
АННОТАЦИЯ
Данное исследование рассматривает приемы, способы и инструменты, которыми пользуются разработчики видеоигр при построении повествования в играх жанра 2D-платформер. В работе систематизированы и классифицированы части нарративного опыта, который переживает игрок в представителях жанра. Далее эти части рассмотрены на примерах и составлена статистика распространенности их использования.
Одной из важных целей работы является поспособствовать процессу закрытия лакуны по систематизации и обработке отличительных черт огромного массива видеоигр, который был накоплен за несколько десятилетий существования индустрии.
Такая работа видится полезной для разработчиков игр, которые зачастую не обладают средствами и ресурсами, желательными для появления у них более широкой картины спектра игр, которая, при этом бывает часто необходима для качественного процесса разработки.

Аннотация к исследованию / DALL-E
Объект
Выбор 2D-платформеров (объекта) в качестве исследуемой сущности обусловлен во-первых, популярностью жанра среди аудитории игроков, его универсальностью в области предоставления различных видов игрового опыта, а также большим количеством разнообразных примеров. Сыграла роль и возможность разделить этот кластер жанров на поджанры.
Предмет
Выбор повествования (предмета) в качестве исследуемой сущности был обусловлен наибольшим пробелом в систематизированных знаниях и примерах именно в этой области.
В работе рассмотрено 15 нарративных инструментов на примере 50 игр в жанре 2D-платформер. Результатом работы является сводная таблица, внутри которой собрана статистика распространенности каждого из инструментов.
ОГЛАВЛЕНИЕ
▸Концепция и введение
▸Глава 1. 2D-платформеры как носители повествовательной нагрузки
§ 1. Эволюция развития повествования в ранних 2D-платформерах
§ 2. Повествовательная специфика поджанров 2D-платформеров на современном этапе
▸Глава 2. Анализ нарративных инструментов в контексте 2D-платформеров
§ 1. Выделение нарративных инструментов в 2D-платформерах
§ 2. Статистическое исследование популярности нарративных инструментов в 2D-платформерах
▸Заключение
▸Концепция и введение
Тема исследования различных повествовательных элементов в видеоиграх сегодня кажется назревшей. Некоторое время существования индустрии видеоигры воспринимались как людически-настроенный медиум — в игры предназначалось прежде всего играть. Несмотря на то, что первые исследователи видеоигр, к которым мы в том числе относим кросс-дисциплинарных ученых, очень быстро рассмотрели нарративистский потенциал видеоигр, дискурс об этой специфической черте долгое время не находил своей актуальности по разным причинам. Своеобразные условия игрового процесса, приоритизирующего соревновательность в качестве основного фактора иммерсии, не слишком широкие технические возможности и другие обстоятельства не давали полноценно развиваться повествованию в медиуме и дискурс о нарративных элементах видеоигр начал уходить в теоретизацию, после чего немного утих.
Super Nintendo Entertainment System (1990) — консоль, для которой был разработан первый 2D-платформер Donkey Cong (1981)
Ситуация с нарративом в видеоиграх сегодня, очевидно, совсем иная. Помимо появления множества видеоигр, инкорпорирующих самые неожиданные, тонкие повествовательные ходы, выкристаллизовалось немалое количество чисто нарративных жанров. Не иметь хоть какой-нибудь истории в видеоигре теперь считается моветоном. Отдельно стоит отметить фактор развития программного обеспечения разработки видеоигр, которое обусловило появление инди-разработчиков, которые видели в нарративных инструментах способ рассказать еще не рассказанные истории, выделившись тем самым на фоне других игр.
Ори / Ori and the Blind Forest / 2015
Такой бурный рост общего количества видеоигр, все больше и чаще обращающих внимание на повествование как на важный элемент игрового опыта, спровоцировал некоторое отставание эмпирического анализа массива продуктов от скорости их создания. И несмотря на то, что создание видеоигр является прежде всего творческим процессом, не связанным с особой необходимостью понимать весь хинтерланд процесса разработки, именно деконструкция удачных и неудачных элементов какой бы то ни было системы помогает медиуму развиваться. Однако попытки такой деконструкции совершаются изредка и, в основном, с целью разобрать конкретные игровые элементы, на которые разработчики планируют опираться в рамках создания конкретной игры. Это отличается от стремления обрисовать срез конкретного элемента конкретного жанра игр к конкретному моменту времени.
Актуальность исследования заключается в его сонаправленности с современной тенденцией внимания к повествовательным элементам видеоигр. В частности, исследование концентрируется на нарративных инструментах, которые на данный момент являются одной из ключевых точек анализа нарративного дискурса.
Новизна исследования заключается в попытке применить методы эмпирического статистического анализа к содержательным частям повествования видеоигр. Нетрадиционным также можно считать факт исследования нарративного аспекта в, как правило, не слишком нарративно-ориентированном жанре 2D-платформеров.
Теоретическая значимость исследования состоит в стремлении выявить упомянутый срез развития, популярности и использования нарративных инструментов в массиве представителей жанра 2D-платформеров. Эта работа может стать одной из первых таких попыток в, хочется верить, серии подобных исследований, затрагивающих разные аспекты видеоигр.
Практическая значимость исследования обусловлена стремлением к адаптации результатов анализа под использование разработчиками видеоигр. Это использование возможно как в качестве большой подборки референсных проектов, так и для поиска пространства для инноваций, новых художественных решений. Также следует отметить, что исследование приурочено к потребностям проекта «Bob& Flop» — разрабатываемого в настоящий момент 2D-экшн-платформера, в котором планируется использовать нарративные инструменты для обогащения игрового опыта.
Целями исследования являются:
а) создание среза накопленных за время существования видеоигровой индустрии нарративных инструментов в 2D-платформерах;
б) определение и анализ распространенности нарративных инструментов в 2D-платформерах.
Задачи исследования
Задачами исследования являются:
а) выделение жанровых особенностей 2D-платформеров, задающих контекст нарративным инструментам;
б) обособление нарративных инструментов 2D-платформеров;
в) составление обширного списка игр жанра, с целью включения их в выборку;
г) адаптация контент-анализа как метода сбора статистики для применения к деконструкции видеоигр.
Исследование 2D-платформеров / DALL-E
Гипотеза исследования
Гипотезой исследования является предположение о том, что создать срез нарративных инструментов игр в конкретном жанре и провести их деконструкцию можно посредством контент-анализа на крупной выборке примеров.
Гипотеза / DALL-E
Абрис исследования
Абрис исследования можно представить так: в первой главе исследования описываются детали и специфика сосуществования феномена видеоигрового повествования и жанра 2D-платформеров. Рассматривается эволюция нарративности в жанре, начиная с первых его представителей. После чего производится деление всех игр жанра на поджанры для лучшего понимания ожиданий игрока от каждого из них.
Во второй главе работа концентрируется на исследовании субъекта — нарративных инструментах. Анализируется теоретическая база нарративного аспекта видеоигр, после чего обособляются нарративные инструменты и приводятся их примеры в играх жанра 2D-платформер. После чего представляется методика сбора и анализа статистических данных. Методика адаптируется к выборке игр жанра и оформляется в статистическую выкладку.