Сплетения игровых сообществ
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1344x540

Сгенерировано нейросетью Leonardo Diffusion XL

§ 1. ОРГАНИЗАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ СООБЩЕСТВ

В мире онлайн-игр внутриигровые сообщества выступают как ключевой элемент, формирующий и обогащающий опыт игроков. В контексте этого исследования все синонимичные термины (общины, коммуны, группы) означают сообщества как уникальные социальные структуры с варьирующимся количеством участников, которые обладают схожими предпочтениями и мотивациями, характерными виртуальным общинам. Важность анализа этих сообществ заключается не только в понимании их внутренней динамики для создания качественного игрового опыта, но и в том, как они взаимодействуют с другими коммунами и аудиторией, находящейся вне продукта, например, в социальных сетях и на тематических форумах. Сообщества обладают уникальными культурными аспектами, формируя среди участников набор традиций, общепринятые нормы поведения и даже сленг. Такая социальная динамика внутри сообществ привносит глубину и многогранность в мир онлайн-игр, превращая их не только в платформу для виртуальных сражений, но и в место, где формируются личные связи и долгосрочные взаимоотношения.

Однако разнообразие внутриигровых сообществ не ограничивается только общением и культурными аспектами. Оно также определяется мотивациями, которые приводят игроков к вступлению в такие сообщества. Ричард Бартл, предложивший собственную классификацию типажей игроков на основе их мотивационного базиса, описал четыре основных типа пользователей: ачиверы, исследователи, социальщики и киллеры.

big
Original size 1182x800

Ричард Бартл

Virtual Human Rights, 2011

Бартл описывает принадлежность игрока к тому или иному психотипу через модель, названную плоскостью интересов [Бартл, 2011]. Модель представляет собой координатное поле, по горизонтальным краям которого расположена связка «ИГРОК-СИСТЕМА», описывающая объект изучения пользователя; а по вертикальным — «ДЕЙСТВИЕ-ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ», указывающая на метод познания игрового мира: исполненное намерение или продолжительный процесс без четкой цели.

Original size 1999x1112

Психотипы, описанные в методике Бартла

Например, ачиверы стремятся к достижению конкретных целей и получению наград. Исследователи нацелены на изучение игрового мира, раскрытие тайн и обнаружение новых возможностей. Социальщики ориентированы на взаимодействие с другими игроками, обмен опытом и формирование сильных социальных связей. Киллеры, напротив, стремятся к безукоризненной победе и доминации не только над другими игроками, но и над правилами игры в целом.

Original size 1920x1080

Эти мотивационные типы игроков оказывают значительное влияние на формирование и характер внутриигровых сообществ. Ачиверы могут объединяться для совместного достижения целей, исследователи — для обмена знаниями, социальщики — для создания дружественных сообществ, а киллеры — для поднятия соревновательного духа и дальнейшей победы над другими игроками и вызовами, которые им бросает разработчик. Понимание мотиваций игроков открывает новые горизонты в анализе внутриигровых сообществ и позволяет лучше адаптировать игровой контент к интересам и потребностям игроков.

§ 1.1. ТИПЫ СООБЩЕСТВ

Онлайн-игры, ставшие важной частью современной культуры развлечений, выходят за рамки простого взаимодействия игроков с виртуальным миром. Они также предоставляют уникальную платформу для формирования внутриигровых сообществ, которые играют важную роль в определении общей атмосферы и качества игрового опыта.

Original size 1000x618

Ответы представителей разных психотипов на вопрос о том, насколько им необходима такая сущность, как игровой клан.

Подробнее: https://habr.com/ru/companies/vk/articles/263839/

Так, например, Ричард Бартл в своей модели сегментации психотипов описывает основную прерогативу социальщиков и исследователей в виде объединения игроков вокруг общих интересов, будь то любовь к конкретному игровому жанру, стилю игры или тематике. Собираясь в общие группы, игроки делятся опытом, обсуждают новости и внутриигровые события, что создает атмосферу общности. Эти типажи игроков также занимаются разработкой внутриигровых сюжетов, отыгрывая определенную роль и наполняя виртуальный мир элементами, которые не были предусмотрены разработчиком.

В результате деятельности таких сообществ образуются весьма занимательные феномены: внутриигровая фотография и машинима. Первое явление характеризуется стремлением игрока запечатлеть эстетически красивый кадр и впоследствии поделиться им с товарищами по интересам, второе же — создать короткометражный или полнометражный фильм, используя внутриигровые инструменты. Зачастую машинимы хоть и разворачиваются в сеттинге той игры, в которой производилась непосредственная съемка кадров, но могут сильно уходить от основной линии повествования видеоигрового продукта или вовсе переворачивать его с ног на голову.

Контргейминговое поведение иногда приводит к появлению интересных и позитивных феноменов (например — машинима).

Одним из качественных примеров машинимы может послужить The Freeman Chronicles, сделанная на основе вселенной Half-Life. Этот проект сочетает в себе живые актерские сцены и компьютерную графику, которые позволяют зрителю окунуться в некий гибрид видеоигры и сериала.

Original size 1920x1080

Актер Бернард Форшер, играющий Гордона Фримана в Half-Life — The Freeman Chronicles, 2017

Еще один пример — Skibidi Toilet, — сериал, созданный на специализированном движке Source Filmmaker. Скибиди туалет хоть и сделан с помощью инструментов, которые также использовались в The Freeman Chronicles и многих других машинимах, посвященных играм компании Valve, но вводит в эксплуатацию собственные сюжетные линии, персонажей, вселенную и даже стилистику.

Original size 1472x828

Тот самый Скиби Туалет, произносящий коронную фразу в одноименном игровой сериале Skibidi Toilet, 2023

Киллеры и ачиверы образуют гильдии и кланы, которые часто фокусируются на кооперативном взаимодействии и противодействии другим группировкам. Эти сообщества строят собственную иерархию, разрабатывают стратегии и тактики, соревнуясь с другими группировками и поддерживая внутриигровые отношения. Нередко именно эти типажи игроков занимаются внутриигровым мародерством, имеющим сленговое название — гриферство или грифинг. Помимо мародерства, некоторые киллеры и ачиверы выходят за рамки внутриигрового пространства, организуя внешние сообщества по разработке способов обхода правил виртуального мира. Эти люди занимаются взломом технической, монетизационной и иных систем игры, на которой фокусируется их внимание.

Так, например, одной из самых известных схваток гильдий в истории мультиплеерных игр стала Битва в системе B-R5RB в игре EVE Online. Это одно из самых знаменитых столкновений в истории MMO, также именуемое Кровавым воскресеньем. В январе 2014 года два крупных альянса — N3 и CFC, — столкнулись в масштабном космическом сражении, которое длилось более 20 часов. Столкновение привело к виртуальной смерти тысяч игровых аватаров и к потерям в финансовом секторе — на сотни тысяч долларов в реальном эквиваленте: виртуальные предметы и корабли имеют реальную денежную стоимость, так как игроки тратят время и ресурсы на их создание или приобретение, а впоследствии — продают их за реальную валюту.

Original size 1919x1079

Прямая трансляция битвы в системе B-R5RB, 2014

Довольно интересным явлением в контексте обсуждения киллеров и ачиверов является формат королевской битвы, в котором игроки вынуждены на стартовом этапе объединяться в группы, но по мере сокращения количества живых игроков и сужения зоны боевых действий группы вынуждены раскалываться, а игроки — предавать и уничтожать аватаров друг друга. В качестве примера можно рассмотреть серверы Голодных Игр в Minecraft, которые основаны на концепции из одноименной популярной серии книг и фильмов. Это специальные PvP (игрок против игрока) арены, где участники соревнуются за выживание в условиях ограниченных ресурсов и постоянно уменьшающегося игрового пространства.

Original size 1440x840

Классическая карта Голодных Игр в Minecraft, 2011

Похожий пример — сессионная видеоигра PUBG, которая использует концепцию Голодных Игр в качестве ядра всего игрового процесса.

Original size 947x533

Сужающася игровая зона в PUBG, 2017

Понимание разнообразия типов внутриигровых сообществ позволяет более глубоко анализировать их влияние на игровой процесс, социальные динамики и создание уникальной культуры внутри игры. При изучении типов сообществ у разработчиков появляется возможность не только улучшить понимание предпочтений игроков, но и формировать контент, соответствующий их потребностям и ожиданиям.

§ 1.2. ДИНАМИКА ФОРМИРОВАНИЯ

Внутриигровые сообщества формируются в результате сложного взаимодействия мотивации игроков и особенностей игрового мира. Каждый из четырех мотивационных типов, предложенных Ричардом Бартлом, играет свою уникальную роль в этом процессе.

Ачиверы часто объединяются вокруг общих целей и задач. Формирование сообщества ачиверов, как правило, начинается с обмена стратегиями по достижению определенных игровых наград, также именуемых ачивками. Группа может расширяться, привлекая тех, кто разделяет амбиции и желание совместного прогресса. Как правило, ачиверы организуют привилегированные гильдии, в которые могут попасть только те игроки, которые продолжительное время участвовали в жизни других кланов, имеют необходимый уровень или тесные связи с уже присутствующими членами группы.

Сообщества формируются, в первую очередь, исходя из схожих мотивов их участников и образуя общий психотип группы.

Ярчайшим примером такой гильдии можно назвать группировку Method, образовавшуюся в 2005 году в ММО-игре World of Warcraft. Своей целью Method ставил и продолжает ставить достижение так называемого «world firsts» — звания, гласящего о первенстве гильдии во всех рейдах, сражениях, а также наличии сторонних наград. Более того, этот клан периодически вступает в прямой конфликт с другими группировками, пребывающими в мире WoW, устраивая сражения, скоростные прохождения миссий и дебаты в процессах, которые проходят на мирных территориях. Разумеется, новичок не обладает возможностью попасть в такой клан, так как не имеет необходимого снаряжения и достойной подготовки. Ачиверские гильдии — крайне инкапсулированная среда для профессиональных игроков.

Original size 1494x908

Члены гильдии Method первыми в мире побеждают босса Г’ууна в эпохальном режиме сложности.

World of Warcraft, 2018

Исследовательские сообщества часто формируются в результате обмена уникальными знаниями о мире игры. Игроки, заинтересованные в изучении различных аспектов игрового мира — будь то секретные задания, редкие элементы экипировки или пасхалки, спрятанные разработчиком, — случайно или целенаправленно встречаются на просторах игровых миров, а после — объединяются, чтобы делиться своим опытом и открытиями. Стремление к раскрытию секретов и созданию собственных теорий может стать центральной мотивацией для привлечения новых членов.

Есть примеры и экстраординарных исследовательских сообществ, которые образуются вокруг столь же экстраординарных видеоигровых продуктов. Одним из таких сообществ стала No Man’s Sky: Galactic Hub Project, посвященная нашумевшей видеоигре No Man’s Sky. В силу того, что эта игра отличилась на момент запуска отсутствующим в ней огромным количеством обещанных элементов, а проблемы с пониманием того, какая все-таки в этой игре конечная цель и каков путь до нее, приводила покупателей в смятение, — игроки приняли решение объединиться и создать свою собственную wiki-платформу, в которой они категоризировали все известные на тот момент аспекты игры.

Original size 1737x915

Главная страница Galacric Hub Project

Подробнее: https://nomanssky.fandom.com/wiki/Galactic_Hub_Project

Со временем разработчики исправили многие недоработки, и игра буквально «переродилась»: появился мультиплеерный режим, проработанные задания и четкое устройство галактики. Вместе с No Man’s Sky переродилось и сообщество игры, члены которого принялись переписывать справочник и тесно контактировать с разработчиками, чтобы лучше понимать суть и связь всех нововведений.

Original size 1600x974

Совместная фотография игроков в мультиплеерном режиме No Man’s Sky, 2018

Сообщества социальщиков формируются на основе дружеского или — позитивно и продуктивно окрашенного, — взаимодействия между игроками. Социальщики инициируют свое пребывание в игровом мире в виде малых групп, созданных на основе доброжелательности или общих интересов. Привлечение новых членов происходит часто через социальные сети вне игры, а также путем приглашения друзей и знакомых. Уникальная атмосфера сообщества, базирующаяся на регулярных коллективных событиях (будь то внутриигровые конкурсы или встречи в реальном мире), идеологическом векторе и устоявшихся неформальных ролях, становится ключевым фактором его привлекательности.

Не в каждой видеоигре рады социальщикам: сессионные соревновательные игры по умолчанию не располагают тем инструментарием и общим темпом, который зачастую необходим для установления дружеских контактов между игроками. Однако существует определенная разновидность видеоигровых продуктов — sandbox (песочницы), — в которой пользователи способны обустраивать социально благоприятную обстановку в силу размеренного темпа игры и колоссального количества способов коммуникации с другими игроками. В VRChat и Garry’s Mod эти аспекты раскрываются наиболее полно: различные мероприятия, которые посещают игроки; наличие ролевой системы; готовая система кланов и инструменты для настройки собственных миров, — все это позволило игрокам ощутить себя в обособленном социальном вакууме, куда стекаются потоки различных игроков для осуществления главной цели — познакомиться и пообщаться.

Original size 1280x1247

Фанатское творчество, отражающее отсутствие модерации на RolePlay серверах Garry’s Mod, которое приводит к постройкам, сделанным «не по правилам»

Original size 1440x810

Аватары игроков в VRChat, 2014

Киллеры часто объединяются в группы для совместного соперничества и доминирования. Эти сообщества формируются в результате поиска подобных себе игроков, готовых к интенсивным сражениям и высококачественному соревновательному вектору развития внутри игры. Регулярные турниры, внутриигровые битвы и коллективные цели способствуют привлечению новых членов в сообщество киллеров. Также зачастую в такие группы попадают «одиночки», которые ощутили на себе агрессию со стороны других игроков или целых групп. Желая защититься от внешних нападок, или будучи преследуемым жаждой мести, «одиночка» находит оппозиционную, агрессивно настроенную по отношению к тем самым обидчикам коммуну и вступает в нее. Соревновательный аспект присутствует и внутри самой группы киллеров — таким образом создается стимул для постоянного улучшения и достижения новых внутриигровых вершин, хоть иногда он и приводит к конфликтным ситуациям.

Играя в Rust — многопользовательскую игру в жанре выживания, — игрок просто не сможет перейти определенный порог развития, если он будет действовать в одиночку. Рано или поздно, его разросшуюся базу заметят другие игроки, которые потенциально состоят в том или ином клане; а вскоре за обнаружением последует и губительный для одиночки рейд со стороны киллеров. Один из немногих вариантов спасения — заручиться поддержкой враждующего с первым клана, которого, в случае нападения, всегда можно призвать на подмогу.

Original size 3840x2160

Однопартийцы издеваются над «кепкой» в Rust, 2015

Важно отметить, что успешные внутриигровые сообщества обычно обладают ярко выраженной целью или идеей (будь то гриферинг или, напротив, создание громадных экспонатов и возведение целых городов), которая объединяет их участников. Они активно привлекают новых членов через форумы, социальные сети, или внутриигровые события, создавая привлекательную среду для развития и достижения соответствующих каждому психотипу игроков целям. Процесс формирования сообществ играет важную роль в создании динамичного игрового опыта, а также позволяет разработчиком лучше осознавать, в каком направлении двигается их продукт и с помощью каких внутриигровых событий можно повысить приток новых игроков и, соответственно, прибыльность игры.

§ 2. СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Социальное взаимодействие в онлайн-играх выходит за рамки простого общения между игроками. Это сложный процесс, в котором участвуют различные элементы: от языка и культурных норм до виртуальных экономик, ролевых и политических систем. В онлайн-играх социальное взаимодействие часто служит катализатором для формирования и развития сообществ, которые, в свою очередь, влияют на динамику игры. Игровые сообщества создают свои собственные правила и нормы поведения, которые могут отличаться от официальных правил, четко прописанных разработчиком в игровом коде и официальных манифестах. Многие типы сообществ становятся не только пространством, площадкой для игры, но и платформой для социальных взаимодействий, где игроки обмениваются знаниями, стратегиями и личными историями.

В своей работе Motivations of Play in Online Games Ник Йи  [Nick Yee, 2007, 3-7] разделяет коммуникационные мотивации через призму трех сущностей, схожими с психотипами Бартла: Достижение, Социализация и Погружение.

Original size 1280x720

Ник Йи выступает на конференции GDC с темой Gamer Motivations Profile Findings, 2016

Достижение предполагает оптимизацию и схематизацию игрового процесса со стороны пользователей, а также включает в себя элемент вызова, брошенный в сторону других игроков и всей видеоигры в целом. Для ачиверов и киллеров, которые идеально вписываются в эту призму, важна их «статусность» внутри виртуального пространства, которая достигается с помощью поиска оптимизированных способов прохождения игры и покорения новых вершин в контексте онлайн-сообщества.

Социализация базируется на взаимовыручке, командной работе и общению, которое, в отличие от реального, предполагает частичное или полное сокрытие истинной личности игрока, что дает возможность пользователи «отыгрывать» свою роль в бесконечном количестве вариаций. Важно отметить, что по мнению Ника Йи социальщики по мотивационному аспекту приближены к ачиверам, нежели исследователям: это объясняется наличием у социальщиков командного духа, который влечет за собой групповые достижения и формирование сильных гильдий, отношения в которых зачастую выходят за рамки видеоигрового пространства.

Трактовки психотипов Бартла и Йи хоть и расходятся в контексте категоризации мотивов, но охватывают все возможные факторы поведения игроков.

Игроки, нацеленные на иммерсивность (погружение), по мнению Ника Йи, имеют сильно развитое свойство эскапизма — они предпочитают скрывать свою настоящую личность и, вместо этого, погружаться в историю своего персонажа и игрового мира в целом. В отличие от социальщиков, такие игроки стараются не выходить за рамки виртуального пространства, предпочитая заниматься исследованием и кастомизацией (внешней настройкой) своего персонажа.

Original size 1920x1080

Категоризация психотипов игроков по модели Ника Йи

Примером мощного социального взаимодействия и формирования сообществ в онлайн-играх является сервер 2b2t в игре Minecraft. Этот сервер известен как одна из старейших площадок, в которой доступны все инструменты из оригинальной игры — пользователи буквально строят свой мир без сторонних ограничений. Здесь игроки создали уникальную культуру, охватывающую как сотрудничество, так и соревновательные аспекты.

В 2b2t игроки формируют группы и альянсы, строят и уничтожают конструкции и борются за контроль над территориями. Сообщество этого сервера развило собственные нормы и правила поведения, которые существенно отличаются от стандартного игрового опыта оригинальной игры. Например, многие игроки на 2b2t участвуют в сложных политических маневрах, формируют фракции и даже ведут информационные войны, используя социальные сети и форумы. В контексте трех призм Ника Йи подобные сервера удачно подходят для всех психотипов игроков, ибо имеют достаточно обширный инструментарий для осуществления всех описанных в его работе аспектов.

Original size 1920x1080

Рендер регионов спавна на сервере 2b2t, сделанный в 2017 году

У подобных серверов есть одна логическая дилемма, не дающая покоя многим разработчикам онлайн-игр в жанре sandbox — быстрая разрушаемость мира и невозможность генерации безграничного контента. Так или иначе, игроки слишком быстро добывают ресурсы и выходят за рамки задуманных разработчиком сценариев, что впоследствии приводит к скорому «иссушению» игрового мира. Частое решение, к которому прибегают разработчики — это wipe (вайп). Суть вайпа заключается в банальном перезапуске мира, удалении информации обо всех аватарах игроков и, возможно, в смене ролевой ориентации сервера: например, классический sandbox может замениться фэнтезийной тематикой и соответствующими сторонними модами. Несмотря на столь суровое решение проблемы, старые игроки, — после вайпа, — вновь находят друга друга, восстанавливают свое материальное и политическое состояния и адаптируют старые правила сообществ под новые реалии.

Original size 1280x720

Игровые сообщества даже создают специальные пособия по тому, как пережить вайпы и восстановить былой прогресс

Социальное взаимодействие в онлайн-играх не ограничивается взаимодействием между игроками в реальном времени. Оно также включает в себя общение на форумах, в социальных сетях и на других платформах, где игроки обсуждают стратегии, делятся опытом и формируют альянсы. Эти платформы часто служат местом для рождения новых трендов и культурных явлений внутри игрового сообщества. Так, например, некоторые игровые «мемы» или сленговые выражения могут начать свое существование на одной из таких платформ и распространиться в широком кругу игрового сообщества. Внешнее социальное взаимодействие помогает формировать культурную идентичность сообщества и влияет на его внутриигровое поведение.

Так, например, фанат игры Warframe под ником Datareaper попал в весьма курьезную ситуацию: один из гриниров (представителей вражеской фракции), будучи неигровым персонажем, вместо того, чтобы атаковать аватара игрока, следовал за ним вплоть до конца миссии и вел себя очень дружелюбно. Будучи профессиональным художником, Datareaper принял решение изложить эту ситуацию в формате юмористического комикса на фанатских форумах и даже выдал этому гриниру имя — Clem. Шутка быстро разошлась по социальным сетям, что, в свою очередь, моментально заметили и сами разработчики. Как результат — в игру был добавлен одноименный персонаж, выдающий еженедельные задания рядовым игрокам. К сожалению, в 2022 году Datareaper погиб, и в честь его вклада в игровое сообщество разработчики добавили целый мемориал в Warframe.

Original size 1403x907

Мемориал, посвященный игроку Datareaper в Warframe, 2012

Игроки Dark Souls создали множество онлайн-форумов и википедий, где обсуждают стратегии, делятся советами и разрабатывают подробные руководства. Например, сайты вроде Fextralife Dark Souls Wiki предоставляют обширные руководства и информацию по каждому аспекту игры, включая лор, персонажей, врагов, оружие и стратегии для победы над боссами.

Original size 1897x874

Главная страница Dark Souls Fextralife

Подробнее: https://darksouls.wiki.fextralife.com

На форумах игроки зачастую находят себе сопартийцев, которые, в одном варианте — помогут с прохождением сюжетной части игры в формате кооператива; в другом — с вторжением в миры других пользователей. Второй опцией зачастую пользуются киллеры, целью которых является продолжительная или моментальная порча игрового опыта других пользователей.

Original size 1922x1082

Мультиплеерная схватка между вторгнувшимися в мир игроками в Dark Souls 3, 2016

§ 2.1. РОЛИ В СООБЩЕСТВЕ

Внутриигровые сообщества часто характеризуются наличием различных ролей, которые занимают их члены. Эти роли могут быть формальными, например — лидеры подгрупп или целые администраторы сообществ, — или неформальными — наставники, новички (в некоторых играх именуемые «кепками»), или социальные медиаторы. Высокая вариация ролей помогает упорядочить социальное взаимодействие в сообществе и способствуют его эффективному функционированию. Например, лидеры групп могут координировать совместные действия, будь то походы в рейд или сражения кланов, в то время как наставники помогают новичкам освоиться в базовом функционале игры. Понимание этих ролей важно для анализа динамики сообщества и влияния на него контргейминга.

К формальным ролям можно отнести систему выбора профессий на RolePlay серверах Garry’s Mod, в которых игроки ставят себя в четкие рамки той или иной профессиональной деятельности, будь то торговец, полицейский или медик. Более четкое распределение ролей можно обнаружить в игре Team Fortress 2 от компании Valve, в которой игроки четко ограничены своим амплуа в контексте доступного снаряжения, оружия и общих функций.

Original size 1920x1080

Все доступные роли (классы) на одной картинке в Team Fortress 2, 2007

Неформальные роли в сообществе часто возникают органически, исходя из личных качеств или навыков игроков. Например, некоторые игроки естественным образом становятся «медиаторами» или «дипломатами», помогая разрешать конфликты внутри сообщества или между разными группами. Другие пользователи могут принять на себя роль «боевых менторов», давая советы и команды и, тем самым — помогая своим подопечным побеждать в соревновательных матчах. Понимание и уважение этих ролей в сообществе важно для поддержания его стабильности, а также для предотвращения конфликтов, которые могут возникать из-за недопонимания или несоответствия ожиданий.

В серии игр Final Fantasy игроки часто принимают на себя роль «мастеров гильдии» (или лидеров своих кланов). Эта роль хоть и не являлась формально заданной разработчиком, но была признана и ценилась сообществом. Мастера гильдии организуют и направляют деятельность своих групп, помогают новичкам, координируют участие в совместных мероприятиях, таких как рейды и PvP-сражения. Позднее разработчики добавили официальную возможность брать на себя обязанности ментора через соответствующий сертификат.

Original size 1400x700

Сертификат ментора в Final Fantasy XIV, 2010

§ 2.2. КОЛЛАБОРАЦИЯ И КОНКУРЕНЦИЯ: СПОСОБЫ УКРЕПЛЕНИЯ СВЯЗЕЙ

Коллаборация и конкуренция являются двумя ключевыми элементами социального взаимодействия в онлайн-играх. Коллаборация объединяет игроков в достижении общих целей, будь то выполнение заданий или соревнование против других команд. Такое сотрудничество способствует укреплению связей между игроками и развитию чувства принадлежности к сообществу, что свойственно, по большей части, ачиверам и социальщикам. Конкуренция, в свою очередь, проявляется и в форме дружественных соревнований или более серьезных конфликтов, которые могут влиять на социальную структуру и иерархию в целом игровом мире. Однако важно учитывать, что чрезмерная конкуренция может привести к разделению и конфликтам внутри сообщества, что делает баланс между коллаборацией и конкуренцией ключевым аспектом управления игровым сообществом.

Original size 1600x353

Клан The Art of Warfare набирает новых членов с помощью соответствующего баннера на форуме Escape of Tarkov, 2016

Коллаборация в игровых сообществах часто проявляется в виде совместных миссий или так называемых «проектов», во время осуществления которых игроки должны работать сплоченно, поддерживая голосовой и текстовый виды коммуникации, чтобы достичь общей цели. Строительство крупных и оригинальных конструкций в sandbox-играх, совместное выполнение сложных заданий или даже создание стороннего контента для игры — все эти виды деятельности не только способствуют формированию сильных социальных связей, но и позволяют игрокам развивать навыки командной работы.

Один из наиболее примечательных проектов был реализован в Minecraft на сервере под названием WesterosCraft, где команда игроков собралась для воссоздания мира Вестероса из серии книг Песнь Льда и Огня Джорджа Р. Р. Мартина и телесериала Игра престолов. Суть проекта заключался в детальном и масштабном строительстве городов, замков и других локаций, известных по книгам и сериалу. Проект требовал тщательного планирования и организации, которое осуществлялось преимущественно через Discord-сервер, на котором обсуждались важные аспекты будущих построек и также хранились документы планировки. Участники разделялись на группы, каждая из которых отвечала за определенные аспекты строительства — начиная от планировки и заканчивая промежуточными ревизиями результата.

Original size 2048x1152

Результат работы игроков WesterosCraft, 2021

§ 3. КОНТРГЕЙМИНГ КАК ЦЕЛЬ СООБЩЕСТВА

Контргейминг, он же — неправомерное действие, — означает организованное стремление группы игроков или индивидуума нарушить установленные игровые правила или механики, что зачастую связано с целью достижения преимущества или обусловлено мотивом развлечения. Примерами могут служить сообщества игроков, организовано использующие читы и эксплойты в целях получения нечестного преимущества над другими игроками, или сообщества, целенаправленно нарушающие игровой баланс и порядок с помощью организованных внутриигровых пикетов, использования нецензурной лексики в общении, преследования других игроков и порчи виртуального имущества.

Появление и развитие таких сообществ часто вызывает серьезные проблемы для разработчиков и других игроков. Этот феномен приводит к нарушению игрового опыта, ухудшению восприятия игры и к последующему оттоку игроков. Чтобы бороться со столь негативным влиянием подобных групп пользователей, разработчики зачастую вносят кардинальные изменения, которые в силах полностью поменять восприятие core-составляющей игры.

Контргейминг многогранен: игроки могут как баловаться с отсутствием фильтрации нецензурной лексики, так и рушить целые миры.

В фундаменте контргеймингового поведения лежат социальные, культурные и эмоционально-ориентированные мотивы. Этот феномен также зачастую выражается в форме «антикультуры», суть которой заключается в нарушении правил для достижения цели самовыражения или осуществления протеста против формальных ограничений в игре. Сообщества, ориентированные на отклоняющиеся от стандартов цели, формируют собственную идентичность и культуру, которая отличается от основной массы игроков.

Миа Консалво в своей работе Cheating: Gaining Advantage in Videogames [Mia Consalvo, 2007, 107] исследует контргейминговое поведение, выраженное через использование читов. Главным фактором, влияющим на решение игрока использовать стороннее программное обеспечение для достижения доминации, Миа выделяет так называемый Magic Circle (магический круг) — термин, предложенный Йоханом Хейзингой в его работе Homo Ludens. Принцип магического круга предполагает наличие в видеоигровом пространстве некоего барьера, который четко отделяет влияние виртуального мира на внешний и vice versa.

Original size 918x612

Миа Консалво, занимающаяся исследованиями киберспорта в Concordia University

Благодаря тому, что игроки ощущают безопасность своих действий внутри игры (на подсознательном уровне), страх перед неминуемым наказанием за осуществление девиантного поведения отходит на второй план, позволяя игрокам вести себя наиболее свободно и «развязно» в виртуальном пространстве. Использование читов, равно как и любая другая разновидность отклоняющегося поведения, обретает низкую карательную стоимость, ибо игрок, в случае получения блокировки, в силах создать новый аккаунт, купить продукт еще раз или, при должной сноровке, вовсе остаться не пойманным. Хоть в последнее время мы и наблюдаем появление все новых систем отслеживания отклоняющегося поведения, в том числе и растущие в количественном эквиваленте суды над специалистами, которые разрабатывают или распространяют стороннее программное обеспечение, феномен антикультуры, который был затронут ранее, также адаптируется под новые реалии как в техническом, так и семантическом планах.

§ 3.1. ПОНИМАНИЕ МОТИВОВ И ЦЕЛЕЙ КОНТРГЕЙМИНГА

Понимание мотивов контргейминга требует анализа различных факторов, начиная от банального стремления к доминированию над другими игроками и заканчивая желанием привлечь к себе внимание общественности как внутри, так и вне игры. Некоторые игроки воспринимают формальные, заданные разработчиком правила как вызов и стараются обойти ограничения игры, тем самым доказывая свои навыки и, возможно, оригинальность и способность к адаптации.

Вошедший в историю «мем» про Лироя Дженкинса родился в рейде в World of Warcraft, в котором группа игроков тщательно планировала стратегию перед началом боя. Внезапно, один из игроков, Лирой Дженкинс (персонаж, управляемый Беном Шульцом), прерывает совещание своей команды, восклицая свое имя и бросаясь в бой без подготовки, в результате чего вся группа была быстро уничтожена вражескими силами. Мотивация такого поступка вполне очевидна — бравада перед сопартийцами, которые, как выяснилось впоследствии, поведение Бена Шульца не оценили.

Original size 1280x720

Персонаж, отсылающий к Лирою и добавленный в одном из обновлений Heartstone, 2014

Примером «протестного», но практически безвредного поведения может послужить феномен, известный как roleplay walking. В Elder Scrolls Online — многопользовательской ролевой игре, — большинство игроков перемещаются по миру, используя бег или ездовых животных для экономии времени. Однако некоторые игроки, являющиеся участникам ролевых сообществ, предпочитают roleplay walking — то есть передвигаться пешком с реалистичной скоростью ходьбы персонажа. Это делается для более глубокого погружения в мир игры и усиления впечатлений от того самого «отыгрыша» роли, одновременно совершая протестную акцию против «казуальности» механик, направленной на упрощение игрового процесса. Несмотря на видимую «мирность» таких действий, зачастую группы, состоящие из ролевиков, блокируют важные геймплейные места и замедляют других игроков, которым надо пройти в ту или иную точку локации.

Original size 1886x1017

Собрание игроков в Elder Scrolls Online, 2014

Таким образом, цели контргейминга могут варьироваться от совсем невинных до вполне вредоносных. Некоторые игроки стремятся к созданию нового игрового опыта в рамках существующей игры, в то время как другие целенаправленно стремятся к разрушению игрового процесса. Важно отметить, что даже невинные формы контргейминга могут иметь непреднамеренные негативные последствия для игрового сообщества.

Мотивы игроков, прибегающих к контргейминговым действиям, также основаны на социальных и психологических аспектах индивидуума. Например, некоторые типажи игроков ищут признание и уважение внутри своего сообщества, используя контргейминг как средство демонстрации своих навыков или знаний. Для других — отклоняющееся поведение может быть способом устрашения окружающих его игроков и последующего установления власти в игровом сообществе.

Принцип «Магического круга» позволяет игрокам чувствовать себя свободно в контексте виртуального пространства, вследствие чего изучение психологии становится приоритетной задачей для геймдизайнера.

The Mittani — один из самых известных игроков в EVE Online, который смог установить свою власть в клане через манипуляции, дипломатию и стратегические интриги между участниками сообщества. Он стал лидером одной из самых могущественных групп в игре, известной как Goonswarm Federation. Кроме того, The Mittani и его команда активно вмешивались в экономику игры, используя рыночные манипуляции и механики экономической войны, чтобы ослабить ресурсную базу противников. Стоит также отметить, что The Mittani участвовал в ранее упомянутой битве при B-R5RB в 2014 году на стороне коалиции CFC, а позднее, в 2022 году, игрок объявил об «уходе в отставку».

Original size 1795x593

Тот самый The Mittani, повлиявший на ход вселенной EVE Online, 2003

§ 3.2. ФРАГМЕНТАЦИЯ, ЭКСПАНСИЯ И СМЕНА ОРИЕНТАЦИИ СООБЩЕСТВА ПОД ВОЗДЕЙСТВИЕМ КОНТРГЕЙМИНГА

Контргейминговое поведение, становящееся неким стандартом в киллерских и ачиверских сообществах, зачастую приводит к фрагментации этих групп. Раскол происходит, когда различные группы игроков сходятся в конфликте из-за разногласий в отношении игровых правил или практик сообщества. История знает множество примеров, когда одни игроки настаивают на строгом соблюдении правил, в то время как другие ищут способы их обхода. Такое разделение в большинстве случаев приводит к конфликтам и ухудшению совместного игрового опыта.

С другой стороны, контргейминг может также приводить к экспансии и изменению ориентации сообщества. Например, сообщество, изначально сосредоточенное на конкурентной игре, может переориентироваться на исследование и эксплуатацию игровых эксплойтов. Такой разворот позволяет сообществу резко повысить свою узнаваемость и привлечь новых игроков, которые разделяют интерес к подобным контргейминговым действиям. Ранее упомянутые вайпы также зачастую приводят к идеологической смене векторов сообщества в силу того, что игроки, ранее состоявшие в группе, теряют накопленный опыт, материальное имущество и готовую социальную иерархию.

Внутриигровые сообщества, как правило, имеют длительный цикл жизни. Вайпы и поражения в межклановой войне могут привести к смене ориентации сообщества, но редко — к полному распаду.

В ММО-игре Runescape зачастую происходили инциденты, связанные со шпионажем. Так, например, в гильдиях, состоящих из среднего и высшего уровня игроков, некоторые участники собирали и передавали информацию о действиях своего клана, включая стратегии для PvP и PvE мероприятий. Когда деятельность шпионов раскрывалась, запускалась цепная реакция, состоящая из подозрений и обвинений между остальными членами сообщества. В результате — кланы сталкивались с серьезными кризисами, многие участники покидали гильдию, а некоторые даже присоединились к оппозиционным группировкам. Один из подобных инцидентов получил название Wilderness Wars — затяжной конфликт, охвативший внимание и время двух крупнейших кланов: Rot и Reign of Terror. Нескончаемые столкновения этих группировок привели к пониманию, что без достойной разведки врага победить невозможно, поэтому в последующие несколько месяцев кланы регулярно подсылали друг другу шпионов под видов новичков.

Original size 1885x911

Очередное столкновение кланов в Runescape, 2001

Сплетения игровых сообществ
17
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more