This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
Original size 750x422

Control, Remedy Entertainment, 2019

Рубрикатор

Концепция

1. Определение игрового пространства 1.1 Что такое пространство в видеоигре? 1.2 Составляющие игрового пространства 1.3 Игра как искусство

2. Функциональный анализ пространства как компонента видеоигры 2.1 Перечисление функций 2.2 Механические функции 2.3 Смысловые функции

3. Феномен живого пространства: олицетворение и субъектность 3.1 Фольклор компьютерных игр 3.2 Дом листьев. Животворящая сила пространства 3.3 Anatomy

Заключение

Концепция

Все игры, исключая экстремальные примеры, содержат в себе 3 основных  элемента: игрок, объекты и уровень. То, чем вы  управляете, то с чем вы взаимодействуете и то,  где вы находитесь. Колобок + приведения + лабиринт = Pac-Man. Где-то этот колобок приобретает форму сложного, глубокого и живого персонажа, нам рассказывают зачем он собирает точки, почему на него охотятся приведения. Где-то лабиринт обретает несколько уровней, наполняется ловушками, крутыми поворотами, завораживающими видами.

В видеоиграх вам дают цель. Где-то цель — играя за Pac-Man-а собрать как можно больше очков, но целью может быть победа над приведениями, или дружба с ними, или же созерцание лабиринта, исследование.

Локациям в видеоиграх уделяют достаточно много времени и внимания. Поиграв в игру тебе может понравится конкретный уровень, или конкретная комната, конкретная смотровая вышка с красивым видом. Но, конечно, в основном игровой уровень обсуждают в контексте того, что в нем расположено, насколько хорошо он выполняет свою функцию, насколько понятен и удобен. Луис Салливан, отец американских небоскребов, говорил: «Форма следует за функцией». Насколько удачно уровень предоставляет контент, которым он наполнен? Хорошо ли в нем расставлены тайминги? Проседают ли какие-то его части? Может в нем легко заблудиться?

Обычно, если уровень привлекает к себе слишком много внимания — значит что-то не так

Когда архитектор расставляет по комнате розетки, двери, окна, его цель — сделать так, чтобы жильцы не задумывались о том, как все расположено. Цель уровня — обслуживать наши нужды, не привлекая к себе внимание, тихий и усердный работник, «скелет», на котором все держится. И если архитектор сделал свою работу правильно, никто и не задумается, не будет задавать вопросы.

Original size 1024x1024

Казино в Лас-Вегасе

В казино, как и в магазинах, локация обстоит таким образом, чтобы отсутствовали прямые углы. Движение человека должно быть плавным, чтобы он не отвлекался от игры, не выходил из игрового потока. В казино отсутствуют окна, в них постоянно устанавливают ковер с отталкивающим узоров (чтобы игрок не опускал взгляд), пространство делят на небольшие интимные уголки, в которых человеку будет комфортнее тратить деньги — все ради того, чтобы игрок не выходил мысленно из пространства заведения.

Люди живут в домах, гуляют по парку, ходят по городским улицам и закупаются в торговых центрах. Каждое пространство служит своей цели. А что от него останется, если убрать все объекты? Если убрать из торгового центра магазины, из парка все деревья и тропинки? Потеряет ли смысл пространство, если убрать из лабиринта все точки, всех привидений, если убрать из него Pac-Man-a?

Original size 1280x900

Donkey Kong без Конга, препятствий и девушки в беде. Nintendo, 1981

Объект исследования

Пространство в видеоиграх.

Предмет исследования

Функции и образ игрового пространства. 

Цель исследования

Формулировка функций пространства и приемов для их выполнения, доказательство значимости, самостоятельности и субъектности пространства в видеоигре.

Результаты исследования будут применены на практике для создания пространств при разработке продукта ВКР — трейлера видеоигры.

Задачи:

— Сформулировать определение игрового пространства и понять из чего оно состоит

— Сформулировать функции пространства и приемы для их выполнения

— Сформировать образ пространства как самостоятельного субъекта видеоигры

Концепция
Project created at 31.10.2025
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more