Вертикальность в геймплее
Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Механики передвижения — это набор правил, позволяющий игроку перемещаться по уровню. Это варианты действий, из которых игрок может выбирать.

Вертикальность часто добавляют в игры с активным перемещением — платформеры. А также в игры, где герой не имеет оружия и не может дать отпор врагам, поэтому чтобы выжить ему нужно либо быть скрытным, либо использовать пути, по которым другие не смогут пройти.

Mirror’s Edge

EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2009

Одним из самых популярных примеров динамичного action-adventure платформера с постоянным чередованием между вертикальным и горизонтальным перемещением является Mirror’s Edge (EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2009).

0

Mirror’s Edge, EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2008

Главная героиня Джейд перемещается по городу, чаще по крышам, используя зиплайны, лестницы, перепрыгивая препятствия и запрыгивая на выступы. Игрок постоянно комбинирует горизонтальное и вертикальное перемещение, параллельно пытаясь найти правильный путь от одной точки к другой, не теряя при этом динамики и скорости из-за постоянной опасности позади Джейд.

В игре заметна одна из проблем вертикального геймплея — сложность при понимании с какой точки персонаж сможет допрыгнуть до другой точки. На это влияет как и внутреннее ощущение физики игры, так и искажение восприятия при взгляде сверху вниз, когда кажется, что расстояния достаточно и можно прыгнуть, а когда нет. Может возникнуть и другая проблема — не отмеченный объект, не являющийся интерактивным, но подходящий по размеру и высоте — путает игрока, потому что на него нельзя запрыгнуть, в то время как раньше персонаж запрыгивал на объекты выше и похожие по форме.

Еще одна отличительная черта платформеров с упором на многомерное пространство — нереалистичность и гиперболизированность движений героя — то, что не каждый человек способен повторить, делает игру захватывающей. И это ощущение усиливается вертикальным движением, которое в реальности кажется сложным или невозможным.

При этом способности героя ограничены тем, что практически единственный способ справиться с опасностями мира — это постоянно двигаться. Джейд умеет драться, но у ее врагов есть оружие, которого нет у нее. Это делает ее уязвимой.

Система управления позволяет легко прыгать с балки на балку, расскачиваться на них или перепрыгивать большие пропасти между крышами — при этом героиня не испытывает трудностей, все ее движения быстрые, что придает им легкости. Ощущение динамики усиливается не только через физические способности персонажа через, но и через управление телом героя, интерпретируя структуру уровней. А также через камеру от первого лица, которая соединяет игрока и персонажа еще сильнее.

В случае с камерой вертикальность влияет на восприятие игроком опасностей города, например, высокие здания, с которых есть риск упасть. Так как игрок не может быть полностью уверен, что прыгнул правильно, пока не приземлится на нужную точку — момент прыжка может быть захватывающим из-за падения, а приземление вызовет облегчение. Таким образом, вертикальность позволяет создать дополнительное пространство для вовлеченности — страха за главного героя как за себя.

Комбинации актеров окружения, провоцирующих паркур, и препятствий, которые надо обойти, создают ощущение разнообразия в геймплее, из-за чего игра становится увлекательнее, хотя на самом деле этих элементов окружения не так много.

Portal

Valve, 2007

Portal — видеоигра-головоломка от первого лица, где игрок взаимодействует с пространством, и является частью головоломки.

В Portal персонаж способен только прыгать, ходить и приседать, а в пространстве практически нет лестниц или других актеров окружения по которым нужно забираться вверх.

Основной способ добраться от одной точки к другой — использовать телепортацию и управлять расположением порталов. И так как забраться выше можно почти всегда только через порталы — вертикальность играет роль в геймплее, создавая ощущение многомерности и иногда путая игрока, если он неправильно использует порталы.

Часто персонаж переходит с одной высоты на другую — это помогает рассмотреть локацию с другой стороны и заметить то, что не видно с более низкой или с более высокой точки.

Вертикальность — важная часть пространственных головоломок, которая позволяет делает их не только сложнее, но и увлекательнее из-за постоянной смены высот и направлений.

Dying Light

Techland, 2015

Dying Light — видеоигра в жанре survival horror, action-adventure и платформер от первого лица в открытом пост-апокалиптическим мире, где днем зомби медленные и неповоротливые, а ночью быстрые и агрессивные.

Original size 1400x787

Dying Light, Techland, 2015

В одном из интервью главный левел-дизайнер проекта Мацей Биньковский упоминал, что во время создания Dying Light разработчики хотели дать игрокам больше свободы, а также избавиться от «искусственных барьеров»[1], часто встречающихся в платформерах от первого лица. Цель создателей была вынудить игрока постоянно задаваться вопросом: «Должен ли я дать отпор или бежать?»[1].

Original size 1920x1080

Dying Light, Techland, 2015

Dying Light, как и некоторые другие игры, например Ancestors: The Humankind Odyssey или Assassins Creed, использует избегание земли или пола, потому что там сконцентрировано больше опасности. Это вынуждает игроков использовать паркур и постоянно лезть вверх, оставаясь на высоте.

Вертикальное перемещение дает стратегическое преимущество, больший контроль над локацией и позволяет увидеть расположение вражеских NPC. Также нападение сверху моментально убивает врага или позволяет сделать атаку внезапной, что повышает боевой опыт.

Паркур позволяет спасаться от толп зомби и делает перемещение плавным. Так как в игре практически нет торможения от падения, только если высота не превышает несколько этажей, поток движения не нарушается, побуждая игрока достигать цели.

Ancestors: The Humankind Odyssey

Panache Digital Games, 2019

Ancestors: The Humankind Odyssey — игра в жанре action от третьего лица с элементами выживания за особь из клана гоминидов.
Обезьянам опасно находиться практически везде, в особенности на земле, где обитают хищники, поэтому важно постоянно двигаться и перемещаться, чтобы никто не успел атаковать.
Некоторые разработчики серии Assassins Creed участвовали в создании данной игры, из-за чего иногда видно схожесть в паттернах движений.

Original size 1920x1080

Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games, 2019

Если игрок долго находится на земле, то он обязательно столкнется с хищниками или с природными опасностями, которые могут его ранить или убить. Из-за это дает игроку мотивацию постоянно использовать для передвижения деревья, однако и у этого есть свои риски.

Передвигаясь вертикально по деревьям или прыгая между ними — всегда есть риск соскользнуть, не зацепиться, не долететь и упасть с большой высоты. Проблема такого геймплея состоит в том, что тяжело понять к каким поверхностям может зацепиться персонаж, а с каких он упадет. Иногда, когда кажется, что зацепиться будет возможно — этого не происходит.

Можно предположить, что упрощенный цикл вертикального передвижения в игре — это чередование забирания по дереву и падение. Взбирания тратят энергию, при этом являются безопасным передвижением, потому что только обезьяны умеют забираться на вертикальные поверхности.

Момент падения моментально восстанавливает потраченную выносливость, при этом всегда есть риск, что персонаж сломает кости или умрет. Чтобы этого не произошло, игрок может либо правильно выбрать направление полета, либо направлять обезьяну во время падения.

В итоге, если рассматривать Ancestors: The Humankind Odyssey в рамках передвижения — это паркур в открытом мире на большие расстояния с периодическими передышками на земле, скорее вынужденными, чем намеренными. Они происходят, например, из-за того, что деревья, между которыми можно прыгать, слишком далеко друг от друга, и игроку приходится спрыгнуть на землю.

При этом такие передышки скорее отвлекают и фрустрируют игрока, потому что нарушается цикл вертикального движения, и по земле гоминид ходит медленнее (на ранних этапах эволюции).

Point of view

Интенсивные видеоигры с упором на free running элементы чаще имеют вид от первого лица, потому что именно так получается лучше передать ощущение контроля. Это важно в играх с активной динамикой и постоянным паркуром.

В игры от третьего лица сложно добавить вертикальное перемещение, потому что камера врезается в стены и пол при поворотах, поэтому в закрытых, небольших и интерьерных локациях обзор может быть ограничен и такой вид становится неудобен.

Один из примеров Ancestors: The Humankind Odyssey при взбирании на деревья или скалы камера слишком близко приближается к персонажу и в некоторые стороны невозможно посмотреть, из-за этого приходится лезть дальше, чтобы рассмотреть окружение.

Assassin’s Creed

Ubisoft, Gameloft, Ubisoft Montreal, 2007-2023

Assassin’s Creed — серия, сформировавшая сильные ассоциации с вертикальным передвижением из-за паркура, включающего в себя карабканье на дома, прыжки и использование приспособлений для быстрого передвижения по локации, например, крюка-кошки и зиплайнов.

Original size 2048x1077

Как пример будет взята девятая часть Assassin’s Creed Syndicate — action-adventure от третьего лица. Система передвижения разработана так, чтобы исследование вертикальных пространств поощрялось. Игроки взаимодействуют с уступами и крышами, чтобы передвижение было плавным. Такой геймплей побуждает игроков чаще смотреть вверх и эффективно использовать вертикальное пространство.

Взбирание наверх позволяет осмотреть локацию лучше и при этом остаться незамеченным.

Rise of the Tomb Rider

Crystal Dynamics, 2015

Серия игр Tomb Rider (1996–2024) в жанре action-adventure про археолога Лару Крофт, которая исследует древние храмы, руины и другие опасные места в поиске реликвий или ответов на  вопросы. Одна из частей игры — это передвижение по разрушенным опасным локациям, преодолевать которые нужно через обдуманное перемещение.

Чтобы добраться до цели нужно не просто бежать вперед, а самостоятельно замечать в какой последовательности и куда надо прыгать — в игре нет явных меток, кроме белой краски и иногда подсвечивания. Передвижение и паркур становятся частью пространственной головоломки.

Передвигаться вертикально нелегко, и это ощущение передается, когда надо забираться и перепрыгивать пропасти, потому что часто именно в такие моменты есть риск и нужно двигаться быстро, а такие препятствия сбавляют темп движения, добавляя интенсивности.

И это пересекается с посылом игры — жизнь Лары Крофт сложна, ее мечта и цель кажутся недостижимыми, другие персонажи говорят об этом, но она не сдается. Лара превозмогает, а вертикальность, движение вверх или падения помогают это ощутить.

И хотя Лара спасается с помощью постоянного движения, как это делает главная героиня Mirrors Edge, но иногда именно оно является триггером для опасности.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

CD Projekt, 2023

В Cyberpunk 2077: Phantom Liberty вертикальное перемещение становится частью превозмогания и тяжести пути, это передается через анимации — главному герою прыжки с высоты или подтягивания не даются так же быстро, как героине Mirrors Edge.

Overwatch 2

Blizzard Entertainment, 2022

Overwatch 2 — многопользовательский шутер от первого лица, в котором есть три типа персонажей: танк, урон и поддержка. Каждый персонаж имеет способности, позволяющие ему защищаться, усиливать атаки или нетипично двигаться.

В шутерах вертикальность добавляет сложность в том числе тем, кто находится сверху, пытаясь заполучить преимущество.

Снайперам важно находить места, откуда можно просматривать локацию. В зависимости от карты такие места могут быть более закрытыми или открытыми, от этого зависит, насколько удобно играть на персонаже-снайпере. На открытых картах игра за снайпера будет требовать больше навыка и реакции, так как чем больше сторон открыто, тем быстрее нужно двигать прицел, чтобы вовремя выстрелить во врага с любой стороны, прежде чем он успеет атаковать.

При этом если у игрока достаточно навыка — он скорее всего сможет убивать с любой точки.

Способности персонажей дают им дополнительное преимущество в передвижении, позволяя им высоко прыгать, летать или делать рывок в воздухе, что делает их сложной целью.

Разные высоты могут помочь не только убивать врагов, но и просматривать карту в целом. Находясь выше — игрок видит больше, хотя при этом и его могут видеть с большего расстояния. В таком случае важно учитывать свои навыки и вражеские.

У персонажей, способных подняться в воздух есть как преимущества, так и дополнительные риски — играя за них можно быстрее перемещаться или просматривать карту, но при этом враги тоже видят персонажа лучше, хотя его и тяжело убить из-за расстояния или постоянного перемещения не только влево-вправо, но и вверх-вниз. По этой же причине, играя на таких героях, тяжело попадать по цели, потому что нужно контролировать как движения, так и прицел.

Valorant

Riot Games, 2020

Valorant — многопользовательский шутер, разработанный компанией Riot Games. В игре также есть разные роли, но они не являются настолько важными, как в Overwatch 2. Главную роль играют меткость и реакция, и побеждать можно не используя способности.

Окно, скрытое за пробиваемой высокой преградой — становится дополнительным преимуществом игрока на стороне защиты. При этом проход у атакующих только один — тому, кто стоит выше, сразу понятно, куда стрелять.

К тому же часто те места, которые могут дать это преимущество, опытные игроки уже знают и сразу просматривают, поэтому вертикальность в некоторых случаях как упрощает победу, так и может ее усложнить, в зависимости от таймингов.

Вертикальность в геймплее
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more