Введение в стилизованное текстурирование на Deziiign

Термины и понятия

Текстурная карта/текстура (texture map) - растровое изображение, которое накладывается на поверхность 3D-модели для придания цветовых, рельефных и прочих свойств.Материал (material) - набор свойств и параметров, которые берутся из текстурных карт, и определяют, как поверхность взаимодействует со светом.Пайплайн (pipeline) - последовательность шагов для создания готового проекта.

О чем эта глава?

В этой главе мы начнем погружаться в процесс создания стилизованных текстур. Узнаем, что такое hand-painted материалы на концептуальном уровне и чем они отличаются от процедурных. Разберем, почему такой подход является не упрощением, а полноценным художественным языком.

Во второй части мы научимся работать с референсами: подбирать их под требуемую задачу, а также анализировать.

1. Что такое hand-painted текстуры?

Существует множество подходов к созданию материалов для своего 3D-персонажа, однако их все можно разделить на две большие группы: процедурные и создаваемые вручную (hand-painted).

Стилизованные материалы (hand-painted)— художественно интерпретированные материалы для 3D-моделей, которые создаются с помощью цифровой живописи.

— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта

Исходный размер 3500x2480

Персонаж со стилизованными материалами

Процедурные материалы — материалы для 3D-моделей, которые генерируются с помощью математических алгоритмов в режиме реального времени.

  • Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов
  • Свет и тень рассчитываются программой
  • Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности
  • Равномерная детализация всего объекта
Исходный размер 900x638

Персонаж с процедурными материалами / QB-09, Екатерина Никитина

Стилизованное текстурирование часто используется в мультипликации, а также играх. Яркими примерами в индустрии являются сериал Arcane, а также анимационные проекты Spider-Man.

0

Персонажи со стилизованными материалами / Arcane

Персонажи со стилизованными материалами / Spider-Man: Across the Spider-Verse

Примеров использования процедурного текстурирования достаточно много: игры, кинопроизводство и многое другое.

0

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

И у hand-painted, и у процедурных материалов есть свои преимущества и недостатки. Главными ограничениями в стилизованном текстурировании являются трудоемкость и времязатратность процесса, а также сложность изменения, тогда как процедурные материалы создаются достаточно быстро и просто, при этом предоставляя возможность настраивать и изменять результат.

Однако процедурный подход сложно использовать для стилизованных проектов, в отличие от hand-painted. Также нарисованные вручную текстуры зачастую оптимизируют проект, так как требуют меньше вычислительных ресурсов.

Именно поэтому в реальном пайплайне редко используется одна техника создания материалов. Два подхода совмещаются, образуя гибрид, с которым удобно работать.

Практическое задание № 1

Вам необходимо распределить нижеприведенные картинки с различными 3D-материалами на две группы: процедурные/реалистичные и стилизованные.

0

2. Как работать с референсами?

Стилистическое решение является важнейшей частью любого творческого проекта. Референсы служат основой, на которую опирается художник при создании своей работы. Не становится исключением и создание материалов для 3D-персонажа. Именно поэтому перед началом работы над текстурированием персонажа стоит собрать референсы.

Пример референсов и готового персонажа

Почему стоит собирать референсы?

  • Анализ похожих задач и их решений.
    Обучение на основе работ других авторов помогает начинающим художникам чувствовать себя более уверенно.

  • Определение направления работы.
    Частой проблемой становится непонимание, с чего можно начать свой творческий проект, какую стилистику для него выбрать. Подбор вдохновляющих работ других художников задает вектор будущему процессу.

  • Наглядный пример.
    Подобрав референс под каждый материал, упрощается работа над его созданием, возникает меньше ошибок в передаче его свойств.

Как и где собирать референсы?

Для начала стоит выделить несколько категорий, по которым будут структурированы найденные референсы. К примеру:

  1. Общая стилистика проекта (Anime, Arcane или другое)
  2. Материалы персонажа (Ткань, волосы, металл и т.д.)
  3. Художественные приемы (Цветовое решение, светотень, особые детали)
Введение в стилизованное текстурирование
Проект создан 30.03.2026