2D-платформеры как носители повествовательной нагрузки
Original size 1140x1600

2D-платформеры как носители повествовательной нагрузки

24

§ 1. История развития повествования в 2D-платформерах

big
Original size 480x480

Игровой экран Donkey Kong / Donkey Kong / 1981

Для того, чтоб сегодня говорить о многих деталях, составляющих повествование в 2D-платформерах, следует осуществить ретроспективное путешествие к истокам, с которых начинались попытки рассказать историю в играх жанра и проследить их эволюцию. Особенно это интересно тем, что 2D-платформеры были, по сути, одним из первых жанров, вокруг которых индустрия окончательно формировалась в более знакомом нам виде. Во второй половине 1970-х крупные игроки индустрии начинают развивать идею домашних консолей как альтернативы аркадным автоматам. Это, впрочем, не отменяло некоторых подходов к гейм-дизайну видеоигр, которые по наследству передавались играм 80-х, несмотря на радикальные различия в условиях игры дома и игры на аркадных автоматах [1].

big
Original size 1760x1234

Создатель серии Mario Сигэру Миямото

В этот переходный и непростой период для индустрии Nintendo выпускает один из главных своих хитов — игру, которая внесет огромный вклад в то, чем будет повествование в видеоиграх вообще — Donkey Kong (1981). Ее автор Сигэру Миямото был одним из первых, кто увидел потенциал истории в видеоигре как способа удерживать мотивацию игрока и создании для него диетической цели игры [2]. При этом сама история крайне симплистична — игрок управляет персонажем по имени Джампмен (в будущем — Марио), который должен спасти девушку Полин из плена огромной гориллы Донки Конга, который мешает Джампмену, скидывая на него бочки. Это классический троп «дева в беде» и в его понятности видится большая польза, о которой упоминает и сам Миямото, считавший важной возможность считать историю при первом же взгляде на экран.

Loading...

Занимательно, что всего через десять дней после релиза Donkey Kong выходит 2D-платформер Jump Bug (1981), в котором можно отследить другой элемент, который можно причислить к ранним нарративным инструментам жанра — прогрессия визуально-тематического наполнения уровней по ходу прогрессии. В Jump Bug игрок управляет машинкой, которая начинает свой путь в стандартных городских декорация, понемногу переходя ко все более и более фантастическому окружению в пустыне, в океане, а потом и в космосе.

Original size 1000x705

Японский промо-арт / Mega Man 2 / 1988

Настоящим нарративным прорывом среди 2D-платформеров 1980-х можно считать Mega Man 2 (1988). Это одна из первых игр жанра, использующая сразу несколько отдельных нарративных инструментов, позволяющих рассказать когерентную, понятную историю и четче обрисовать мир игры. Среди таких инноваций — настоящая катсцена, служащая интродукцией к истории в игре. Также игра активно использует текст — не просто функциональный, но описательный, позволяющий рассказать происходящих событиях более подробно. Нарративная основа заложена и в девяти боссах, которых игроку необходимо победить — все они являются поспешниками главного антагониста серии — злого ученого Доктора Уайли.

Original size 1440x900

Castlevania / 1986

Важно отметить еще один хит той эпохи — Castlevania (1986). Отличительная черта, которую продвигала Konami — другой подход к фокусу игры. Если во многих 2D-платформерах 1980-х история была полезной, но не основной целью, то Castlevania именно стремилась рассказать историю, вовлечь в свой мир. В игре была воссоздана уже знакомая и популярная в поп-культуре эстетика и стилистика готического хоррора, как оказалось, отлично вписывающегося в видеоигровой формат. Заимствование успешных культурных образов не заканчивалось на этом — в Castlevania игрок сражался не с оригинальными персонажами, а со знакомыми антагонистами — Медузой Горгоной, Мумией, Франкенштейном, а во главе этого бестиария стоял граф Дракула. На создание когерентного игрового контекста и его усиления работали и сеттинговые виды оружия и поднимаемые предметы. Уже на примере Castlevania можно увидеть преимущества такого отношения к проработке вселенной, бэкграундов персонажей, различных, казалось бы, необязательных нарративных элементов. Именно вселенная стала залогом объединения коммьюнити игроков, обусловившего успех серии, просуществовавшей более сорока лет.

Loading...

Наконец, важнейшим шагом к освоению повествовательных инструментов и вдумчивой имплементации истории в 2D-платформер стала Ninja Gaiden (1988) от Tecmo. Это первая игра в жанре, подход к истории которой можно назвать приближенным к кинематографическому. Так, в Ninja Gaiden важную повествовательную роль играют катсцены, которые напоминают современные катсцены, построенные по всем законам драматургии, старающиеся захватить внимание игрока интересными кадрами, показать нечто большее, чем то, что игрок видит на экране большую часть времени [3]. В них же игра вплетает внутренний монолог — еще один продвинутый для своего времени прием. Не менее важно, что и сами истории к концу 1980-х отходят от классических простых и понятных мотивов — Ninja Gaiden рассказывают полную психологизма и глубины историю о том как юноша мстит за убийство своего отца, параллельно распутывая заговоры ЦРУ и древние артефакты, позволяющие контролировать мозг.

Если в 1980-х 2D-платформеры понемногу устанавливали рамки нарративного взаимодействия с игроком, осваивая инструменты, которые вскоре станут стандартом индустрии, то в течение следующей декады передовые представители жанра старались углубить повествовательные средства, стараясь выделиться, предоставив игрокам что-то новое, в том числе пользуясь плодами технологического прогресса, расцветающего в индустрии [4].

Показательным примером здесь будет Donkey Kong Country (1994) — игра, сделанная по заказу Nintendo британской студией Rare — будущих авторов успешной франшизы Banjo-Kazooie. Эта игра одна из первых в своем поколении пользуется не только геймплейным, но и повествовательным эффектом анимаций. Множество мелких движений частей тела, которые раньше не прорисовывались отдельно, позволяют лучше работать с образами персонажей, давая возможность быстрее и четче раскрываться. Это особенно хорошо работает в случае платформеров, в которых не так много места оставлено самой истории — улучшенные анимации помогают рассказать самое необходимое. Еще одна интересная инновация в Donkey Kong — появление племянника Донки Конга Дидди Конга. Уже в этом десятилетии будет очевидно внимание разработчиков успешных игр к ярким персонажам как к основному двигателю развития франшизы — пример Nintendo и популярность ее героев здесь самый показательный.

Loading...

Причем эта тенденция отражается не только во внимании к главному герою — большую долю внимания получают и второстепенные персонажи. Именно этим, например, выделяется Rayman (1985). Так, в начальной катсцене игры, о событиях рассказывает конкретный второстепенный персонаж Волшебник с яркими, характерными для мультфильмов 1990-х годов гиперболизированными чертами речи и внешности. Благодаря вниманию к второстепенным персонажам стала возможна линия комара Бззита, который изначально враждебен к главному герою Рэймэну, но когда протагонист его побеждает, становится на его сторону и помогает ему передвигаться по уровням. Более того, Rayman тоже пользуется увеличением технического арсенала первой Playstation и внимательно работает с визуальным дизайном уровней, который помогают создать ощущение мультфильма.

Loading...

Наконец, прогресс в том, как рассказывается история в 2D-платформерах демонстрирует еще один сиквел к популярной игре — Castlevania: Symphony of the Night (1997). Если в первой части серии повествование было направлено на рассказ линейной истории, то Symphony of the Night — первый платформер с несколькими концовками, которые игрок может получить в зависимости от его действий в игре. Более того, это действие — именно нарративное, ведь «хорошая» концовка зарабатывается, если игрок поймет, какие два сеттинговых предмета он должен иметь при входе на последний уровень игры. Сохраняется и тенденция к сохранению персонажей в той или иной форме — так главным антагонистом игры является сын главного героя первой Castlevania, а протагонистом — сын антагониста первой Castlevania. Сама по себе эта особенность знаменует эволюцию усложнения истории, отказ от однозначных «героев» и «злодеев».

К началу XXI-го века индустрия окончательно осознала силу хорошей истории, но осознала и количество необходимых креативных и финансовых ресурсов, требующихся для удачного ее имплементирования. Меняется подход к определению места истории в игре — уже в первую декаду 2000-х мы можем наблюдать ветвление жанра в зависимости от того, какую функцию повествование в ней играет. Однако, окончательно такое разделение будет очевидно в 2010-е, в период расцвета независимых команд разработки и инди-игр.

Original size 500x500

Оболожка Cave Story / 2004

Период же начала века предоставляет несколько примеров систематичного подхода к оформлению истории в игре. Одна из таких игр — Cave Story (2004). Несмотря на то, что это игра жанра 2D-платформер, это одна из первых игр, по поводу которой до сих пор ведется дискуссия, можно ли относить ее также к жанру метроидвании, даже не взирая на отсутствие некоторых признанных геймплейных определяющих этого типа игр. Можно смело заявить, что одна из причин, по которой Cave Story ощущается как метроидвания — особый способ размещения персонажей по миру игры. В Cave Story есть несколько важных сюжетных персонажей, которые перемещаются по ходу игры и с которыми можно взаимодействовать. Такой прием Cave Story заимствует из adventure-игр, которые задействуют персонажей как основной способ разверстки истории. Огромное влияние на целостность восприятия мира этой игры оказывает и детализация этого мира, использование различных способов иммерсивности — на тот момент не самого частого явления. Пожалуй, самое важное с точки зрения вклада развития нарратива — моральные выборы, через которые Cave Story дает игроку агентивность.

И несмотря на то, что несколько концовок можно было наблюдать еще на примере Castlevania: Symphony of the Night, именно Cave Story требует от игрока последовательность сюжетных действий. Этого в свою очередь игре позволяет добиться дизайн взаимодействий с персонажами, который ставит во главу угла их развитие, раскрытие их бэкграунда — то, чему не уделяли столько внимания более ранние примеры.

Original size 722x406

Уровни в Super Meat Boy направлены прежде всего на безостановочный игровой процесс / Super Meat Boy / 2010

Понемногу 2D-платформеры осваивают не только приключенческие нарративы. Этим интересен пример Super Meat Boy (2010) — игры, которая не пытается построить комплексную, глубокую историю, а наоборот, упрощает ее. В Super Meat Boy одноименный главный герой должен спасти свою девушку от злодея Доктора Зародыша. Однако каждый раз, когда герой достигает своей цели, злодей издевательски забирает ее, отправляя на следующий уровень. Отсылка на классику 2D-платформеров серию про Марио здесь очевидна, в чем и была цель создателя игры Эдмунда Макмиллена — создать динамичный, комедийный нарратив, который бы не занимал много времени для восприятия игроком.
Это идеально соответствует общей фокусу игры, полностью сосредоточенной на харкдорном геймплее, которому уделено подавляющее большинство времени [5]. К такому подходу можно применить термин style-over-substance, использующийся в кинематографе, чтобы подчеркнуть превалирование оболочки продукта над его содержанием. Super Meat Boy пользуется этим, умело вплетая подходящий вид истории под игровой процесс.

Loading...

Еще сильнее систематической тематической когерентности добивается Braid (2008). Основная механика этого паззл-платформера — перемотка времени. С ее помощью игрок, управляющий главным героем Тимом должен пройти серию уровней, которая учитывает то, что игрок постоянно манипулирует временем. При этом история крутится вокруг спасения принцессы от неназванного монстра — именно в попытке ее спасти Тим преодолевает препятствия. При этом игра настойчиво вплетает в нарративные элементы — текст, диалоги — тему исправления ошибок. Главный аспект подрыва ожиданий и осознанного переворота шаблонов происходит во время финального поворота, в котором оказывается, что принцесса бежала не от некого монстра, а от самого Тима. Учитывая, что Braid — одна из первых игр, которая настолько тонко работает с тропом героизма игрока и управляемого им героя, можно утверждать, что к концу первого десятилетия 2000-х игры в жанре действительно переходят на новый этап видения взаимодействия игрока и истории.

§ 2. Повествовательная специфика поджанров 2D-платформеров на современном этапе.

В период начала расцвета игровой индустрии можно наблюдать, как история становится все более значимой частью игрового процесса. Появляются также и первые крупные и коммерчески успешные инди-проекты, которые закрепляли имена их авторов — Эдмунда Макмиллена или Джонатана Блоу — в одном ряду с создателями классических 2D-платформеров, вроде Сигэру Миямото или Мишеля Анселя. В начале 2010-х развитие жанра начало идти параллельно с увеличением аудитории игроков и количества разработчиков. Существенному снижению порога входа в создание видеоигр способствовали появление программы Steam Greenlight, а также создание Itch.io — платформ, куда любой разработчик мог загрузить свою игру на любой стадии разработки и получить внимание игроков. Таким образом, существенно увеличилось количество игр и игроков — в том числе и в одном из самых популярных жанров — 2D-платформеров. В свою очередь, это привело к началу ветвления большой зонтичной группы 2D-платформеров на поджанры. Каждый поджанр обладает своим набором отличительных признаков, своей аудиторией и у этой аудитории есть свои ожидания от игры в поджанре. Эти ожидания проецируются также и на историю и средства повествования, принятые в жанре.

В этом параграфе я собираюсь сосредоточить внимание именно на нарративных ожиданиях аудитории, так как такой подход позволит более эффективно выделить нарративные инструменты, использующиеся в разных типах 2D-платформеров сегодня, а также очертит примерный жанровый контур, представители которого войдут в выборку.

Метроидвании

Один из наиболее успешных поджанров 2D-платформеров сегодня — метроидвания. Как отражено в названии, этот жанр сочетает два типа элемента основной геймплейной петли, впервые представленные в двух крупных сериях — Metroid и Castlevania. В качестве наиболее иллюстративных и популярных примеров метроидвании стоит рассмотреть инди-хиты прежде всего второй декады XXI века: Hollow Knight (2017), Ori and the Blind Forest (2015), Dead Cells (2018), Blasphemous (2019).

Original size 4183x2955

Карта в Hollow Knight предоставляет огромное пространство для исследования и погружения / Hollow Knight / 2017

Абсолютное большинство метроидваний — достаточно объемные игры. Играм в этом жанре просто необходимо иметь много пространства для того, чтоб формула метроидвании работала. Соответственно, большая часть нарративной нагрузки уходит на то, чтоб объединить это пространство. Миростроение — один из важнейших аспектов игрового опыта в играх-метроидваниях. Аудитория ожидает оригинальный фантастический мир, которой им необходимо исследовать.

В метроидваниях пространство игры объединяется биомами, районами, глобальной предысторией. Нарратив обязан создавать ощущение взаимосвязи всех элементов мира.

Чтобы игрока больше привлекала перспектива исследовать мир, требуется и доля неизвестности, которая намеренно закладывается в повествование. Миры зачастую изображаются загадочными, опасными, давая игроку почувствовать своеобразное преодоление высокого порога входа — это создает ощущение причастности к чему-то уникальному. В том числе для этого метроидвании используют подход soulslike-игр, где большая часть истории мира заложена в небольших повествовательных фрагментах, которые игрок может найти и распознать сам. Это позволяет дать игроку нарративную награду за исследование мира.

Original size 1920x1080

Презентация выходит на первый план в Blasphemous / Blasphemous / 2019

Еще один значимый элемент, который обуславливает жанр метроидвании — нелинейность. Этот элемент зачастую оказывается использован играми жанра для имплементирования агентивности игрока в истории. Зачастую в метроидваниях игроку доступны нарративные моральные выборы, самый распространенный из которых — влияние на концовку игры. Таким образом игра добавляет веса и глубины небольшим геймплейным решениям наиболее дотошных игроков.

Экшн-платформеры

Нарративные ожидания меняются при смене гейм-фокуса. Так, поджанр 2D-платформеров — экшн-платформеры — заточен прежде всего на высокую скорость геймплея, на то, чтоб дать игроку возможность постоянно быть в действии. К этому поджанру относятся, например Celeste (2018), The End is Nigh (2017), Katana Zero (2019) и Pizza Tower (2023).

Loading...

Именно динамичный геймплей с очень высоким темпом игры этого жанра ставят во главу угла.

Именно такой динамичный геймплей с очень высоким темпом игры этого жанра ставят во главу угла. Это непосредственно влияет на опыт игрока и на его восприятия себя в мире игры. Экшн-платформеры адаптируются к такому построению игрового опыта, адаптируя также и нарративную составляющую игр. Так, в повествовании экшн-платформеров большую роль, чем история играет презентация — то, как игра считывается визуально и аудиально. Не менее важен и геймфил — тактильное ощущение от непосредственных действий игрока.

Original size 1142x643

Katana Zero позволяет «отыгрывать» высокомерного и грубого самурая с помощью перебивания / Katana Zero / 2019

Повествование и историю в экшн-платформерах адаптируют к высокому темпу, в том числе позволяя нарративу непосредственно участвовать в создании темпоритма общей композиции игры. Так, например, Katana Zero использует два систематически появляющихся медленных и спокойных нарративных фрагмента в качестве основного инструмента повествования. Основной инструмент внутри них — диалог, во время которого говорит прежде всего неиграбельный сюжетный персонаж. Этого персонажа можно в любой момент перебить, пропустив эту часть диалога. Однако при этом игра учитывает желание игрока «не слушать», что говорит ему персонаж, каждый раз предлагая контекстно-обусловленный вариант диалоговой опции «перебить».

Loading...

Pizza Tower, в свою очередь, обладает уникальной чертой презентации в виде стиля мультфильмов 1990-х. В сочетании с упором на темп и безостановочный процесс геймплея, Pizza Tower в качестве единственного нарративного инструмента предлагает короткие, яркие катсцены, позволяющие заполнить повествовательные пробелы там, где геймплей этого не предполагает — в местах редкого взаимодействия персонажей и между локациями игры.

Стори-дривен-платформеры

Еще один характерный, хотя и значительно менее объемный по количеству примеров поджанр 2D-платформеров — story-driven платформеры. В этом поджанре история — основной источник игрового опыта и именно для ее удобства и полноты ее восприятия выстроено большинство элементов игры. Этот жанр тяжелее остальных поддается деконструкции, так как такие игры зачастую используют уникальный набор нарративных инструментов вдобавок к простым в определении традиционным инструментам повествования. В качестве примеров таких игр можно привести Night in the Woods (2016), Torn Away (2023), Soul Delivery (2023).

Являясь, по сути, наследниками квест-игр, этот поджанр использует платформинг, как одну из основных особенностей системы передвижения. При этом в формулу 2D-платформера вписываются классические способы рассказа истории — большое количество диалогов и персонажей, создание уникального мира, неигровые катсцены.

Original size 1920x1080

Night in the Woods — редкий представитель жанр, имплементирующий диалоговые опции / Night in the Woods / 2017

Уникальной нарративной чертой этого поджанра является периодическая смена камеры, обозначающая переход в другой игровой режим, где, как правило, используется другой короткий игровой луп. Night in the Woods и Torn Away используют этот режим для большей тактильности игры, позволяя ближе рассматривать предметы, протягивать руку и тд. Такие эпизоды игры можно назвать нарративными уан-оффами и в других поджанрах их можно встретить намного реже.

Loading...

Наконец, в отдельную категорию выборки стоит внести experience-платформеры. Этот поджанр сильнее остальных пытается создать плавное и органичное сочетание между всеми элементами видеоигры, не используя один конкретный элемент в качестве основного и часто стараясь преодолеть рамки традиционных видов игрового опыта. Примерами этого поджанра можно считать Gris (2018), Limbo (2010), Inside (2016), Planet Alpha (2018).

Нарратив в таких играх также сложнее поддается деконструкции, так как весь аудиовизуальный и игровой опыт направлен на нарративную значимость, но не ограничивается ей. При разработке таких игр подавляющее большинство дизайнерских решений направлены сразу на несколько направлений. В качестве интересной детали можно отметить частое отсутствие диалогов, и отказ от текста в принципе.

Таким образом, к сегодняшнему дню мы имеем не просто сформировавшийся костяк из классических 2D-платформеров, которые вводили основные, привычные нарративные инструменты в обиход жанра. На этой основе сегодня выделились различные поджанры, которые работают с разными нарративными ожиданиями игроков и используют разные нарративные инструменты, при этом, все же оставаясь в рамках 2D-платформера, как опытообразующей морфемы. Следующая глава работы посвящена определению, группировке и анализу этих нарративных инструментов.

Original size 1792x1024

Категоризация 2D-платформеров / DALL-E

2D-платформеры как носители повествовательной нагрузки
24
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more