Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Аннотация

Основные принципы проектирования продуктовых пользовательских интерфейсов, ориентированные на простоту и понятность для пользователя, всё более ценятся разработчиками видеоигр. Однако, стремление к «невидимому» интерфейсу зачастую приводит к игнорированию его потенциала как инструмента повествования. Вопрос функций игрового интерфейса как нарративного инструмента остается недостаточно исследованным.

В данной работе исследуются нарративные функции игрового графического интерфейса, его роль в эмоциональной вовлеченности игрока. Цель исследования – выявление закономерностей использования интерфейса как средства повествования и вывод практических рекомендаций для усиления данной роли.

В первой части исследования проводится анализ существующей классификации типов интерфейсов и методики работы с нарративом игр, вводятся ключевые понятия.

Основная часть состоит из сравнительного анализа ряда видеоигр в рамках двух категорий интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешнего и Внутреннего [1]. Анализ проводится с точки зрения участия в формировании нарративных слоев игры по методике Томаса Грипа [2].

В заключение представлено обобщение результатов проведенного исследования и рекомендации по усилению нарратива игр при проектировании интерфейса.

Результаты будут использованы при разработке дипломного проекта – игры «Maid in Tower». В данном проекте есть сильный фокус на нарративе и разработка интерфейсных решений, которые его поддержат – это критическая необходимость.

Исходный размер 1920x1080

Интерфейс главного меню в игре Metro: Last Light Redux, 2014.

Введение

Лучший интерфейс — этот тот, которого ты не замечаешь.

Unity Technologies
User interface design and implementation in Unity

Так открывается электронная книга User interface design and implementation in Unity [3], официальная методичка по проектированию интерфейсов в игровом движке Unity, созданная в 2022 году.

Эта цитата демонстрирует большое внимание к существующим в продуктовом дизайне подходам к проектированию интерфейса, таким как эвристики Якоба Нильсена – среди которых есть и «эстетичность и минималистичность» дизайна [4].

Данные принципы успешно работают на решение задачи пользователя, стремятся сделать её выполнение максимально быстрым и комфортным. В дизайне игрового интерфейса часто приходится сталкиваться с очень нагруженными информацией решениями и принципы юзабилити сильно помогают в том, чтобы упорядочить все сущности.

Со временем игры стали «чище» с точки зрения визуала интерфейсов и стали предлагать инструменты для кастомизации интерфейса в особенно сложных случаях.

Игровой экран World of Warcraft, 2007 и игровой экран World of Warcraft, 2023

В свете такого подхода возникло стремление сделать интерфейс настолько «невидимым», насколько это возможно.

Однако, в случае видеоигр интерфейс может также играть роль инструмента повествования и зачастую стремление полностью от него избавиться ограничивает потенциальные возможности разработчика в передаче нарратива.

Исходный размер 2318x978

Игровой экран Sultan’s Game, 2025

Видеоигры – это комплексное медиа, объединяющее в себе игровые механики, визуальную среду и повествование. В данном случае интерфейс может выйти за рамки своей утилитарной функции и участвовать в формировании художественного и нарративного опыта игрока.

И всё же в практике разработки видеоигр интерфейс чаще всего проектируется как нейтральный слой взаимодействия, не связанный с повествовательной структурой.

Экран скиллов и игровой экран, Watch Dogs, 2014

В то же время ряд современных игр демонстрирует креативные решения, интегрирующие интерфейсные элементы во внутриигровой мир и в сюжетную структуру. Самые известные примеры таких решений – это частные примеры диегетических (существующих в рамках игрового мира и в рамках повествования [5]) элементов интерфейса и яркие образцы арт-дирекшена недиегетических интерфейсов, которые образуют собственные жанры игровой графики.

Таким образом, интерфейс может выступать дополнительным каналом повествования, влияющим на восприятие истории и эмоциональную вовлеченность игрока.

Диалоговый экран Dead Space, 2008; диалоговый экран Persona 5, 2016

Несмотря на наличие отдельных примеров подобного подхода, системное исследование нарративных функций игрового интерфейса остается ограниченным. В области исследований видеоигр основное внимание традиционно уделяется игровым механикам, структуре повествования и визуальной среде, тогда как роль интерфейса в формировании нарративного опыта игрока изучена недостаточно.

В связи с этим возникает исследовательский вопрос: каким образом дизайн игрового интерфейса может участвовать в формировании нарратива видеоигры и влиять на эмоциональную вовлеченность игрока?

Цель работы — понять, какими приемами дизайна игровых интерфейсов можно усилить нарративную составляющую игры.

Объектом исследования являются пользовательские интерфейсы видеоигр как элементы системы взаимодействия игрока с игровым миром.

Предметом исследования выступают нарративные функции пользовательского интерфейса видеоигр, а также приемы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового повествования.

Для достижения цели работы решаются следующие задачи:

  1. Рассмотреть существующие подходы к классификации пользовательских интерфейсов видеоигр.
  2. Проанализировать основные принципы разработки нарративного дизайна.
  3. Изучить существующие способы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового нарратива в рамках принятой классификации.
  4. Провести сравнительный анализ интерфейсных решений в ряде видеоигр с точки зрения их участия в формировании нарративных слоев.
  5. Выявить приемы использования элементов интерфейса как инструмента повествования.
  6. Сформулировать практические рекомендации по использованию интерфейса для усиления нарративной составляющей видеоигр.

Определение терминов

Для того, чтобы приступить к исследованию, необходимо определить теоретическую базу.

Определим классы элементов интерфейсов. Одна из основных существующих классификаций основывается на работе Эрика Фагерхольта и Магнуса Лоренцона и основывается на положении элемента относительно диегезиса и пространства [5].

Исходный размер 1920x1080

Схема классификации интерфейсов согласно Фагерхольту и Лоренцону

В рамках этой классификации выделено четыре типа элементов: диегетический, недиегетический, пространственный и мета.

Диегетический интерфейс – существующий в игровом мире и в истории. Персонаж игрока напрямую взаимодействует с такими элементами через визуал, звук или тактильность.

Исходный размер 1920x1080

Диегетика в экране настроек игры Metro Exodus, 2019

Недиегетический интерфейс – существует только для игрока, не связан с историей в игре. Используется для отображения ключевой информации, необходимой игроку. С нарративом игры, как правило, связан через арт-дирекшен дизайн-системы всего интерфейса.

Исходный размер 1920x1080

Недиегетический интерфейс экрана паузы игры Breathedge, 2018

Пространственный интерфейс – существует в мире игры, но не существует для персонажа. Как правило, это различные указатели, подсветки состояний – динамические элементы, облегчающие и направляющие игровой процесс.

Исходный размер 1920x1080

Пространственный интерфейс туториала игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, 2010

Мета интерфейс – не существует в игровом пространстве, но существует в истории. В изначальном исследовании под мета интерфейсом подразумевались эффекты напрямую работающие с четвертой стеной, экраном – брызги крови на экране при нанесении урона, грязь попадающая на экран при перемещении по гоночному треку. В дальнейшем определение стало несколько туманным. Иногда мета интерфейсами называют всё, что не помещается в геометрии игрового пространства, но поддерживает повествование. Например, довольно сложно отделить элементы мета интерфейсов от элементов другого типа в проектах, нагруженных приёмами разрушения четвертой стены вроде игры Doki Doki Literature Club [6].

Исходный размер 3288x1838

Мета интерфейс игры Doki Doki Literature Club, 2017

Структура исследования построена на классификации элементов интерфейса согласно работе Маттиа Беллини «Влияние пользовательского интерфейса на усиление нарративных элементов видеоигры».

В рамках этой работы было предложено рассматривать пространственный и мета классы как частные случаи положения диегетического и недиегетического класса по положению в пространстве [1].

В документе вводится различие между внешним (в основном FE – Frontend, menus [7], системные окна, поп-апы, различные меню) и внутренним типами игровых интерфейсов (прежде всего HUD – Heads-Up Display, визуальный интерфейс, отображающий важную информацию непосредственно в поле зрения пользователя). Их определения основаны на отношении интерфейса к игровому миру и к восприятию игровыми персонажами.

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше