Выстраивание скелета on Deziiign
big

Темы раздела:

[1] Подготовка модели [2] Добавление скелета

[3] Персонализация скелета: [3.1] Определение точек крепления костей [3.2] Добавление / удаление костей [3.3] Кости с асимметрией [3.4] Практическое задание

[4] Построение скелета в плагине [5] Настройка контролов [6] Краткий обзор раздела

Используемые термины и аббревиатуры: 1 UV-развёртка — раскройка геометрии на плоскости для создания текстур. 2 Joint — кость. 3 X-ray — режим рентгена, просвечивающиеся объекты.

[1] Подготовка модели

Перед началом работы со скелетом необходимо подготовить саму 3D-модель.

1. Сетка и UV-развёртка1:

Обращаем внимание на сетку. Объект будет деформироваться корректнее при правильной топологии.

Также, убеждаемся в том, что UV-развёртки готовы и больше не будут меняться.

0

2. Нейминг

Проверяем названия объектов. Меши должны быть понятно названы и иметь общие правила написания.

Также проверьте, чтобы глаза были раздельными мешами (правый и левый по-отдельности).

0

3. Размер

Модель необходимо подогнать под нужный размер. Сравнивать лучше со стандартным ростом человека.

Шаг 1: Открываем Content Browser и вытягиваем в сцену модель человека.

Шаг 2: Выбираем всю геометрию своего героя и переходим в Edit Mode, выделение полигонов (F11).

Шаг 3: Выбираем всю геометрию своего героя в Edit Mode и увеличиваем его, подгоняя размер в соответствии с обычным человеком.

Следите за тем, чтобы сохранялась симметрия персонажа относительно мира, он не съезжал вбок.

Loading...

4. История

После всех модификаций необходимо отчистить историю. Выделяем всю геометрию, прожимаем кнопки:

0

[2] Добавление скелета

Плагин Advanced Skeleton есть варианты готовых скелетов для многих существ (человек, кот, дракон и так далее). Как их добавить?

Шаг 1: Нажимаем на «монетку», слева открывается новое меню. Разворачиваем Body: Fit, Edit, Built.

Шаг 2: В разделе FitSkeletons выбираем подходящий. По умолчанию стоит biped (человек).

Шаг 3: Нажимаем Import.

Шаг 4: За global control (синий круг внизу) меняем размер скелета, подгоняя под модель.

Loading...

Также можно добавить extra limbs: руки, ноги и хвосты отдельно, если у персонажа больше конечностей, чем у стандартного человека.

По умолчанию они привязываются к Root (корневой кости). Их можно открепить (Shift + P), и прикрепить к нужной (hotkey P).

Loading...

[3] Персонализация скелета

В первую очередь, необходимо поправить скелет плагина под своего персонажа.

Работать проще всего в режиме вида спереди и с сбоку (переход через пробел), а также с включённым X-ray joints 2 (кости видны сквозь геометрию).

0

Рекомендуемый порядок выполнения работы:

▸ Кости на правой стороне, которые будут иметь симметрию слева ▸ Добавление дополнительный рук / ног / хвостов (по необходимости) ▸ Добавление костей для других подвижных объектов

Original size 3500x2480

Дополнительно:

Нotkey D: Перемещение конкретного joint без влияния на другие кости.

[3.1] Определение точек крепления костей

Joint — шарик, от которого идет вытянутая пирамидка до следующего по иерархии Joint.

Нажав на него, внутри шарика мы увидим 3 перпендикулярных друг другу радиуса — это оси кости.

Ось Х (красная) всегда смотрит на следующую по иерархии кость. Важно следить, чтобы это направление не менялось.

Кости располагаются в суставах персонажа и других местах сгибов.

Примеры:

1. Рука. Сустав в ключице, плече, локте, запястье и в каждой фаланге пальцев. Им соответствуют кости анимационного скелета.

2. Прядь волос. Волосы тоже можно будет анимировать в будущем, как подвижный объект. Поэтому лучше сразу добавить кости внутрь. Количество костей зависит от длины пряди. Рекомендуемое количество от 2 до 5 костей.

Кости располагаются внутри геометрии, желательно в самом центре.

0

Как поставить joint точно в центр:

Шаг 1: Переходим в режим отображения точек объекта (F9).

Шаг 2: 2.1 Выделяем точки, если надо поставить кость в центр меша (например, центр глаза). 2.2 Выделяем несколько точек (например, луп), если нужно поставить кость в центре части меша (например, центр шеи).

Шаг 3: Раздел Deform ➝ Cluster. Кластер, нулевой объект, появляется ровно в середине отмеченных точек.

Шаг 4: Выделяем сначала кость, потом кластер.

Шаг 5: Раздел Modify ➝ Match transformations ➝ Match all transforms.

Кость становится ровно на место кластера, после чего его можно удалить. Это точно потребуется для создания глаз: Кость Eye — в центре глазного яблока. Кость EyeEnd — в середине зрачка.

Loading...

Чтобы плагин мог выстроить корректные IK системы, следует проверить направление сгиба коленей и локтей. При выстраивании скелета сразу сделайте небольшой сгиб в этих местах.

Можно включить Pole Vector. Это красный треугольник, указывающий направление сгиба для проверки скелета.

Как его найти? Меню Advanced Skeleton («монетка») ➝ Body ➝ Edit ➝ Display ➝ ✓ pole-vector.

Но чтобы он работал, убедитесь, что у костей и у названий мешей нет одинаковых названий.

Также в Display можно поменять радиус отображения костей: ползунок joint.

0

[3.2] Добавление / удаление костей

Добавление новых костей

Шаг 1: Находим вкладку Rigging ➝ Create Joints.

Шаг 2: Выкладываем кости, лучше в ортографическом режиме.

Шаг 3: Enter — сохранение изменений.

Шаг 4: Перемещаем их в нужное место, следим за их осями.

Не забывайте про возможность добавить готовую руку, ногу или хвост из Advanced Skeleton.

Loading...

Добавление кости между костями

Шаг 1: Находим раздел Skeleton ➝ Insert joints.

Шаг 2: Нажимаем на нужную кость, из которой создадим промежуточную, её ребенка.

Шаг 3: Вторым кликом вытягиваем из неё новую кость.

Loading...

Удаление костей

Шаг 1: Выбираем нужную кость.

Шаг 2: Shift + P — убираем её связи, после чего удаляем кость.

Шаг 3: При необходимости сшиваем разделённые части: выбираем ребёнка, потом родителя, нажимает P.

Loading...

[3.3] Кости с асимметрией

Все кости, относящиеся к Advanced Skeleton, создаются на правой стороне, чтобы после быть отзеркаленными на другую сторону.

Поэтому, переименовывая кости, имейте это ввиду и приписывайте к кости _R, что означает кость справа.

0

Что делать с ассиметричными костям?

Шаг 1: Выбираем кость, которая не должная иметь симметрии.

Шаг 2: Переходим в меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Fit ➝ Attribute.

Шаг 3: Выбираем NoMirror в списке атрибутов и добавляем её на кость (Add).

Шаг 4: Проделываем так с каждой костью в асимметричной цепочке.

В Attribute Editor должен появиться параметр NoMirror ➝ On.

Loading...

Ещё один атрибут, который может вам понадобиться — Aim. Например, если у персонажа много глаз.

Добавляется он таким же способом, что и NoMirror и другие атрибуты.

[3.4] Практическое задание

Задача: Определите точки крепления у персонажей.

Поверх картинки в любом удобном графическом редакторе нарисуйте кости и места их креплений.

Отмечайте только кости, относящиеся к телу и некоторые дополнительные, на тех элементах, которые точно будут сильно деформироваться (волосы, ленты, части одежды и так далее).

Original size 3500x2480

Пример выполненной работы Маркиз де Беллуа — Новик Ульяна

Original size 3500x2480

Антар — Быковская Екатерина

Original size 3500x2480

Забвение — Гадаева Аминат

Original size 2480x1750

Аркадий — Лаврентьева Арина

Original size 3500x2480

Марья — Бейнарович Анастасия

Original size 2480x1750

Ламмет — Шаяхметова Анастасия

[4] Построение скелета в плагине

После того как выставлены все кости, и добавлены нужные атрибуты, необходимо построить скелет с контролами.

Нажимаем Built. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built.

Loading...

Выстраивается система контролов скелета.

В Outliner появляется группа, которую можно переименовать под своего героя.

Внутри неё лежат другие группы: ▸ Fit Skeleton — первичные кости. ▸ Motion system — контролы. ▸ Deformation system — все кости. ▸ Geometry — пустая, кладём в неё всю геометрию персонажа.

0

[5] Настройка контролов

Появившиеся контролы не учитывают геометрию персонажа, поэтому их надо будет настроить вручную.

Шаг 1: Переходим в режим X-ray3.

Шаг 2: Выбираем контрол и переходим в режим отображения точек (F9).

Шаг 3: Меняем его размер так, чтобы он находился вне геометрии персонажа, но рядом с управляемым объектом.

Контролы крестики — переключатели FK и IK цепочек. Изменить их можно в Attribute Editor. 0 — FK. 10 — IK.

Loading...

Шаг 4: Все контролы, имеющие симметрию с другой стороны надо отзеркалить. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Mirror ➝ Right > Left.

Шаг 5: Правим таким же образом асимметричные контролы (теперь без mirror).

Loading...

Дополнительно:

Цвет контролов: Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Color ➝ Set Color.

0

[6] Краткий обзор раздела

Body ➝ Fit ➝ FitSkeletons — добавление скелета. ▸ Body ➝ Fit ➝ extra limbs — добавление готовых цепочек (рука, нога, хвост). ▸ Нotkey D — перемещение кости независимо от других. ▸ Используйте кластер для того, чтобы поставить кость в центр геометрии. ▸ Pole Vector показывает направление сгибов коленей и локтей. ▸ Skeleton ➝ Insert joints — добавление новых костей между существующими. ▸ Добавляйте атрибут NoMirror на асимметричные кости. ▸ Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built — построение скелета и системы контролов.

Original size 3500x2480