Контргейминг, контрплей и контркоммуна
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1344x540

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL

§ 1. КАТЕГОРИЗАЦИЯ ИГРОВЫХ СООБЩЕСТВ ПО МОТИВАЦИИ

Мотивации игроков — в контексте онлайн-игр, — крайне разнообразны и сложны. Игровые сообщества формируются вокруг общих интересов и целей, но основная движущая сила этих групп часто связана с мотивациями, уходящими корнями в глубину психологии и социологии. Например, сообщества, сосредоточенные на достижении высоких результатов в игре, имеют совершенно другую динамику роста и иерархическую структуру по сравнению с группами, объединенными желанием исследовать игровой мир или стремлением к социальному взаимодействию.

Такую тенденцию легко проследить в фанатской мультиплеерной модификации Grand Theft Auto: San Andreas, получившей название SAMP (San Andreas Multiplayer). SAMP, будучи одной из первых игр с открытым мультиплеерным миром, славился своей sandbox-составляющей: игроки заходили на сервера игры за общением, исследованием и развлечением. Большинство имеющихся режимов не предполагали наличие ролевой системы, поэтому игроки строили свои сообщества буквально с нуля. Однако позднее некоторые умельцы начали открывать RolePlay-сервера, на которых появились системы профессий, кланов и материальной собственности.

big
Original size 1280x720

Скины, свойственные группировке Yakuza в SAMP, 2006

Для исследователей, социальщиков и ачиверов открылись новые границы: теперь осуществлять свою ролевую деятельность стало в разы проще, ибо механические системы изначально подразумевают соответствие поведению выбранной игроком роли. Но и здесь нашлось место для контргеймеров — многие игроки, в силу слабой модерации со стороны разработчиков, часто выходили за рамки принятых их ролью функций, устраивали драки, писали непотребства в чат и просто-напросто мешали другим игрокам получать ролевой опыт. Такое поведение в сообществе рядовых пользователей получило название NonRP.

Original size 1280x720

Игровое сообщество ведает о собственных случаях NonRP, в результате которых игроки теряют опыт, имущество и доверие к другим пользователям

Подробнее: https://www.youtube.com/watch?v=qxi3xgCP_FI

Различные жанры игр привлекают столь же различающиеся психотипы игроков. Например, «менеджерские» жанры, будь то инкрементальные игры, пошаговые стратегии или стратегии реального времени, в большинстве случаев, вызывают интерес у игроков, чья мотивация завязана на сложных интеллектуальных вызовах, в то время как ролевые игры могут привлекать тех, кто ищет богатые сюжетные линии и глубокое погружение в игровой мир. Анализ этой зависимости помогает более точно классифицировать игровые сообщества, благодаря чему разработчик точнее понимает, для кого он создает продукт и как этот продукт будет устроен с точки зрения минимизации контргеймингового поведения со стороны целевой аудитории.

Original size 1920x1080

Cookie Clicker, 2013 — одна из первых инкрементальных игр, получившая популярность в массах

Авторская методика, представленная в этом разделе, старается категоризировать контргейминговые ситуации и пути их решения, отталкиваясь в соответствующем порядке от жанра игры, деталей ситуации, предпосылок и последствий контргеймингового поведения. Методика также предполагает рассмотрение кросс-культурных аспектов в формировании игровых сообществ. Культурные различия могут существенно влиять на мотивации и поведение игроков, что приводит к формированию уникальных подгрупп в пределах более крупных сообществ. Понимание этих аспектов важно для разработчиков, стремящихся создать инклюзивные и привлекательные игровые среды для широкой аудитории.

§ 1.1. МЕТОДИКА ТРЕХ «К»

Применение методики Трех «К» (контрплей, контргейминг, контркоммуна) или в более развернутом варианте — фреймворка «ИИИ» (Игра против игры, Игра против разработчика, Игра против сообщества), — позволяет глубже понять мотивации игроков и предугадать их действия, осуществляемые в онлайн-играх. Эта методика основана на анализе действий игроков через три основные призмы, которые категоризируют контргейминговые ситуации по исследовательскому, протестному и социальному аспектам соответственно.

Например, при рассмотрении случаев использования игроками нестандартных подходов и эксплойтов в рамках существующих игровых правил, то есть — осуществление контрплея (Игра против игры), — разработчиках в силах выявить исследовательскую натуру пользователя и стремление к творческому подходу в реализации мотивов. Призма контрплея фокусируется на поведении игроков, которые находят и используют возможности или недоработки в рамках существующих игровых механик и правил, установленных разработчиками. Игроки, относящиеся к этой категории, не прибегают к внешним читам или стороннему программному обеспечению, используя доступные в игре ресурсы для достижения своих целей. Как правило, к этой категории принадлежат игроки, обладающие психотипами исследователей и ачиверов.

Original size 1920x1080

Распределение психотипов в контексте авторской методики

Например, игроки могут использовать непреднамеренные комбинации игровых механик, порождая динамики. Самый известный пример использования такой недоработки знаком многим фанатам StarCraft, разработанный Blizzard Entertainment, — под названием Zerg Rush. Эта динамика, используемая игроками, выступающими за расу Зергов, включает в себя раннее и массовое производство недорогих боевых единиц с целью быстрой атаки и перегрузки инфраструктуры противника, часто до того, как тот успеет адекватно подготовиться к защите.

Original size 1280x802

Zerg Rush в Star Craft II, 2010

Призма контргейминга концентрируется на игроках, использующих внешние средства для нарушения официальных правил игры. Пользователи, прибегающие к контргеймингу, пользуются читами, взламывают или перегружают игровые сервера и прибегают к эксплуатации системы монетизации. Подобные действия направлены не только на получение нечестного преимущества в игре, но и могут являться актом протеста, направленным против разработчиков, которые, например, отличились неугодными высказывания в социальных сетях. Такие игроки зачастую мотивированы стремлением к доминированию, руководствуются мотивами мести и желанием достигнуть высоких результатов максимально быстрым способом.

В Guild Wars 2, разработанной ArenaNet, игровое сообщество столкнулось с проблемой фарм-ботов — программ, автоматизирующих процесс сбора ресурсов и выполнения заданий для получения игровой валюты и предметов. Боты беспрерывно убивали монстров и занимались сбором ресурсов, что приводило к их обесцениванию из-за перенасыщения рынка. Разработчики регулярно обновляли систему обнаружения ботов: отслеживали длительность игровой сессии, наличие коммуникации с другими игроками и историю аккаунта, — таким образом, проблема была в большей мере решена.

Original size 1920x1080

Игроки Guild Wars 2, 2012 пытаются разобраться на форуме Reddit, чей бот фармит NPC и почему он до сих пор не заблокирован разработчиками

Подробнее: https://www.reddit.com/r/Gui

В июле 2019 года в Team Fortress 2 был обнаружен эксплойт, связанный с торговыми косметическими предметами, имеющими стоимость в реальной валюте, а именно — шляпами. Эксплойт позволял игрокам с очень высокой вероятностью получать из определенных контейнеров (которые открываются за реальные деньги) редкие «нестандартные» шляпы, которые обычно выпадали крайне нечасто. Рынок игры был перенасыщен этими редкими шляпами, что привело к значительному падению их стоимости и убыткам со стороны Valve. По словам автора Eurogamer, цена шляпы, стоившей 22.5 доллара, упала до 6 долларов за пару дней существования этого эксплойта.

Original size 950x354

График роста цен на ящики, из которых выбивались шляпы

Original size 847x323

График падения стоимости шляп

Призма контркомунны анализирует поведение игроков с точки зрения их взаимодействия с игровым сообществом в контексте не запланированных разработчиком правил. Она фокусируется на антиэтических и девиантных аспектах поведения, таких как кибербуллинг, протест, умышленная порча чужого имущества в игре, использование нецензурной лексики и открытая доминация над другими игроками. Эта категория особенно важна для понимания социальных аспектов игрового поведения и включает в себя анализ мотивов, лежащих в основе таких действий. Игроки в этой категории мотивированы стремлением к социальной доминации и реализации тех деяний, за которые вне магического круга, как правило, полагается административное или уголовное преследование.

На старте продаж DayZ: Standalone в игре обнаружилась недоработка, связанная с механикой взятия в плен одними игроками (гриферами) других. Гриферы организовывали засады, в результате которых игроки оказывались связанными веревкой, вследствие чего они теряли возможность управлять своими персонажами и были вынужденными следовать указаниям захватчиков. Стоит отметить, что DayZ славится крайне медленным темпом развития персонажа и сбора снаряжения, поэтому цена ошибки в этой игре очень высока. Гриферы заставляли пленных игроков участвовать в «гладиаторских» боях, русской рулетке и других унизительных действиях, очевидно, приносивших эстетическое удовольствие первым. Разработчики из Bohemia Interactive признали проблему и предприняли шаги для предотвращения подобных злоупотреблений в будущем, включая изменение механик игры и усиление контроля за поведением игроков.

Original size 1024x576

Взятие в плен пользователя другими игроками в DayZ: Standalone, 2013

§ 1.2. ПОИСК ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ

Социальная ориентированность в гейминге приводит к неизбежному объединению в сообщества, установлению контакта на форумах или в группах социальных сетей, где обсуждаются стратегии, тактики и способы оптимизации игрового процесса для последующего выгодоприобретения. Поиск единомышленников происходит на таких форумах, как Reddit, NeoGAF, ResetEra и иногда даже на официальной площадке сообщества Steam. Последующий контакт между нашедшими друг друга игроками переходит на специализированные площадки для общения, такие как, например, Discord (в том числе и его приватные каналы), — вследствие чего разработчикам не всегда удается отследить общие настроения и тенденции игрового сообщества.

Original size 1908x902

Главная страница форума ResetEra

Контргеймеры, предпочитающие использовать стороннее программное обеспечение для нанесения вреда, который выходит за пределы внутриигрового пространства, часто используют закрытые или анонимные каналы связи для поиска единомышленников. Эта среда более инкапсулирована и рассчитана на интеграцию новых членов преимущественно «по знакомству». Приватные форумы, чаты или даже тематические веб-сайты, где обсуждаются и распространяются читы и другие методы обхода игровых ограничений — естественная среда для контргеймеров.

Поиск единомышленников в рамках контркоммуны часто связан с формированием субкультур внутри широких игровых сообществ. Эти субкультуры зачастую обладают сводом ролевых норм и правил, которые отличаются от общепринятых в глобальном игровом сообществе продукта. Игроки, интересующиеся доминированием в социальном аспекте игры или влиянием на других игроков, находят единомышленников через социальные сети, группы и форумы, равно как и игроки, относящиеся к контргейминговой категории.

Original size 1892x915

Игроки Runescape ищут кланы единомышленников для проведения дружеских сражений на форуме игры

Забавный инцидент произошел на интернет-форуме 4chan: пользователи собрались для организации протеста внутри Habbo Hotel — популярной браузерной социальной sandbox-игры. Habbo Hotel позволяла пользователям создавать аватары, через которых игроки впоследствии общались в сеттинге виртуального отеля. Участники акции сформировались в группу и вошли в игру, создав аватары с определенным внешним видом (черные костюмы, афро-прически) и начали блокировать доступ к ключевым местам в игре, в частности к виртуальному бассейну. Они использовали фразу «Pool’s closed due to AIDS» в качестве своего слогана. Акция нарушила стандартный «распорядок дня» в отеле и вызвала бурную реакцию со стороны разработчиков, которые незамедлительно отследили нарушителей и заблокировали их учетные записи.

Original size 1328x793

Момент пикета в Habbo Hotel, 2000

§ 2. SEA SICK: АПРИОРИЗМ МЕТОДИКИ

Видеоигровой проект Sea Sick представляет собой мультиплеерную sandbox-среду, в которой игроки спасают тонущий круизный лайнер и параллельно организуют новый социум без какой-либо внешней модерации. Влияние разработчика на игровой процесс в реальном времени сведено к минимуму в силу концептуальной и жанровой ориентации, а именно — «антисоциальный эксперимент», в котором игроки должны самостоятельно организовывать все процессы, происходящие на корабле, имея только стартовый инструментарий. Сложность осуществления такой концепции заключается в том, что бóльшая часть внутриигровых механик, ситуаций и их исходов должна быть продумана заранее, до релиза игры, и в том, чтобы минимально ограничивать действия игроков в зависимости от того амплуа, которое пользователи берут на себя. Именно для этих целей мы и планируем использовать методику Трех «К». Априорное, дорелизное исследование будет фокусироваться на том, как игроки воспринимают и реагируют на критические ситуации в других онлайн-играх, и как их поведение влияет на частичный и общий исходы игры.

Суть эксперементальной части Sea Sick — узнать, как быстро игроки самостоятельно организуют сообщества и как в дальнейшем будет развиваться коммуникация между ними.

Особый интерес представляет анализ того, как игроки адаптируют свои стратегии и формируют социальные связи в условиях экстремального сценария Sea Sick, ибо незначительный бунт на корабле может перерасти в скорое потопление корабля и последующее закрытие сервера, что, хоть и является интересующим нас сценарием в условиях общей статистики, но, очевидно, совсем не выгодно с финансовой и репутационной точек зрения. С помощью трех призм мы рассмотрим, какие факторы влияют на решение игроков сплотиться для реализации общей цели или, напротив, стимулируют конфликтные и агрессивные действия.

§ 2.1. СХЕМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССОВ

Чтобы рассмотреть все возможные мотивационные факторы развития событий, мы, в первую очередь, полностью обозначили ключевые точки core-loop (геймплейного цикла) игры. Чтобы максимально абстрагироваться от тех случаев, которые релевантны преимущественно для Sea Sick, схема для методики Трех «К» создавалась обособленно от схемы core-loop, взяв в расчет известные нам случаи контргеймингового поведения. Как только оба проекта были завершены, мы соединили некоторые проблемные ситуации игры с готовыми элементами схемы методики с помощью гиперссылок.

Original size 1701x913

Упрощенная схема контргейминговых паттернов

Несмотря на понимание сути многих контргейминговых ситуаций и их решения в результате соединения двух схем, прикладная часть методики по-прежнему оставалась абстрактной и описывала общие случаи. Было принято решение «разветвить» готовые блоки, а жанровую принадлежность, которая релевантна только для определенных пунктов, обозначать тегами.

Original size 1834x646

Core-loop схема игрового процесса Sea Sick

Например, чтобы разрешить ситуацию, в которой контргеймеры организуют пикет и блокируют проходы в тесных коридорах круизного лайнера, мы планируем привлекать пользователей с более «статусными» ролями: условный полицейский, обладающий, как минимум, наручниками, способен задерживать пикетирующих игроков без каких-либо трудностей, ибо сопротивление они оказать не в силах (на корабле просто-напросто недостаточно оружия).

У этой ситуации есть и второй вариант разрешения — основанный на призме контркоммуны и описывающий преимущественно разрешимые ситуации, в которых пикетирующие игроки продолжают оставаться в рамках своих ролей. Мы планируем на высоком уровне внедрить систему обновляющегося лута для важных, уникальных предметов на тот случай, если игрок, им обладающий, не появлялся на сервере в течение нескольких часов (предмет удаляется из его инвентаря). Суть решения заключается в том, что уникальные предметы, такие как ключи от хранилищ, позволяют складировать обычные объекты инвентаря в закрытые, привилегированные участки корабля и, при необходимости, торговать или обмениваться такими объектами. Чтобы успокоить толпу, консилиум из владельцев хранилищ может принять решение раздать припасы пикетирующим игрокам, тем самым разогнав какую-то часть толпы или полностью закончив пикет.

При разработке Sea Sick мы стараемся удерживать баланс между свободой действий игрока и доступным ему инструментарием, который значительно ограничивает сценарии, выходящие за рамки «выгодных нам».

В результате нескольких «переработок» и адаптаций существующей схемы, мы пришли к удовлетворяющему команду разработки результату, который, параллельно, может быть использован и в других проектах.

§ 2.2. БОРЬБА С ЧИТЕРАМИ

Sea Sick, равно как и любая другая игра онлайн-формата, подвержена читингу, из-за которого страдают честные пользователи. Эта проблема должна решаться не только техническими способами, такими как использование анти-читинговых систем по типу VAC и обработка важных геймплейных событий на стороне сервера, но и игромеханически: любое проходящее через системы защиты читерское действие должно наносить минимальный вред, а у игроков должна быть возможность помечать такого игрока для дальнейшей модерации со стороны разработчика, которая, хоть и сведена к минимуму, но все же обязана присутствовать в силу выбранного мультиплеерного формата.

Система ролей в Sea Sick работает нетрадиционным способом: вместо выбора конкретного амплуа игрок определяет свою роль через экипировку и соответствующие навыки, которые он развивает в процессе коммуникации с другими игроками. Несмотря на очевидный недостаток такой системы — размытые границы ролей и полномочий, которые могут быть превышены контргеймерами в силу оппозиционности к «ролевикам» — порог утверждения выбранной роли достаточно высок, ибо игроку недостаточно получить необходимые для его роли предметы (например, дубинка — хранителю порядка), но и заручиться одобрением окружающих его пользователей на исполнение соответствующих функций. Контргеймеры в этой ситуации сталкиваются с проблемой «пейволла»: заплатившие за игру пользователи рассчитывают на глубокий ролевой опыт, а нарушители порядка будут только препятствовать получению запланированных эмоций.

Original size 1808x851

Роли в Sea Sick, по большей части, занимают категорию неформальных: это позволяет игрокам выбирать основной род их деятельности в любой удобный момент

Экосистема, в некоторой мере, отладит себя сама, как это делает правовая система в любом государстве, которое обладает проверенными поколениями нормативными ориентирами [Скоробогатов Ю. В., САМОРЕГУЛИРОВАНИЕ КАК СВОЙСТВО ПРАВОВОЙ СИСТЕМЫ, 2013]. Несмотря на высокий показатель свободы, данной игрокам в Sea Sick, мы, так или иначе, планируем направлять игрока на приоритетный для нас путь с помощью элементов окружения: диегетических систем оповещения, указателей, лутбоксов и финансовых поощрений.

Например, во многих мультиплеерных играх (Counter Strike: Global Offensive и Garry’s Mod) присутствует система голосования, которая позволяет прогнать неугодного игрока из сессии. Так как результаты голосования обрабатываются серверной стороной, за возникновение ошибки или взлома этой системы беспокоиться не стоит, однако — важно учитывать контекстуальность этого голосования. Мы планируем внедрить фильтрационную систему голосования, которая запускается в виде UI-элемента на экране игроков, если три и более пользователей подали жалобу на читера: таким образом мы минимизируем абьюз этой механики.

Original size 1280x720

Голосование в Counter-Strike: Global Offensive, 2012

Для случаев, связанных с контрплеерами и контркоммьюнерами будет осуществлена диегетическая, вписанная в механики игры, система голосования, так как эти категории пользователей, в большинстве случаев, нарушают установленные нормы поведения, а не прибегают к использованию стороннего ПО, дающего слишком великое преимущество над игрой и ее обитателями. Например, игроки могут самостоятельно вывести на голосование вопрос о выбросе аватара нарушителя за борт: этот процесс включает в себя взятие игрока в плен, производство суда над ним и его деянии, а впоследствии — оправдание или наказание.

Original size 1376x783

Альфа-версия Sea Sick

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Изучение восприимчивости методики Трех «К» к динамике онлайн-игр выявляет ее эффективность в адаптации и к другим играм онлайн-формата, а также демонстрирует ее гибкость в контексте новых тенденций и меняющихся условий рынка мультиплеерных игр. В примере Sea Sick мы наблюдаем, как изменения в игровой механике и стратегии игроков требуют переосмысления и адаптации методики. Например, внедрение новых элементов в игру, таких как крупномасштабные события, оказывает влияние на поведение игроков и, следовательно, на применимость отдельных аспектов методики.

Методика Трех «К» базируется на психотипических принципах, описанных Ричардом Бартлом и Ником Йи, и помогает разработчику принять эффективное решение, направленное против контргейминга, через связку «Жанр — Ситуация — Мотивация».

В Sea Sick, применение фреймворка Трех «К» позволяет идентифицировать потенциально новые формы контргейминга, возникающие вследствие изменений в игровом процессе. Например, если вводятся новые игровые механики или возможности, исследование фокусируется на том, как эти изменения могут повлиять на стратегии контргейминга, используемые игроками.

В контексте мультиплеерной sandbox-игры важно понимать, какие динамики могут быть изобретены игроками. Методика помогает черпать такое знание из примеров похожих механик и последующих исправлений со стороны разработчика.

В заключение, исследование рассматривает возможность адаптации методики Трех «К» к будущим трендам в онлайн-играх, что требует от нас хоть и нечастое, но регулярное обновление схемы подходов к противодействию, которые могут быть легко модифицированы для учета новых видов контргейминга и изменений, происходящих в динамике игровых сообществ.

Original size 1344x540

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL

Bibliography
Show
1.

Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015.

2.

Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. // М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992.

3.

Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. // Бомбора, 2021.

4.

М. Деланда; пер. с англ. Майоровой К. С. Новая философия общества: Теория ассамбляжей и социальная сложность. // Пермь: Гиле Пресс, 2018.

5.

Ник Йи; пер. с англ. Богачева Н. В., Епишина В. Е., Мильянской А. В. Адаптация русскоязычной версии опросника мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи. // Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2021.

6.

Юмашев К. А. Анализ рынка видеоигр: исследование жанровых предпочтений потребителей. // Вестник Удмуртского университета. Серия «Экономика и право», 2022.

7.

Алексунин В. А. Брендинг онлайн-игр в Интернете. // Практический маркетинг, 2011.

8.

Месчян А. С., Мельниченко Д. В. Уровень субъективного контроля и субъективного благополучия у пользователей ММО-игр. // StudNet, 2020.

9.

Кочетков Н. В. О диагностике зависимости от онлайн-игр. // Science Time, 2015.

10.

Кнорре А. В. Стратегическое взаимодействие в онлайн-играх: взгляд из теории игр. // Социология науки и технологий, 2014.

11.

Фадеев И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей. // Международный журнал гуманитарных и естественных наук, 2019.

12.

Волченкова А. А. Специфика социальной адаптации и склонности к отклоняющемуся поведению у подростков в условиях цифровизации. // Российский девиантологический журнал, 2023.

13.

Metasapiens. Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски. // DTF, 2022.

14.

Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses // Burlington: Morgan Kaufmann publications, Elsevier, 2008.

15.

Tarde G. On Communication and Social Influence. Selected Papers // ed. by Terry N. Clark. Chicago: University of Chicago Press, 1969.

16.

Brathwaite B., Schreiber I. Challenges for Game Designers. // Cengage Learning, 2008.

17.

Williams J. P., Kirschner D., Suhaimi-Broder Z. Structural Roles in Massively Multiplayer Online Games: A Case Study of Guild and Raid Leaders in World of Warcraft. // Emerald Group Publishing Limited, 2014.

18.

Koster R. Theory of Fun for Game Design. // ‎O’Reilly Media, 2013.

19.

Lowood H. Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima. // Stanford University, University Libraries, 2008.

20.

Paul C. A. Resisting Meritocracy and Reappropriating Games: Rhetorically Rethinking Game Design. // Seattle University, 2013.

21.

Jarret J. Fountain Hooks, Emergent Exploits and the Playful Co-Creativity of MOBAs. // Digital Cultures Research Centre, University of the West of England, Bristol, 2014.

22.

Lindtner S., Nardi B., Wang. Y., Mainwaring S., Jing H., Liang W. A Hybrid Cultural Ecology: World of Warcraft in China. // Department of Informatics University of California, Irvine, 2008.

23.

Cabeen M. Z. The Video Game Controversy: Aggression, Benefits, and Addiction. // Hawkins, 2012.

24.

deWinter J. Community Management. // Worcester Polytechnic Institute, 2014.

25.

Bean A., Groth-Marnat G. Video Gamers and Personality: A Five-Factor Model to Understand Game Playing Style. // Psychology of Popular Media Culture, 2014.

26.

Crenshaw N., Nardi B. What’s in a Name? Naming Practices in Online Video Games. // University of California, Irvine, 2014.

Image sources
Show
1.

Ричард Бартл // Gotland University, Department of Game Development, 2011. Электронный ресурс, URL: https://game.speldesign.uu.se/guest-lectures/richard-bartle-on-virtual-human-rights (Дата обращения: 28.11.2023)

2.

MY.GAMES // Pikabu, 2022. Электронный ресурс, URL: https://pikabu.ru/story/kak_teoriya_bartla_o_psikhotipakh_geymerov_pomogaet_v_komyunitimenedzhmente_9288647 (Дата обращения: 28.11.2023)

3.

Kallist // DTF, 2015. Электронный ресурс, URL: https://habr.com/ru/companies/vk/articles/263839 (Дата обращения: 28.11.2023)

4.

Бернард Форчер в роли Гордона Фримана // IMDb, 2012. Электронный ресурс, URL: https://www.imdb.com/title/tt6391186 (Дата обращения: 29.11.2023)

5.

Rubén Martínez // en.as, 2023. Электронный ресурс, URL: https://en.as.com/meristation/news/skibidi-toilet-is-the-viral-phenomenon-of-youtube-and-tiktok-and-is-surprisingly-creepy-and-deep-n (Дата обращения: 29.11.2023)

6.

Artur V, Battle of B-R5RB // YouTube, 2014. Электронный ресурс, URL: https://www.youtube.com/watch?v=Ab36h4aDUUI (Дата обращения: 29.11.2023)

7.

Артем Ращупкин // Kanobu, 2018. Электронный ресурс, URL: https://kanobu.ru/news/5-faktov-o-zhanre-korolevskaya-bitva-403525/ (Дата обращения: 30.11.2023)

8.

CYBER // LifePUBG, 2017. Электронный ресурс, URL: https://lifepubg.ru/guides/112-kak-rabotaet-sinyaya-zona.html (Дата обращения: 30.11.2023)

9.

WOWHEAD, 2014. Электронный ресурс, URL: https://www.wowhead.com/ru/news/ (Дата обращения: 02.12.2023)

10.

Shawn Knight // Techspot, 2018. Электронный ресурс, URL: https://www.techspot.com/news/75546-no-man-sky-multiplayer-mode-spied-next-gameplay.html (Дата обращения: 02.12.2023)

11.

Galactic Hub Project, 2017. Электронный ресурс, URL: https://nomanssky.fandom.com/wiki/Galactic_Hub_Project (Дата обращения: 02.12.2023)

12.

Holographica, 2020. Электронный ресурс, URL: https://holographica.space/wp-content/uploads/2021/09/vrchat-bananna.jpg (Дата обращения: 02.12.2023)

13.

Syrvo // Steam Community, 2017. Электронный ресурс, URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=664236143 (Дата обращения: 04.12.2023)

14.

Nick Yee // Quantic Foundry, 2016. Электронный ресурс, URL: https://quanticfoundry.com/2016/04/07/gdc-talk/ (Дата обращения: 04.12.2023)

15.

2b2t // Wikipedia, 2021. Электронный ресурс, URL: https://en.wikipedia.org/wiki/2b2t (Дата обращения: 04.12.2023)

16.

Alex Churick // SkinsMonkey, 2022. Электронный ресурс, URL: https://skinsmonkey.com/blog/rust-server-wipe (Дата обращения: 04.12.2023)

17.

Kliuqard // Reddit, 2022. Электронный ресурс, URL: https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/yk7yyf/datareapers_memorial/ (Дата обращения: 04.12.2023)

18.

MegaBearsFan // Mega Bears Fan, 2018. Электронный ресурс, URL: http://www.megabearsfan.net/post/2016/05/16/Suggestions-for-Dark-Souls-III.aspx (Дата обращения: 04.12.2023)

19.

Mia Consalvo // Concordia University, 2016. Электронный ресурс, URL: https://www.concordia.ca/faculty/mia-consalvo.html (Дата обращения: 04.12.2023)

20.

Elder Scrolls Online Forums, 2016. Электронный ресурс, URL: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/286525/whats-the-best-random-rp-moment-youve-come-across (Дата обращения: 04.12.2023)

21.

Лена Пи // Игромания, 2023. Электронный ресурс, URL: https://www.igromania.ru/news/117979/Samyy_izvestnyy_igrok_EVE_Online_obyavil_ob_otstavke.html (Дата обращения: 05.12.2023)

22.

Reddit, Runescape Forum, 2020. Электронный ресурс, URL: https://www.reddit.com/r/runescape/comments/i855fd/anybody_miss_huge_battles_at_clan_wars_well_this (Дата обращения: 05.12.2023)

23.

Captain Eul // Steam Community, 2013. Электронный ресурс, URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=171705932 (Дата обращения: 05.12.2023)

24.

T. L. Taylor // Wikipedia, 2015. Электронный ресурс, URL: https://en.wikipedia.org/wiki/T._L._Taylor (Дата обращения: 05.12.2023)

25.

Страница Star Wars Galaxies: An Empire Divided, 2009. Электронный ресурс, URL: https://www.giantbomb.com/star-wars-galaxies-an-empire-divided/3030-9437 (Дата обращения: 05.12.2023)

26.

Schuhmann // Mein-MMO, 2016. Электронный ресурс, URL: https://mein-mmo.de/overwatch-cheats-aimbot-wallhack (Дата обращения: 05.12.2023)

27.

Артемий Джигурда // DTF, 2023. Электронный ресурс, URL: https://dtf.ru/nenanimalsia/2290569-steam-kollekcioniruet-maternye-slova-polzovateley (Дата обращения: 05.12.2023)

28.

Amit Katwala // Wired, 2020. Электронный ресурс, URL: https://www.wired.co.uk/article/world-of-warcraft-coronavirus-corrupted-blood (Дата обращения: 05.12.2023)

29.

Dj_Otzii // Reddit, WoW Forum, 2019. Электронный ресурс, URL: https://www.reddit.com/r/wow/comments/dww7q6/i_discovered_a_bot_farm_in_nazmir (Дата обращения: 05.12.2023)

30.

Sam Chandler // Shack News, 2011. Электронный ресурс, URL: https://www.shacknews.com/article/107433/all-wishes-for-the-wall-of-wishes-in-the-last-wish-raid-in-destiny-2 (Дата обращения: 05.12.2023)

31.

Riot Games Answers League of Legends Questions from Twitter // Wired, 2020. Электронный ресурс, URL: https://www.wired.com/video/watch/tech-support-league-of-legends-support (Дата обращения: 05.12.2023)

32.

Inside Games // YouTube, 2023. Электронный ресурс, URL: https://www.youtube.com/watch?v=0_CYEPRkNic (Дата обращения: 05.12.2023)

33.

НОВОСТИ О БОРЬБЕ С МОШЕННИЧЕСТВОМ // Ubisoft, 2023. Электронный ресурс, URL: https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/rainbow-six/siege/news-updates/5q8GzILAUgryR22kCQRJVA/2023 (Дата обращения: 05.12.2023)

34.

LEE HUTCHINSON // ARS Technica, 2017. Электронный ресурс, URL: https://arstechnica.com/gaming/2017/04/elite-dangerous-community-plan-event-upended-by-masterful-troll (Дата обращения: 06.12.2023)

35.

Alina // SAMP-Stock, 2020. Электронный ресурс, URL: https://samp-stock.ru/719-yakuza-skin-pack.html (Дата обращения: 06.12.2023)

36.

Mark Arizonka // YouTube, 2023. Электронный ресурс, URL: https://www.youtube.com/watch?v=qxi3xgCP_FI (Дата обращения: 06.12.2023)

37.

Orteil, DashNet // Steam Page, 2021. Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/1454400/Cookie_Clicker (Дата обращения: 06.12.2023)

38.

Nat Wattanai // Reddit, Guildwars Forum, 2021. Электронный ресурс, URL: https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/s1zvk1/is_this_bot (Дата обращения: 06.12.2023)

39.

Руслан Присекин // StopGame, 2019. Электронный ресурс, URL: https://stopgame.ru/newsdata/39253/bag_slomal_ekonomiku_team_fortress_2_redkie_shlyapy_perestali_byt_redkimi (Дата обращения: 06.12.2023)

40.

Kim Correa // WNYC STUDIOS, 2014. Электронный ресурс, URL: https://www.wnycstudios.org/podcasts/otm/articles/being-lady-and-playing-dayz (Дата обращения: 06.12.2023)

41.

Обложки и скетчи сгенерированы с помощью нейросети Leonardo Diffusion XL на сервисе Leonardo.ai

Контргейминг, контрплей и контркоммуна
22
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more