
Концепция
The Art of Prey / плакаты и арт к игре
В классической эстетике, в том числе у Канта, возвышенное связано с опытом несоразмерности: там, где воображение ломается о чрезмерно большое или чрезмерно мощное, а разум, напротив, пробуждается и осознает собственное превосходство над природой. Однако в современном мире те ситуации, которые раньше считались сценами возвышенного (горные пики, океанские штормы, ночное небо), оказываются частью постоянного визуального шума. Мы видим «величественное» вперемешку с новостями и рекламой, и переживание собственной несоразмерности миру легко растворяется в потоке изображений. Именно поэтому мне кажется принципиально важным спросить, в каких формах мы переживаем возвышенное в XXI веке?
В качестве такой формы я выбираю видеоигру, а точнее — игру Prey (Arkane Studios, 2017) как пример жанра immersive sim. Видеоигра здесь интересует меня как особый тип художественного опыта, где эстетическое переживание не ограничивается созерцанием: игрок действует внутри мира, проверяет границы возможного, несет ответственность за решения. Это особенно заметно в immersive sim, где мир игры выстроен как максимально целостная вселенная со своими внутренними правилами, которые далеко не всегда проговариваются открыто.
Такая структура, на мой взгляд, рифмуется с Кантом: как трансцендентальный субъект существует в мире явлений, заранее структурированном априорными формами и категориями, так и игрок существует внутри системы правил и механик, не выбирая их, но разворачивая в их рамках собственный опыт.
Одновременно с кантовской линией я хочу привлечь ницшеанское различие аполлонического и дионисийского. Если аполлоническое связано с формой, ясностью и оформлением, то дионисийское — с потерей контроля, экстазом, растворением индивидуальности в потоке. В контексте игр и хоррора эта дионисийская составляющая проявляется в опыте паники, утраты устойчивых опор, распада привычной идентичности. Мне важно именно это пересечение: как кантовское возвышенное, связанное с несоразмерностью и перенапряжением воображения, встречается с дионисийским ужасом и потерей формы в конкретном интерактивном опыте.
Отсюда формируется ключевой вопрос исследования: каким образом Prey конструирует опыт возвышенного и как этот опыт меняет положение субъекта (не только персонажа, но и игрока) внутри заданной вселенной? Моя гипотеза заключается в том, что Prey позволяет современному игроку пережить возвышенное не только за счет масштабного и чрезмерного, но и через специфически дионисийский опыт — потерю контроля, угрозу растворения «я», цикличность. В отличие от живописи или фильмов, где зритель остается внешним наблюдателем, игра вовлекает его в процесс, заставляет принимать решения и проживать последствия. Именно это участие, на мой взгляд, делает возможным переживание возвышенного в условиях информационной перегруженности.
Исходя из такой гипотезы, я буду отбирать визуальный материал из Prey не по принципу полноты, а по степени концентрации этого двойного опыта — кантовской несоразмерности и дионисийской потери опор. В центре анализа окажутся, во-первых, крупные пространства станции Talos I (основного места действия игры); во-вторых, эпизоды выхода в открытый космос и виды Земли и станции снаружи; в-третьих, визуальные проявления Тифонов (главных врагов в мире Prey) как радикально иного, нарушающего стабильность мира.
Текстовые источники, на которые я опираюсь, подбираются чтобы дать язык для описания собственного эстетического опыта. В основном философские источники это Кант и Ницше, задающие основной понятийный аппарат (возвышенное, априорные формы, воображение и разум, аполлоническое и дионисийское). В работе я буду не просто «подгонять» Prey под готовые концепции, а проверять на этом материале, как именно классические категории работают в новом медиуме и что с ними происходит, когда эстетическое переживание становится интерактивным.
Структурно исследование будет двигаться от теории к визуальному анализу и далее к опыту игрока. Сначала я очерчу теоретическую рамку: кантовское понимание возвышенного (математического и динамического), основные мотивы космического ужаса и ницшеанскую оппозицию аполлонического и дионисийского. Затем перейду к анализу визуальной организации Talos I и космоса вокруг нее, рассматривая архитектуру, композицию, свет и цвет как средства порождения опыта несоразмерности. После этого будет рассмотрен сюжетно-игровой слой: статус субъекта (Морган Ю и игрок), механика смерти и повторения, — то есть те элементы, через которые дионисийский аспект ужаса вмешивается в кантовскую структуру возвышенного.
The Art of Prey / иллюстрация к игре
Глава 1. Теоретические рамки: возвышенное, космический ужас и интерактивность
1.1. Возвышенное у Канта: математическое и динамическое
«Прекрасное в природе относится к форме предмета, которая состоит в ограничении; напротив, возвышенное может быть обнаружено и в бесформенном предмете, поскольку в нем или посредством него представляется безграничность, к которой тем не менее примысливается ее тотальность; таким образом прекрасное служит, по-видимому, для изображения неопределенного понятия рассудка, возвышенное — для такого же понятия разума.» — И. Кант «Критика Способности Суждения»
Кант вводит категорию возвышенного, когда говорит о тех эстетических состояниях, в которых чувствуется радикальная несоразмерность между человеческой способностью представлять и тем, что является предметом представления. В отличие от прекрасного, связанного с формой, гармонией и соразмерностью, возвышенное возникает там, где форма либо ускользает, либо кажется чрезмерной, а воображение как бы «ломается» о масштаб или мощь объекта. Возвышенное не просто доставляет удовольствие — оно сопровождается напряжением, тревогой, иногда даже страхом, но именно через это напряжение обнаруживается особый статус разума. Если прекрасное — свободная игра воображения и рассудка, то возвышенное это серьезное занятие воображения. «Возвышенное и несовместимо с привлекательностью; и поскольку душа не только притягивается к предмету, а все время попеременно и отталкивается им, в благоволении к возвышенному содержится не столько позитивное удовольствие, сколько восхищение или уважение, и поэтому оно заслуживает названия негативного удовольствия.»
Кант различает два типа возвышенного — математическое и динамическое.
Математическое возвышенное связано с тем, что количественно «слишком велико»: грандиозные масштабы, потенциальная бесконечность, невозможность охватить объект как целое. «Возвышенно то, в сравнении с нем все остальное мало.» Когда мы пытаемся представить бесконечную вселенную воображение не в состоянии удержать все это в одном образе. Оно вынуждено как бы «перебирать» части, но цельный образ ускользает. Именно здесь, по Канту, актуализируется разум: он не нуждается в наглядном образе и способен мыслить бесконечность как идею, выходящую за пределы чувственного опыта.
Динамическое возвышенное связано не с количеством, а с силой. Здесь речь идет не о «слишком большом», а о «слишком мощном»: о природных стихийных силах, которые могли бы уничтожить человека — буре, грозе, шторме, вулкане. «Природа, рассматриваемая в эстетическом суждении как сила, не имеющая власти над нами, динамически возвышенна.» Страх и трепет, которые вызывает созерцание таких сил, сопровождаются сознанием того, что мы находимся в безопасности: мы смотрим на бурю с берега, на вулкан с расстояния, на грозу из защищенного пространства. Мы чувствуем свою физическую уязвимость, но одновременно осознаем, что как разумные существа не подчинены слепой стихии, что в нас есть нечто, что не может быть разрушено ветром или волнами. В динамическом возвышенном природа выступает как угроза, но именно на ее фоне человек переживает собственную принадлежность к иному порядку — к порядку разума и морального закона.
Важно отметить, что у Канта двойственной оказывается структура нашего переживания возвышенного. Скорее уместно говорить о его двуступенчатости. На первой ступени возвышенное переживается как опыт несоразмерности, тревоги: воображение не справляется с заданным масштабом или мощью, тело остро ощущает свою уязвимость и хрупкость. Однако затем наступает вторая фаза, когда субъект обнаруживает в себе способность выходить за пределы чувственного и природного порядка. Именно разум позволяет нам осознать, что мы столкнулись с чем-то чрезмерным, и удержать это столкновение в мысли.
В контексте современности эта схема, на мой взгляд, усложняется не только за счет медиа шума, но и из-за радикального расширения горизонтов нашего воображения. Человек XXI века буквально живет с подсоединением к интернету, который в любой момент времени дает доступ к знаниям и изображениям в таком количестве, которое даже не могло представиться Канту. Мы привыкли смотреть на горные цепи с высоты самолета, видеть космос в цветных снимках, наблюдать катастрофы в режиме реального времени. То, что для кантовского субъекта могло быть предельным испытанием воображения, для нас часто становится обыденностью. Чтобы вообще почувствовать разрыв между возможностями представления и масштабом мира, сегодняшнему субъекту нередко требуется более высокая доза опыта: одного созерцания может оказаться недостаточно. Отсюда вытекает рабочая гипотеза данной работы: в современном мире для того, чтобы пережить возвышенное, нам все чаще необходим не только зрительский, но и интерактивный режим участия. Не просто смотреть, но быть причастным, действовать внутри ситуации — именно такие формы, к которым относится и видеоигра, потенциально способны заново запустить ту структуру опыта, о которой пишет Кант.
1.2. Космический ужас и трансформация опыта возвышенного
В статье «„Cosmic Horror“ and the Question of the Sublime in Lovecraft» Вивиан Раликас показывает, что космический ужас наследует структуру возвышенного, но радикально ее подрывает. Если у Канта столкновение с несоразмерным в конечном счете ведет к повороту в сторону разума и морального закона, то в космическом хорроре этот поворот превращается в движение вниз. Раликас пишет, что космический ужас «превращает возвышенный поворот в динамику нисхождения» («converts the sublime turn into a dynamics of descent»), а не в подъем субъекта над природой. Вместо безопасной точки обзора, с которой можно созерцать величественное на дистанции, здесь нет устойчивой позиции: субъект лишается надежной смотровой площадки и втягивается в сам катастрофический процесс («cosmic horror denies the subject a safe vantage point from which to witness the spectacle in question»).
По мысли Раликас, космический ужас не восстанавливает целостность субъекта, как это делает классическое возвышенное, а, напротив, «разъедает» индивидуальное и коллективное тело, подрывая возможность того самого «общего чувства», на котором у Канта держится опыт возвышенного. В художественных мирах космического ужаса человек больше не гарантирован как носитель значимости и разумного порядка: в «космически безразличной» вселенной ничто не гарантирует ни смысла, ни непрерывности человеческого существования, а мораль и противопоставление добра и зла оказываются продуктами самой человеческой перспективы, а не чертой мира как такового. Можно сказать, что космический ужас работает с теми же исходными элементами, что и возвышенное (масштаб, бесконечность, непостижимость), но отказывается от «утешительного» вывода о превосходстве субъекта. В этом смысле он представляет собой своего рода «негативное» возвышенное.
Хелен Де Круз в статье «Cosmic Horror and the Philosophical Origins of Science Fiction» связывает космический ужас и научную фантастику с ранними философскими размышлениями о масштабах вселенной, множественности миров и возможности чужой жизни. По ее словам, «science fiction „helps us to grapple with the dizzying possibilities that a vast universe affords, by allowing our imagination to fill in the details“ — „помогает нам справиться с головокружительными возможностями, которые открывает огромная вселенная, позволяя воображению дорисовывать детали“. Космический хоррор, в этом контексте, представляет собой ту ветвь фантастики, где эти „головокружительные возможности“ не утешают и не вдохновляют, а вызывают страх и ощущение принципиальной незначительности человека.
Это противопоставление критически важно для моей работы по двум причинам. Во-первых, оно позволяет уточнить сам предмет исследования: я рассматриваю не «возвышенное вообще», а напряженную зону между классической философской моделью возвышенного и ее модернистским, космически-пессимистическим пересмотром. Во-вторых, именно на этом разломе становится видна специфика Prey как интерактивного произведения: игра одновременно воспроизводит кантовскую двуступенчатую структуру (столкновение с несоразмерным и попытка мыслительного «выхода» за пределы чувственного) и подрывает ее, постоянно возвращая субъекта — игрока и Моргана Ю — к опыту собственной конечности, растворимости и незначительности в космическом масштабе.
Дальнейший анализ будет строиться вокруг рассуждений об этом напряжений на разных уровнях игры. Во второй главе я прослежу, как архитектура Talos I и визуальная организация космоса запускают режимы математического и динамического возвышенного, а присутствие Тифонов вводит в них мотив космического ужаса и распада формы. В третьей главе фокус сместится к субъекту: будет рассмотрено, как механика смерти и повторения, амнезия и гибридная идентичность Моргана Ю превращают классический сценарий возвышенного в сценарий, гораздо более близкий к лавкрафтовскому космическому ужасу, где никакая финальная гарантия смысла и устойчивости субъекта не дается.
1.3. Аполлоническое и дионисийское у Ницше и их связь с хоррором
Если кантовская теория дает язык для описания структуры возвышенного, то Ницше предлагает иной ракурс — через различие аполлонического и дионисийского начал в искусстве. Аполлоническое связано у него с формой, ясностью, индивидуализацией: это мир образов, очерченных фигур, рациональной дистанции. Дионисийское, напротив, связано с состояниями, в которых эта форма распадается: с экстазом, опьянением, потерей границ между «я» и «не-я», с переживанием себя как части более мощного потока.
Для Ницше трагедия возникает как единство этих двух начал: аполлоническая форма удерживает, оформляет дионисийский хаос, делает его переносимым, но не нейтрализует. В этом смысле дионисийское — всегда про риск, про потерю контроля и растворение субъекта. Музыка, хоровод, маска, кровь — все то, что выводит из состояния рациональной дистанции и возвращает к телесности, к коллективному, к тому, что не поддается индивидуальному управлению.
Хоррор, особенно в его телесных и космических вариантах, легко сопоставим с дионисийским: он подрывает устойчивые формы мира, разрушает привычные структуры восприятия, заставляет сомневаться в границах «я». Тело становится уязвимым, восприятие — ненадежным, язык — недостаточным. В космическом хорроре к этому добавляется еще и масштаб: не просто хаос в пределах человеческого мира, а столкновение с чем-то столь огромным и чуждым, что любое упорядочение кажется временным.
В контексте видеоигр дионисийское проявляется не только на уровне изображений, но и на уровне геймплея: в ситуациях, когда игрок теряет контроль, когда привычные правила вдруг перестают работать, когда сама структура мира оказывается под вопросом. В этом смысле дионисийское можно рассматривать как тот компонент, который дополняет и усложняет кантовскую схему: если возвышенное у Канта в конечном счете приводит к утверждению разума, то дионисийское у Ницше подчеркивает возможность разрушения того самого субъекта, который должен был бы возвышаться.
Именно в точке пересечения этих трех линий — кантовского возвышенного, космического ужаса и ницшеанского дионисийского — я и предлагаю рассматривать игру Prey. Космический сеттинг и архитектура станции Талос 1 позволяют анализировать ее в терминах математического и динамического возвышенного; хоррорный компонент и визуальная инородность Тифонов связывают игру с космическим ужасом; а ситуации потери контроля, амнезии, смерти и повторения открывают пространство для дионисийского опыта распада «я». В следующих главах эти теоретические мотивы будут соотнесены с конкретными визуальными и игровыми решениями Prey.
Глава 2. Архитектура Talos I и возвышенное
2.1. Talos I как аполлоническое пространство порядка
Станция Talos I с первых минут игры подается как тщательно оформленное, эстетически цельное пространство, в котором доминируют порядок, симметрия и визуальная ясность. Визуальный язык станции опирается на то, что художники Arkane называют Neo Deco: переосмысленное ар-деко, соединенное с американской архитектурой середины XX века, мотивами отеля Overlook и баухаусными влияниями. В артбуке разработчики прямо формулируют задачу как создание «непрерывного и уникального, но при этом знакомого» пространства, где станция наполнена дуальностями: жизнь в негостеприимной среде, маленькие технические проходы рядом с роскошными залами. Talos I задумывается как мир, в котором индивидуальности создателей и их вкус к роскоши должны быть видны в самой среде. Все это можно описать ницшеанским термином аполлонического: Talos I предстает как мир формы и меры, как пространство, в котором человек, по идее, должен чувствовать себя дома и в безопасности.
The Art of Prey / главное лобби
Главное лобби станции задает тон всему этому аполлоническому миру. В артбуке его описывают как первое, что видит прибывающий на станцию человек, и как пространство, где «каждый сантиметр сделан из абсурдно дорогих материалов» и чья «величественность нелогична». Все в нем «создано, чтобы произвести впечатление». Это ощущение буквально считывается в визуальной композиции: высокий потолок, массивные колонны, широкие лестницы, панорамные окна, подвесные баннеры. Пространство лобби демонстративно избыточно и в то же время строго упорядочено. Вертикаль и симметрия работают как архитектурные инструменты ориентации: они собирают поле зрения, задают читаемую перспективу и создают впечатление, что у этого мира есть центр, ось и понятные границы. Мы оказываемся внутри пространства, которое демонстративно продумано и подчинено человеческому проекту.
The Art of Prey / оригинальный коллаж из книги
Не менее показателен дендрарий, о котором артбук говорит как об «искусственном, но при этом природном» пространстве и «драгоценности на короне» станции: он расположен в верхней части Talos I и соединяет многие исполнительные зоны. Визуально это сад под стеклянным куполом: деревья, газоны, вода, скульптуры, аккуратно проложенные дорожки и мостики. Здесь дуальность жизни в негостеприимной среде доводится до максимума: природа буквально соединена с техногенным объектом, приручена и оформлена в соответствии с вкусом и статусом тех, кто ей пользуется. Человек, оказавшийся здесь, должен забыть о вакууме за стеклом и почувствовать, что он все еще живет в мире, где есть деревья, трава и земной комфорт. Это чистый аполлонический жест: хаотичная природа превращена в оформленный сад.
The Art of Prey / жилые помещения
Жилые секции продолжают эту линию. Интерьеры кают, общих комнат и баров выдержаны в той же нео-деко эстетике: дерево, текстиль, мягкий теплый свет, постеры, личные вещи. Это пространство, максимально приближенное к представлению о доме: здесь есть кровати, диваны, журналы, записки, следы повседневной жизни. Именно эта земная насыщенность делает последующую пустоту особенно тревожной: во время событий игры жилые секции превращаются в город-призрак, где интерьеры сочетаются с отсутствием людей, тусклым освещением и дымкой. Но для логики аполлонического важно, что по замыслу это зона призвана стабилизировать человека, дать ему ощущение нормальности и обжитости даже в космосе.
С точки зрения игрового опыта Talos I изначально конструируется как домен человека.
Пока мы остаемся внутри станции, действует гравитация; пространство делится на узнаваемые функциональные зоны — лобби, лаборатории, жилые секции; на стенах висят схемы, карты, указатели. Игровой интерфейс поддерживает это чувство: мини-карта, маркеры целей, наличие понятных маршрутов и лифтов подсказывают, что мир в принципе поддается освоению. Игроку на ранних этапах буквально предлагается занять позицию того, кто может ориентироваться в рационально устроенном окружении: Talos I подается как сложная, но управляемая система, в которую можно встроиться. Повторные проходы по уже знакомым местам формируют устойчивые маршруты и точки опоры: появляются привычные лестницы, удобные обходные пути. В этом есть важный аполлонический момент: станция дает четкие рамки, предлагает форму и структуру, в которых субъект может чувствовать себя относительно ориентированным и контролирующим ситуацию.
The Art of Prey / вид из окон главного лобби
При этом важно, что сама архитектура станции уже содержит в себе потенциал возвышенного. Talos I объективно огромна: множество палуб, уровней, отсеков, связанных переходами и шахтами, формируют пространство, которое нельзя охватить одним взглядом и которое даже на уровне карты воспринимается как чрезмерное. В повседневном движении по станции этот масштаб как бы отодвигается на задний план: игрок концентрируется на ближайших задачах, коридорах и комнатах, а не на целостном объеме структуры. Но ощущение того, что мы имеем дело с объектом гораздо большим, чем текущий участок коридора, постоянно присутствует как фон — не до конца осознаваемый, но действующий. В артбуке подчеркивается, что станция строилась как «непрерывное и уникальное» пространство с множеством наложенных друг на друга слоев истории. Игрок никогда не видит и не осваивает ее целиком: она всегда остается больше, чем тот участок, в котором мы сейчас находимся. За уютом жилых помещений лежат бесконечные коридоры, лифты, технические тоннели, а за стеклом — космос и Земля внизу.
Дополнительное измерение этому придает использование стекла. Большие прозрачные поверхности — окна, перегородки, потолочные проемы — постоянно «прорезают» интерьеры, открывая вид на космос и на Землю. Аполлоническое, оформленное пространство Talos I оказывается буквально «вставленным» в бесформенную тьму вокруг. Станция, казавшаяся центром мира, внезапно выглядит как тонкая оболочка, подвешенная над пустотой. Таким образом, даже внутри человеческого домена все время присутствует напоминание о том, что за его пределами начинается область радикальной несоразмерности — будущий горизонт математического возвышенного.
На этом фоне технические и научные участки станции — отдел нейромодов, психотроника, G. U. T. S., инженерные, грузовые и энергетические секции — выглядят значительно менее приветливыми. Здесь экспонированы коммуникации, трубы, панели, грузовые шахты; больше «чистого» металла, маркировок, механизмов. Если лобби, дендрарий и жилые секции визуально ориентированы на комфорт, статус и «домашность», то рабочие зоны напоминают о другой стороне Talos I — о ее функциональной, машинной, безличной природе. Именно эти пространства позже окажутся особенно восприимчивы к визуальному присутствию Тифонов: черная органическая материя, расползающаяся по трубам и конструкциям, буквально наслаивается на технический каркас станции.
Получается, что Talos I одновременно стабилизирует и скрывает. С одной стороны, станция дает четкие рамки, координаты и ощущение контроля: здесь есть пол, стены, двери, обозначенные помещения, рабочие места, то есть все то, что делает мир обитаемым. С другой — ее собственный масштаб и ее расположение на орбите постоянно подтачивают это чувство, даже если игрок предпочитает не думать об этом и концентрироваться на локальных задачах. Именно поэтому первый выход в открытый космос, к которому игра подводит относительно рано, переживается как качественный разрыв: покидая пределы станции, мы буквально выходим за рамки аполлонического пространства и оказываемся лицом к лицу с тем, что до этого было фоном — космической пустотой и масштабом, не сводимым к привычной человеческой архитектуре.
2.2. Космос за стеклом: математическое возвышенное в Prey и первое столкновение с дионисийским
Если интерьеры Talos I можно описать как аполлоническое пространство формы и порядка, то космос, видимый через окна станции и в сценах выхода в открытое пространство, вводит в игру измерение математического возвышенного в кантовском смысле. Здесь речь идет о масштабах и перспективах, которые воображение не может окончательно собрать в единый образ. Земля, занимающая значительную часть панорамного окна, протяженные линии корпуса станции, звездное поле, уходящее в глубину, — все это постоянно напоминает о том, что архитектурно оформленный домен человека встроен в среду, кратно превосходящую его по размеру.
The Art of Prey / экстерьер космической станции
Этот эффект достигает максимальной силы в эпизодах выхода в открытый космос. В момент, когда игрок покидает станцию и оказывается в скафандре с ограниченным запасом кислорода, структура переживания радикально меняется. Вместо архитектурной перспективы открывается трехмерное, но плохо структурированное пространство, где Talos I предстает как огромный, сложной формы объект, а вокруг — плотная тьма с редкими источниками света. Меняется сам геймплей: движение становится инерционным, управление — относительным, ориентация в пространстве требует постоянного усилия. Игрок легко теряет верх и низ, отправную точку и направление, к которому он стремится. Чувство несоразмерности здесь становится не только визуальным, но и телесным. Важную роль играет и звук. В открытом космосе звуковое сопровождение минималистично: приглушенный шум скафандра, редкие сигналы, отдаленные вибрации. Отсутствие привычной полноты звука подчеркивает пустоту и делает пространство еще более чуждым и большим. Космос переживается как величина, которую невозможно заполнить ни визуально, ни акустически.
С точки зрения кантовской схемы именно в этих сценах особенно остро переживается ограниченность воображения и чувственности. Игрок знает, что перед ним — планета, космос, станция, чьи истинные масштабы выходят далеко за пределы того, что может быть охвачено одним взглядом или даже одной мысленной репрезентацией. Каждый поворот камеры открывает новые фрагменты, но целое постоянно ускользает. Воображение вынуждено достраивать невидимое, сопоставлять видимое с ранее усвоенными знаниями о размере Земли, орбитальных объектов, расстояний между ними. Возникает ситуация, в которой опыт ломается о потенциально бесконечное, а мысль выходит за пределы текущего чувственного поля.
Однако в Prey этот эпизод не исчерпывается кантовской моделью. Выход в открытый космос, на мой взгляд, одновременно становится одним из первых дионисийских моментов игры. Потеря гравитации и привычных ориентиров, сложное управление, страх улететь от станции, создают состояние, в котором игрок ощущает, насколько мало он на самом деле контролирует происходящее. Малейшая ошибка в выборе траектории или оценке расстояния воспринимается как потенциальная невозвратимость: возникает мысль, что можно навсегда потерять станцию из виду и никогда не вернуться… Космические силы, действующие вокруг, принципиально несопоставимы с возможностями человеческого тела и управляемого им аватара.
Эта сцена важна для исследования по двум причинам. Во-первых, она демонстрирует, как математическое возвышенное становится не только визуально созерцаемым, но и интерактивно проживаемым: игрок не просто смотрит на бесконечное, он телесно сталкивается с невозможностью удержать точку опоры и осознать себя центром координат. Во-вторых, именно здесь впервые явно проявляется дионисийское измерение Prey: без всяких скримеров и прямого «ужаса» в привычном жанровом смысле игра почти полностью забирает у субъекта ощущение контроля и дает пережить собственную растворимость в среде, которая бесконечно больше и сильнее его. В отличие от интерьеров Talos I, где аполлоническая форма еще удерживает субъекта в рамках осваиваемого мира, космос вокруг станции обнажает ситуацию, в которой человек — и как персонаж, и как игрок — сталкивается с пределами своей способности направлять ход событий.
При этом все происходящее остается встроенным в логическую структуру игры: у игрока есть задачи, маркеры, ресурсы, ограничения по кислороду и времени. Возвышенное не разрушает ориентировку до конца, но постоянно подрывает ощущение безопасности и достаточности этих инструментов. Субъект оказывается между двумя полюсами: с одной стороны, он все еще действует в рамках понятной системы правил; с другой — сама сцена, в которой разворачивается его действие, постоянно напоминает о собственной бесконечно большей масштабности и безразличии к человеческим усилиям. В этом напряжении между контролируемым и неконтролируемым, конечным и чрезмерным и формируется специфический опыт математического возвышенного в Prey, который одновременно подготавливает почву для дальнейшего рассуждения о космическом ужасе и дионисийском распаде формы в последующих эпизодах игры.
2.3. Тифоны и динамическое возвышенное
Если космос и масштабы станции вводят в игру режим математического возвышенного, то существа Тифон и их визуальное присутствие в пространстве Talos I связаны с другим, динамическим измерением возвышенного. Здесь центральной становится не количественная несоразмерность, а ощущение угрозы и превосходящей силы, способной уничтожить или радикально трансформировать человеческое.
The Art of Prey / Тифоны
Визуальный дизайн Тифонов изначально строится на принципе чуждости и неопределенности. Это не привычные монстры с ясно очерченным телом, а скорее сгустки темной, дымчатой материи, которая постоянно меняет форму, расползается по поверхностям, прорастает щупальцами в стены и устройства.
Особенно показательны мимики — существа, способные принимать вид обычных предметов окружения. В этом случае угроза буквально растворяется в мире: любой стул, кружка или чемодан может внезапно превратиться в атакующую форму. На уровне опыта это означает, что игрок лишается одной из базовых опор доверия — доверия к собственному зрению. В детском опыте мы учимся тому, что мир в целом стабилен: то, что выглядит как стул, обычно и есть стул. Но в Prey взгляд больше не гарантирует безопасности, видимое перестает совпадать с реальным.
С точки зрения динамического возвышенного здесь задействуется несколько механизмов. Во-первых, ощущение потенциальной силы: даже если Тифоны в данный момент не атакуют, они присутствуют как возможность, как скрытая мощь, которая может проявиться в любой момент. Во-вторых, сама форма Тифонов подрывает привычные категории восприятия: это не просто существо, а нечто промежуточное между материей, энергией и тьмой, что сопротивляется оформлению образа и тем самым усиливает тревогу.
У Канта динамическое возвышенное связано с созерцанием природных сил, которые могли бы уничтожить человека, но в конкретной ситуации не причиняют ему вреда. Субъект чувствует свою физическую уязвимость, но одновременно осознает, что как разумное существо не подчинен слепой стихии. Однако Тифоны не просто потенциально опасны, они реально смертельны для персонажа. Игрок постоянно сталкивается с возможностью смерти, и опыт столкновения с превосходящей силой приобретает не созерцательный, а практический характер. Здесь нет гарантированной дистанции безопасности: каждая встреча с Тифоном — это пересечение динамического возвышенного и непосредственной угрозы, то есть уже дионисийского.
Поначалу игра подает Тифонов в относительно знакомой роли врагов, с которыми можно бороться с помощью оружия, ловушек и тактик. Механика с мимиками тревожит, но со временем игрок привыкает к мысли, что любой предмет может быть опасен, и начинает вырабатывать стратегии проверки и контроля. Динамическое возвышенное на этом этапе как бы упаковано в привычную игровую логику: да, противник сильнее и коварнее, но его можно победить.
Однако в определенный момент игра радикально меняет масштаб этого опыта, и Тифоны из просто врага превращаются в что-то гораздо более близкое к кантовскому могуществу природы и ницшеанскому дионисийскому началу.
Переломный момент связан с появлением Кошмара (Nightmare) — гигантского Тифона, который начинает целенаправленно охотиться за игроком. Встреча с Кошмаром демонстрирует пределы уже освоенных навыков: все то, что давало ощущение контроля над ситуацией, перестает гарантировать безопасность. Кошмар не просто силен — он качественно превосходит персонажа, он буквально «выходит за масштаб» тех сил, с которыми игрок имел дело ранее. Возникает состояние паники, в котором динамическое возвышенное вначале почти полностью лишено гуманистического компонента, мы чувствуем лишь собственную ничтожность по сравнению с силой, перед которой невозможно удержать позицию господства. Однако после разработки тактики по тому, как выжить после встречи с Кошмаром, мы действительно погружаемся в классическое кантовское динамическое возвышенное: сила, превосходящая нашу, бушует в неком отдалении от субъекта, позволяет почувствовать торжество разума над природным.
2.4. Тифоны как дионисийское растворение идентичности и потери контроля
Важный момент связан с возможностью использовать инопланетные нейромоды. В каком-то смысле они предлагают игроку «присвоить» себе часть чужой мощи: Морган получает способности, принципиально недоступные человеку, — телекинез, мимикрию, инопланетные формы восприятия. Но вместе с этим происходит и другое: станционная оборона начинает воспринимать героя как угрозу, турели перестают узнавать его как человека. Чем больше чужой силы встраивается в тело/сознание Моргана, тем слабее становится граница между «своим» и «чужим». В дионисийских терминах здесь происходит распад индивидуальности: субъект больше не совпадает с собой, он становится гибридом, в котором человеческое и инопланетное, разумное и «природное» неразрывно переплетены. Сила, которой он овладевает, одновременно выходит из-под контроля и имеет цену, которую придется заплатить.
Еще один рубеж связан с осознанием того, что Тифоны — это не просто радикально иное, а сущности, чье происхождение тесно связано с людьми. Когда игрок впервые сталкивается с фрагментами «речи» Тифонов и с откровениями о природе экспериментов, становится ясно, что граница между человеческим и нечеловеческим еще более подвижна, чем казалось. Возможность превращения людей в Тифонов, риск того, что каждый погибший человек потенциально может стать частью этого «чужого» роя, подрывает не только физическую, но и онтологическую безопасность субъекта. Человек перестает быть гарантированно особым видом: его статус оказывается временным и хрупким.
Визуально вторжение Тифонов в аполлоническое пространство Talos I проявляется как распад формы. Гладкие поверхности станции покрываются черными наростами, аккуратные коридоры превращаются в коридоры с «живыми» стенами, привычные предметы оказываются зараженными. Архитектура, которая в первом приближении представлялась воплощением рационального контроля и человеческого проекта, оказывается проницаемой для чуждой материи и постепенно утрачивает свою цельность. Это можно прочитать как дионисийский момент: стабильная форма не выдерживает давления хаотического, иррационального начала и начинает деформироваться, растворяться.
Игровой опыт усиливает это ощущение на уровне механики. Атаки Тифонов часто происходят неожиданно, из-за спины, из объектов окружения. Уже изученные пространства перестают быть безопасными. Возвращаясь в знакомые залы, игрок обнаруживает новые следы присутствия Тифонов, новые очаги «заражения». Возникает состояние постоянной настороженности и недоверия к миру, в котором буквально все может обернуться против тебя. Это состояние близко к тому, что Ницше описывал как разрушение иллюзии устойчивого мира.
Важно подчеркнуть, что кантовская теория динамического возвышенного и ницшеанская оппозиция аполлонического и дионисийского в этом контексте не противоречат, а дополняют друг друга. Кант дает язык для описания переживания превосходящей силы, которая делает очевидной нашу физическую уязвимость; Ницше — для описания того, что происходит с формой субъекта и мира, когда эта сила начинает действовать изнутри, размывая границы и идентичности. В Prey Тифоны объединяют оба измерения: они одновременно воплощают динамическое возвышенное как угрожающее могущество и дионисийское как опыт потери формы и контроля. Таким образом, Тифоны и следы их присутствия в Talos I формируют в игре режим динамического возвышенного, дополненный дионисийским опытом растворения устойчивых структур. Если космос и архитектура станции конструируют горизонт математической несоразмерности, то Тифоны вводят вертикаль угрозы, распада и внутренней трансформации. В совокупности эти два измерения создают в Prey сложное поле возвышенного, в котором аполлонический порядок станции постоянно подрывается космическим масштабом снаружи и дионисийско-хоррорной силой изнутри.
Глава 3. Субъект в ловушке космического ужаса: игрок, Морган Ю и дионисийское
Если во второй главе основной фокус был на пространстве и визуальных режимах возвышенного, то теперь центр тяжести смещается к субъекту. В Prey субъект раздвоен и многократно усложнен: это и игровой персонаж Морган Ю, и сам игрок, который управляет Морганом, и более широкая конфигурация субъективности, возникающая в точке встречи человека и машинно-смоделированного мира. Именно в этой зоне — на пересечении визуального, игрового и повествовательного уровней — разворачивается опыт, который можно описать языком кантовского возвышенного, космического ужаса и ницшеанского дионисийского.
3.1. Игрок как трансцендентальный субъект внутри игровой вселенной
С самого начала Prey выстраивает особое отношение между игроком и миром Talos I. Игрок не просто управляет персонажем — он выступает как принцип организации опыта внутри игры. Именно через его действия мир станции становится доступным: открываются двери, находятся записки, активируются устройства, вступают в силу геймплейные системы. Можно сказать, что игрок выполняет функцию своеобразного «трансцендентального субъекта» для игрового пространства: он не создает сами правила и объекты, но является условием того, что они вступают в композицию опыта.
С кантовской точки зрения человеческий субъект выступает условием возможности опыта, поскольку именно он «приводит в синтез» разрозненные впечатления, подводит чувственные данные под категории рассудка и оформляет мир явлений. В Prey игрок, действуя от лица Моргана Ю, выполняет аналогичную работу: он связывает воедино визуальные фрагменты, события, квесты, фрагменты аудиологов и записей. Без этой работы мир Talos I остается набором потенций — архитектурой, наполненной возможностями, но не исполненными.
При этом важно, что субъект игры всегда двоится. С одной стороны, есть Морган Ю — персонаж внутри мира, который подчинен его физическим законам, рискует погибнуть, становится объектом для сил Тифонов. С другой стороны, есть игрок как внешний по отношению к миру агент, который обладает мета-знанием: он видит интерфейс, управляет сохранениями, знает о «технической стороне» происходящего. Эту двуслойность субъекта можно описать как сочетание эмпирического и трансцендентального уровней: Морган — эмпирический субъект, игрок — трансцендентальный.
Однако Prey постоянно подрывает устойчивость этой схемы. Сюжет, связанный с симуляциями, воспоминаниями и множественными итерациями эксперимента, ставит под вопрос и «естественность» мира Talos I, и положение субъекта в нем. Оказывается, что граница между «внутри» и «снаружи» не так надежна, как кажется: то, что воспринималось игроком как стабильная реальность, может оказаться частью экспериментальной установки, а сам Морган — объектом наблюдения и манипуляции. В этом смысле Prey не только моделирует кантовскую структуру субъекта, но и демонстрирует ее нестабильность: то, что воспринималось как трансцендентальное, может быть само вписано в более высокий уровень симуляции.
С точки зрения переживания возвышенного это означает, что субъект, который должен был бы «поднимать голову» над космическим масштабом и хаосом, сам оказывается размытым и поставленным под вопрос. Если у Канта возвышенное в конечном счете укрепляет статус субъекта как носителя разума, то в Prey субъект постоянно сталкивается с угрозой того, что его автономия и уникальность — всего лишь эффект конструкции.
3.2. Смерть, цикл и симуляция: конечность как тренировочный контур
Особое место в этой конфигурации субъекта занимает смерть персонажа и связанная с ней цикличность игрового опыта. В традиционном игровом контексте смерть часто воспринимается как технический элемент. Это повторение, как правило, остается прозрачным и не нарративным: игра не рефлексирует сам факт цикличности и не встраивает его в сюжет. Prey, напротив, делает тему повторения, петли и разрыва опыта одним из ключевых мотивов как на уровне механики, так и на уровне истории.
Каждая смерть Моргана Ю — это одновременно конец конкретной временной линии и начало новой. Для персонажа смерть, строго говоря, должна быть окончательной, но для игрока она оказывается паузой в опыте, после которой возможен откат к более раннему состоянию мира. Уже на этом уровне возникает расхождение между эмпирическим и трансцендентальным субъектом: один погибает, другой продолжает, используя прошлую смерть как ресурс знания. В философских терминах можно сказать, что игра сталкивает нас с принципиальной конечностью и уязвимостью эмпирического существования и одновременно предлагает позицию, в которой пережить смерть можно многократно, не исчезая как играющий.
Однако в Prey эта цикличность не остается чисто технической. Сюжет постепенно раскрывает, что сама структура мира допускает, а возможно, и предполагает такие повторения. Смерть перестает быть просто «ошибкой игрока» и превращается в элемент большей конструкции, в которой субъективный опыт оказывается фрагментированным и потенциально воспроизводимым. Морган в повествовательном смысле оказывается не только героем, но и объектом опытов; то, что мы воспринимали как его «жизнь», может оказаться одной из многих итераций сценария.
Это особенно резко проявляется в финале игры, когда обнаруживается, что весь пережитый нами опыт был не подлинной историей человека, а частью сложной симуляции, в которой участвует гибридное существо, созданное на основе Тифонов и человеческих воспоминаний. Мы оказываемся в ситуации «игры в того, кто играет» — еще один уровень надстроен над кажущимся нам непосредственным опытом. С точки зрения конфигурации субъекта это радикально подрывает предполагаемую до этого трансцендентную позицию игрока: субъект, который, казалось, организует мир и располагается над ним, внезапно оказывается включен в более высокий уровень контроля и наблюдения.
Разрыв опыта, сопровождающий смерть, в таком контексте получает дополнительный смысл. В момент гибели все, что составляло текущую конфигурацию мира для Моргана, обрывается; с точки зрения эмпирического субъекта — это конечность. Но для тех, кто запускает симуляцию, и для игрока, который с ними парадоксально отождествляется, это лишь еще один неудавшийся прогон сценария, который можно перезапустить. Смерть становится не только событием сюжета, но и учебной итерацией в экспериментах — как внутри истории, так и на уровне геймплея. Мы учимся на собственных ошибках как игроки, и одновременно внутри мира игры учится то существо, для которого наша траектория прохождения — материал для оценки.
Если связать это с кантовским возвышенным, можно сказать, что здесь возникает особая форма эксперимента над конечностью. Смерть у Канта — предельный горизонт, внутри которого разворачивается моральное измерение человеческого существования. В Prey этот горизонт многократно проигрывается и тем не менее сохраняет свою тяжесть и тревожность на уровне эмпирического сюжета: гибель Моргана всегда ощущается как риск и потеря, даже если за ней следует загрузка сохранения. Космический ужас в таком контексте проявляется не только в виде угрозы со стороны Тифонов, но и в виде странной, почти механической повторяемости конечности: умереть можно бесконечное количество раз, и каждый раз это будет одновременно «всерьез» и «не до конца всерьез».
Ницшеанский мотив вечного возвращения также получает здесь зримое воплощение. Идея о том, что одно и то же повторяется бесчисленное количество раз, лишая утешения линейного прогресса, в игровой форме становится опытом перепрохождений: мы снова и снова оказываемся в сходных ситуациях, заново принимаем решения, которые могут слегка отличаться, но разворачиваются в рамках узнаваемых конфигураций. Открытие финальной симулятивной рамки только усиливает этот эффект: то, что казалось «уникальной историей прохождения», оборачивается одним из возможных сценариев внутри гораздо более крупной системы. Линейный нарратив замещается образом потенциально бесконечной серии вариаций.
В этом месте особенно ясно проявляется сочетание кантовского, ницшеанского и космически-хоррорного уровней. С одной стороны, механика смерти и повторения позволяет увидеть жизнь героя как серию конечных, уязвимых, подверженных разрушению траекторий — в духе динамического и математического возвышенного, где конечное сталкивается с несоизмеримо большим и сильным. С другой — финал игры и перспектива симуляции встраивают эту конечность в структуру, где ни субъект, ни его опыт не гарантированы как уникальные и «подлинные». Наконец, важно, что Prey оставляет игроку определенное пространство интерпретации. Одна и та же цикличность может быть пережита как дионисийское растворение — ощущение хаоса, неспособность удержать устойчивое «я» и единый жизненный нарратив, — как «сломанное» космическое возвышенное, где никакого утешительного торжества разума не наступает, или как возможность нового, более сложного опыта возвышенного, в котором субъект осознает свою малость, но не отказывается от попытки осмыслить и действовать. Перепрохождение игры становится в этом смысле не просто технической практикой, а формой работы с этим опытом: каждый новый заход не отменяет знание о финале и о симуляции, но позволяет по-новому распределить акценты, увидеть иные фрагменты мира, иначе выстроить отношение к собственной уязвимости и свободе.
Заключение
В настоящем исследовании видеоигра Prey (Arkane Studios, 2017) была рассмотрена как форма современного эстетического опыта, в которой классическая структура возвышенного, описанная Кантом, пересекается с космическим ужасом и ницшеанским дионисийским началом. Отталкиваясь от гипотезы о том, что в условиях информационной перегруженности переживание возвышенного требует не только созерцательного, но и интерактивного участия субъекта, работа показала, что Prey действительно конструирует сложный опыт переживания возвышенного, недоступный традиционным медиа.
Во-первых, анализ архитектуры станции Talos I и визуальной организации космоса продемонстрировал, что игра систематически воспроизводит кантовские режимы математического и динамического возвышенного. Аполлоническая, нео-деко эстетика формирует «домен человека» — пространство формы, меры и кажущегося контроля. В то же время масштаб станции, ее целостность и постоянное присутствие космоса за стеклом создают горизонт количественной несоразмерности, в котором Talos I оказывается лишь тонкой оболочкой в потенциально бесконечной среде. Выход в открытый космос переводит это математическое возвышенное в интерактивном формате: субъект не только созерцает космос, но и телесно переживает потерю опоры и ограниченность собственных физических возможностей.
Во-вторых, показано, что Тифоны, их визуальное присутствие и игровые функции реализуют динамическое возвышенное и одновременно открывают пространство дионисийского опыта. С одной стороны, Тифоны воплощают угрозу превосходящей силы: от мимиков, подрывающих доверие к восприятию, до Кошмара, демонстрирующего предельную несопоставимость человеческих возможностей и враждебной мощи. С другой стороны, инопланетные нейромоды, гибридизация Моргана Ю, растворение границы между «человеческим» и «чужим» и постепенное заражение архитектуры станции вводят мотив дионисийского распада формы и идентичности. Здесь кантовский язык динамического возвышенного (конфронтация с разрушительной силой) оказывается продуктивно дополнен ницшеанской моделью столкновения аполлонического порядка с хаотическим, размывающим субъект дионисийским началом.
В-третьих, исследование субъекта в Prey показало, что игра не ограничивается визуальными режимами возвышенного, а реализует их и на уровне структуры опыта. Двоение субъекта (Морган Ю как эмпирический агент и игрок как условие возможности опыта), механика смерти и повторения, а также финальное раскрытие симулятивной рамки формируют особую конфигурацию, в которой кантовский субъект теряет устойчивую позицию. Смерть становится не только игровым наказанием, но и повторяемой учебной итерацией внутри экспериментальной установки; линейный жизненный нарратив замещается серией вариаций, близких к ницшеанскому вечному возвращению. Космический ужас здесь проявляется не только в масштабе вселенной или угрозе Тифонов, но и в обнаружении того, что опыт субъекта может быть встроен в более высокий уровень контроля и воспроизводиться как материал эксперимента.
Таким образом, гипотеза исследования в целом подтверждается. Prey действительно предоставляет современному игроку возможность пережить возвышенное в сложной, многослойной форме, недоступной ни живописи, ни кинематографу. Аполлоническая архитектура Talos I, математическое возвышенное космоса, динамическая мощь Тифонов, дионисийский распад идентичности и симулятивная цикличность смерти образуют единое поле, в котором классическая кантовская структура возвышенного сохраняется, но систематически подрывается и переосмысляется через оптику космического ужаса и ницшеанского дионисийского.
При этом важно подчеркнуть, что подобная глубина переживания в значительной степени обусловлена именно интерактивной природой медиума. Та же визуальная и сюжетная конфигурация, перенесенная в формат фильма или живописного цикла, осталась бы в поле созерцательного опыта: зритель мог бы сопереживать герою, но не оказывался бы тем, от чьих решений и ошибок зависит развертывание мира. В Prey игрок не только наблюдает космический ужас и распад формы, но и сам включен в них как действующее лицо; именно это делает возможным столь глубокое осмысление собственного опыта и его философских координат.
В этом смысле Prey демонстрирует то, что в современном мире едва ли возможно в таком объеме вне интерактивных форм. Никакое количество документальных кадров космоса, новостных сюжетов о катастрофах или художественных изображений не заменяет той ситуации, в которой субъект одновременно несет ответственность за происходящее и сталкивается с предельной ограниченностью своего контроля. Видеоигра здесь выступает не как «облегченная» версия искусства, а как специфически современная форма, в которой классические философские сюжеты о возвышенном, конечности и ужасе получают новую плотность. Именно поэтому опыт, который дает Prey, можно рассматривать не только как развлечение, но и как редкую возможность в рамках повседневной реальности вновь всерьез задуматься о масштабе мира, хрупкости субъекта и том, что значит быть человеком внутри вселенной, радикально превышающей наши силы и представления.
Кант И. Критика Способности Суждения // Собрание сочинений: в 8 т., под общ. ред. А. Л. Гулыги, ЧОРО, 1994.
Ницше Ф. Рождение трагедии, Ad Marginem, 2001.
Prey [Видеоигра], Arkane Studios, издатель Bethesda Softworks, 2017.
The Art of Prey, ed. I. Tucker., 1st ed., Milwaukie, Dark Horse Books, 2017.
Ralickas V. Cosmic Horror and the Question of the Sublime in Lovecraft, Journal of the Fantastic in the Arts, vol. 18, no. 3, 2007, pp. 364–398.
De Cruz H. Cosmic Horror and the Philosophical Origins of Science Fiction, Think 22, 2023, pp. 23–30.
Noclip. The Making of PREY — Documentary // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=kXLxaKrcFZ0 (дата обращения: 18.11.25).
The Art of Prey, ed. I. Tucker., 1st ed., Milwaukie, Dark Horse Books, 2017.
Оригинальный коллаж на обложке из элементовThe Art of Prey