Термины и понятия
Текстурная карта/текстура (texture map) - растровое изображение, которое накладывается на поверхность 3D-модели для придания цветовых, рельефных и прочих свойств.Материал (material) - набор свойств и параметров, которые берутся из текстурных карт, и определяют, как поверхность взаимодействует со светом.Пайплайн (pipeline) - последовательность шагов для создания готового проекта.
О чем эта глава?
В этой главе мы начнем погружаться в процесс создания стилизованных текстур. Узнаем, что такое hand-painted материалы на концептуальном уровне и чем они отличаются от процедурных. Разберем, почему такой подход является не упрощением, а полноценным художественным языком.
Во второй части мы научимся работать с референсами: подбирать их под требуемую задачу, а также анализировать.
1. Что такое hand-painted текстуры?
Существует множество подходов к созданию материалов для своего 3D-персонажа, однако их все можно разделить на две большие группы: процедурные и создаваемые вручную (hand-painted).
Стилизованные материалы (hand-painted)— художественно интерпретированные материалы для 3D-моделей, которые создаются с помощью цифровой живописи.
— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта
Персонаж со стилизованными материалами
Процедурные материалы — материалы для 3D-моделей, которые генерируются с помощью математических алгоритмов в режиме реального времени.
- Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов
- Свет и тень рассчитываются программой
- Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности
- Равномерная детализация всего объекта
Персонаж с процедурными материалами / QB-09, Екатерина Никитина
Стилизованное текстурирование часто используется в мультипликации, а также играх. Яркими примерами в индустрии являются сериал Arcane, а также анимационные проекты Spider-Man.
Персонажи со стилизованными материалами / Arcane
Персонажи со стилизованными материалами / Spider-Man: Across the Spider-Verse
Примеров использования процедурного текстурирования достаточно много: игры, кинопроизводство и многое другое.
Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us
Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us
И у hand-painted, и у процедурных материалов есть свои преимущества и недостатки. Главными ограничениями в стилизованном текстурировании являются трудоемкость и времязатратность процесса, а также сложность изменения, тогда как процедурные материалы создаются достаточно быстро и просто, при этом предоставляя возможность настраивать и изменять результат.
Однако процедурный подход сложно использовать для стилизованных проектов, в отличие от hand-painted. Также нарисованные вручную текстуры зачастую оптимизируют проект, так как требуют меньше вычислительных ресурсов.
Именно поэтому в реальном пайплайне редко используется одна техника создания материалов. Два подхода совмещаются, образуя гибрид, с которым удобно работать.
Практическое задание № 1
Вам необходимо распределить нижеприведенные картинки с различными 3D-материалами на две группы: процедурные/реалистичные и стилизованные.
2. Как работать с референсами?
Стилистическое решение является важнейшей частью любого творческого проекта. Референсы служат основой, на которую опирается художник при создании своей работы. Не становится исключением и создание материалов для 3D-персонажа. Именно поэтому перед началом работы над текстурированием персонажа стоит собрать референсы.
Пример референсов и готового персонажа
Почему стоит собирать референсы?
Анализ похожих задач и их решений.
Обучение на основе работ других авторов помогает начинающим художникам чувствовать себя более уверенно.Определение направления работы.
Частой проблемой становится непонимание, с чего можно начать свой творческий проект, какую стилистику для него выбрать. Подбор вдохновляющих работ других художников задает вектор будущему процессу.Наглядный пример.
Подобрав референс под каждый материал, упрощается работа над его созданием, возникает меньше ошибок в передаче его свойств.
Как и где собирать референсы?
Для начала стоит выделить несколько категорий, по которым будут структурированы найденные референсы. К примеру:
- Общая стилистика проекта (Anime, Arcane или другое)
- Материалы персонажа (Ткань, волосы, металл и т.д.)
- Художественные приемы (Цветовое решение, светотень, особые детали)



