 2023 год

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Carson House — 2023 год

Fears to Fathom: Carson House — момент, когда Кара берет нож, а затем ломится в комнату к игроку. Звук ножа во время просмотра по камерам в «пустом» доме дает понять, что что-то не так. Музыка нагнетающая, голос Кары пугающий, она шепчет, при этом в голосе есть надрыв, шаги и стуки дают игроку ощущение, что она сейчас ворвется в комнату. Игрок чувствует себя в опасности и ожидает нападения.

Original size 1221x682

Chilla’s Art: The Bathhouse — 2024 год

Chilla’s Art: The Bathhouse — японская речь жуткая сама по себе, страшный хриплый голос деда, скрипы и крики обезьян во время ночной уборки нагнетают атмосферу и готовят игрока к чему-то страшному.

Original size 1919x1079

Fears to Fathom: Norwood Hitchhike — 2022 год

Fears to Fathom: Norwood Hitchhike — момент, где главная героиня травится кофе, всё начинает пульсировать и сопровождается приглушенными, нечеткими, пульсирующими звуками и голосами, которые будто доносятся из-под воды. В этот момент игрок и так был напряжен ситуацией, но этот момент вместе с этими звуками сбивает и напрягает ещё сильнее. Игрок понимает, что с героиней что-то случилось и ему становится тяжелее управлять и ориентироваться в пространстве от тревоги.

Вывод

При создании настроения с помощью звука важно в первую очередь определить, что именно должен чувствовать игрок в конкретный момент, а уже потом подбирать аудиальные средства. Музыка задаёт общее эмоциональное направление сцены: темп, тональность и динамика сразу считываются на подсознательном уровне и подсказывают, стоит ли расслабиться, насторожиться или действовать быстро. Фоновые шумы работают тоньше — они формируют ощущение пространства, времени и состояния мира, делая сцену живой и эмоционально окрашенной даже при минимальном визуальном действии.

Звуковые эффекты предметов и окружения усиливают погружение и управляют вниманием игрока. Повторяющиеся, ритмичные или монотонные звуки могут успокаивать или давить, а резкие, искажённые или внезапные — выбивать из равновесия. Важно не перегружать сцену: тишина и паузы часто работают не хуже музыки. В итоге грамотное сочетание музыки, фоновых шумов и звуковых эффектов позволяет не напрямую «говорить» игроку, что он должен чувствовать, а мягко подводить его к нужному эмоциональному состоянию.

Библиография

  • Fears to Fathom: Woodbury Getaway — Rayll Studios, 2024 год;
  • Overcooked! All You Can Eat — Team17 Digital, 2020 год;
  • Subway Surfers — Kiloo и SYBO Games, 2012 год;
  • No, I’m not a Human — Trioskaz, Critical Reflex, 2025 год;
  • Fears to Fathom: Ironbark Lookout — Rayll Studios, 2023 год;
  • 60 Seconds! — Robot Gentleman, 2015 год;
  • Fears to Fathom: Carson House — Rayll Studios, 2023 год;
  • Chilla’s Art: The Bathhouse — Chilla’s Art, 2024 год;
  • Fears to Fathom: Norwood Hitchhike — Rayll Studios, 2022 год.

Источники изображений

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more