Original size 2588x3888

Видеоигровые пространства как наследники архитектуры XX века.

9
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Глава 1. Архитектурное мышление XX века в проектировании игровых пространств 3. Глава 2. Интерпретация и визуальная трансформация архитектуры XX века в видеоиграх 4. Заключение 5. Библиография 6. Источники изображений

Концепция

Современные видеоигры унаследовали от архитектуры XX века характерные визуальные формы и способы организации пространства. Модернизм, брутализм и утопические градостроительные концепции уже давно служат источником вдохновения для реализации проектов в цифровой среде.

С одной стороны, игровая архитектура ориентирована на технические и геймплейные задачи, а с другой — она сохраняет связь с реальными архитектурными идеями прошлого, формирует оригинальные визуальные решения, новые типы городов и узнаваемые пространства.

big
Original size 1170x700

Вилла Савой, Ле Корбюзье, 1929-1930.

Архитектура XX века создала выразительный визуальный язык, который сейчас наследуется в том числе и видеоигровыми мирами — иногда буквально, а иногда в виде применения тех методов мышления, которые использовались архитекторами эпохи. Именно этот переход от материального к виртуальному интересен с точки зрения визуального анализа.

Выбор темы также обоснован и её актуальностью: видеоигры сегодня стали самостоятельным визуальным медиумом, в котором архитектурные идеи не только воспроизводятся, но и получают новое развитие, активно переосмысляются.

Original size 1200x800

Томас-стрит, 33, Джон Уорник, 1974

Для визуального исследования были выбраны скриншоты из нескольких игр, включая «Control», «Manifold Garden», и др. Материалы подбирались, основываясь на их популярности и соответствии тематике визуального исследования.

Изображения с примерами реальной архитектуры, которая использовалась в качестве вдохновения или референса для видеоигр, были выбраны с сайтов галерей, музеев и онлайн-ресурсов, указанных в источниках изображений.

Исследование разделено на две главы, первая из них посвящена принципам проектирования видеоигровых пространств, которые наследуют архитектурное мышление эпохи, вторая же фокусируется на конкретных примерах, как архитектура XX века интерпретируется и трансформируются в видеоиграх.

Рубрикация исследования обоснована логикой перехода от общего к частному. В первой главе важно определить, что именно представляла собой архитектура XX века и какие принципы были для неё ключевыми, без этого нельзя понять, где и в чем именно прослеживается её влияние на архитектуру в видеоиграх. Вторая глава уже фокусируется на более конкретных примерах: как видеоигровые пространства цитируют, наследуют или трансформируют архитектурные идеи и принципы.

Original size 1920x1246

В основе исследования лежит следующий вопрос: как архитектурное мышление XX века переходит в цифровые пространства видеоигр и почему именно её принципы оказываются столь востребованными сегодня?

Гипотеза: видеоигры используют принципы модернизма, потому что они легко адаптируются к цифровой среде, позволяют выстраивать понятную навигацию и создавать выразительные визуальные образы.

Глава 1. Архитектурное мышление XX века в проектировании игровых пространств

Original size 2560x1218

Вилла Тугендхат, Людвиг Мис ван дер Роэ, 1928—1930.

Модернизм — это первый подлинно новаторский стиль архитектуры XX века. Он создавался для современного человека, отрицал прежние ценности и почти полностью был лишён исторических ассоциаций, что во многом было обусловлено тем опытом, которое пережило человечество:

«Наша эпоха, полная страха за то, что в любой момент человечество может быть уничтожено новой войной, характеризуется в то же время стремлением создать повсюду новые города, чего не наблюдалось с XIII в.» [2]

Original size 1920x1246

Упор на функциональность и отсутствие излишних деталей, отказ от декоративных и исторических элементов являются одними из ключевых аспектов модернизма.

Для видеоигровой архитектуры функциональность не менее важна: тщательно продуманная логика позволяет игроку лучше ориентироваться в пространстве, понимать маршрут, а отсутствие излишних деталей и перегруженности даёт возможность улучшить оптимизацию.

Original size 2560x1627

В модернистской архитектуре в полной мере применялись новые строительные технологии и использовались новые материалы: железо, бетон, сталь и стекло.

В видеоигровой архитектуре материалы, их сочетания, цветовые решения и настройка освещения позволяют сделать кадр реалистичнее, что способствует более полному погружению в мир игры, поэтому выбор материалов, которые будут использоваться, здесь не менее важен.

Original size 1920x1080

В архитектуре модернизма немалое внимание уделяется и свету, ведь именно он влияет на восприятие форм, текстур и цветовых решений.

Для видеоигр освещение тоже играет не последнюю роль, оно подсвечивает геймплейно и сюжетно важные объекты, выстраивает маршрут игрока.

Original size 1920x1080
Original size 1600x900

Нотр-Дам-дю-О, Ле Корбюзье, 1950—1955.

Ещё одной чертой, характерной для архитектуры модернизма, которая тоже используется в проектировании видеоигрового пространства, является модульность.

Применение и комбинирование повторяющихся элементов позволяет создать целостный дизайн для здания, при этом существенно сэкономив ресурсы благодаря стандартизированным материалам.

Original size 1280x1280

Марсельская жилая единица, Ле Корбюзье, 1952.

Original size 1920x1080

«Manifold Garden», 2019.

В моделировании зданий для видеоигр используется аналогичный подход: сначала появляются модули (в данном случае это отдельные части 3D-модели, которые многократно используют в рамках одного уровня или в рамках нескольких разных уровней игры). Затем из этих модулей создаются комбинации, это позволяет значительно ускорить процесс разработки и снизить нагрузку на видеоигровой движок.

Original size 1920x1080

«Manifold Garden», 2019.

Глава 2. Интерпретация и визуальная трансформация архитектуры XX века в видеоиграх

Использование реальных зданий в качестве прототипа может быть обыграно по-разному. Степень влияния варьируется: часть игр используют 3D-модели, которые представляют собой практически точную цифровую копию существующей архитектуры, другая же интегрирует в дизайн её отдельные элементы и комбинирует их с элементами других зданий.

Original size 1236x887

«Jazzpunk», 2014.

В некоторых случаях реально существующую архитектуру используют в качестве прототипа, здания практически полностью копируются, а единственным отличием может быть только то, что архитектура стилизована и находится в цифровом пространстве.

Original size 960x1439

Капсульная башня «Накагин», Кисё Курокава, 1970-1972.

Иногда заимствуются отдельные, наиболее значимые элементы, а остальные отсекаются или преобразуются в нечто иное.

0

Бостон Сити Холл, Майкл Маккиннелл, Герхард Калльман, 1963. // «Control», 2019.

Original size 1500x500

Штаб-квартира John Deere World Headquarters, Ээро Сааринен, Кевин Роуч, 1964.

Original size 1920x1080

В качестве позаимствованного элемента могут быть и менее бросающиеся в глаза детали.

Original size 1600x1200

Университет Венеции IUAV, Карло Скарпа, 1966-1972.

Original size 1920x1080

«Control», 2019.

Original size 1200x1230

Мемориал семьи Брион, Карло Скарпа, 1968–1978.

Original size 1920x1080

«Control», 2019.

Но гораздо чаще можно увидеть случаи, когда архитектура цитируется не настолько очевидно.

В приведённых далее примерах всё ещё можно проследить влияние тех зданий, которые послужили источником вдохновения, но некоторые их элементы претерпевают значительные изменения, и в результате получается что-то новое.

Original size 2560x1440

«Control», 2019.

Original size 1800x1197

Церковь Святого Франциска де Салеса в Маскигоне, штат Мичиган, США, Марсель Брёйер, 1966.

На приложенных ниже примерах можно заметить, что несмотря на то, что общий силуэт похож на референс, полностью он всё же не копируется, здания отличаются.

Original size 1920x987

«NaissanceE», 2014.

Original size 2364x1892

Храм Святой Троицы, Фриц Вотруба, 1976.

На примерах ниже силуэт остаётся почти тем же, но фасад здания в концепт-арте для видеоигры выглядит более упрощенным.

Original size 800x1000
Original size 1500x1000

Томас-стрит, 33, Джон Уорник, 1974.

Бывают и не самые очевидные варианты, как на примерах ниже.

Original size 1920x1080
Original size 1440x810

Церковь Святого Николая в Эремансе, Вальтер Мария Фёрдерер, 1971.

Original size 1070x803

Часовня Света, Тадао Андо, 1987-1989.

Original size 3840x2160

«Control», 2019.

Заключение

Видеоигры демонстрируют не просто визуальное заимствование архитектурных решений XX века. Они следуют принципам пространственного мышления, характерных для этой эпохи.

Цифровые миры опираются на ту же логику построения пространства, что и архитектура прошлого столетия: ясная структура, выразительная геометрия, модульность, функциональность и работа со светом.

Из конкретных примеров, приведённых в исследовании, особенно заметно, что наибольшее влияние на архитектуру в видеоиграх оказал брутализм. Его монументальность, прямолинейная геометрия и выразительная фактура оказались крайне востребованными в цифровой среде, поскольку этот стиль легко переводится в трёхмерную графику, обеспечивает сильное эмоциональное воздействие и позволяет создавать запоминающиеся, эффектные локации.

Original size 2560x1440

«Control», 2019.

«Осмысление результатов текущей архитектурной практики, эксперимента и интеллектуальные построения внутри самой теории и соотнесения с историческим опытом должны в идеале обеспечить постоянно пополняемый и структурируемый корпус знаний, облегчающих создание хороших вещей и затрудняющих создание плохих». [4]

Bibliography
Show
1.

Бэнем Рейнер. Новый брутализм: этика или эстетика? — Москва, 1973 (дата обращения: 19.11.2025)

2.

Гидион З. Время, пространство, архитектура. — М.: Стройиздат, 1984. — 9 с. (дата обращения: 18.11.2025)

3.

Иконников А. В. Искусство, среда, время. — Рипол Классик, 1985. (дата обращения: 18.11.2025)

4.

Иконников А. В. Пространство и форма в архитектуре и градостроительстве. — Москва, 2006, 16 с. (дата обращения: 19.11.2025)

5.

Кудрявцева, Екатерина. Архитектура в игровом дизайне [Электронный ресурс]. — URL: http://www.berlogos.ru/article/arhitektura-v-igrovom-dizajne/ (дата обращения: 19.11.2025)

6.

ПТИЧНИКОВА Г. АРХИТЕКТУРНАЯ ОБРАЗНОСТЬ В КОНТЕКСТЕ РАЗВИТИЯ ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ: «НОВАЯ ЗРЕЛИЩНОСТЬ» И КИБЕРПАНК //Социология города. — 2024. — №. 1. — С. 41-53. (дата обращения: 20.11.2025)

7.

Beanland C. Concrete concept: brutalist buildings around the world. — Frances Lincoln, 2021. (дата обращения: 20.11.2025)

Image sources
Show
1.

33 Thomas Street // Wikimedia Commons URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/33_thomas_st.jpg (дата обращения: 18.11.2025)

2.

Вилла Савой // Behance URL: https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/max_632_webp/981c0e48952145.58a664529d0bc.jpg (дата обращения: 18.11.2025)

3.4.

Control, Oldest House, New York Street View // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/020/521/693/large/samuli-jolkio-art-drop-samuli-horizontal-18.jpg?1568105567 (дата обращения: 18.11.2025)

5.

Вилла Тугендхат // Wikimedia Commons URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Villa_Tugendhat-20070429.jpeg (дата обращения: 18.11.2025)

6.

Control, Containment Sector // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/020/522/999/large/samuli-jolkio-art-drop-samuli-horizontal-16.jpg?1568110729 (дата обращения: 18.11.2025)

7.

Здание Центросоюза // Wikimedia Commons URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d4/Moscow_SakharovaStreet37_1468.jpg/2560px-Moscow_SakharovaStreet37_1468.jpg (дата обращения: 18.11.2025)

8.

Control, Cental Research // ArtStation URL: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/020/486/470/large/masao-ogino-central-research-final-06.jpg?1567972185 (дата обращения: 18.11.2025)

9.

Control Lighting: Environments // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/020/462/217/large/george-phillips-astralcorridor.jpg?1567863124 (дата обращения: 18.11.2025)

10.

Нотр-Дам-дю-О // Parametric Architecture URL: https://parametric-architecture.com/wp-content/uploads/2025/08/2-notre-dame-1600x900.webp (дата обращения: 19.11.2025)

11.

Жилая единица // Wikimedia Commons URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a1/Corbusierhaus_B-Westend_06-2017.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

12.13.14.

Jazzpunk // Film Stories URL: https://spaces.whynowgaming.com/uploads/2023/05/Jazzpunk1.png (дата обращения: 19.11.2025)

15.

Капсульная Башня «Накагин» // Archi.ru URL: https://i.archi.ru/i/752_1127/378668.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

16.

Бостон Сити Холл // Artchive URL: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/article/f2d/790523@2x.webp (дата обращения: 19.11.2025)

17.

Control, Ordinary AWE Model Room // ArtStation URL: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/020/524/722/large/stuart-macdonald-ordinary-model-room.jpg?1568116107 (дата обращения: 19.11.2025)

18.

Штаб-квартира John Deere World Headquarters // Modernist Collection URL: https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5a0b2561d55b416bec253576/1519755045419-K7DITS0N53TRVPZ4W74S/DEERE_HQ_BASEMENT_5x7_HORIZ.png?format=1500w (дата обращения: 19.11.2025)

19.

Control, Executive Affairs // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/020/427/535/large/anne-lynn-sottas-01entrance07.jpg?1567715262 (дата обращения: 19.11.2025)

20.

Университет Венеции IAUV // O2 Landscapes URL: https://www.o2landscapes.com/wp-content/uploads/2019/12/Istrian-gate.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

21.

Control, Jesse Fayden Hair // ArtStation URL: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/021/161/514/4k/little-red-zombies-clipboard05.jpg?1570622213 (дата обращения: 19.11.2025)

22.

Мемориал семьи Брион // Financial Times URL: https://images.ft.com/v3/image/raw/ftcms%3Ad1c775b5-88bb-4d40-a7d7-42010dbe8d34?source=next-article&fit=scale-down&quality=highest&width=1200&dpr=1 (дата обращения: 19.11.2025)

23.24.

Control, The Dead Letter Archives // The Architect’s Newspaper URL: https://www.archpaper.com/wp-content/uploads/2021/08/870780_20210809183019_1.png (дата обращения: 19.11.2025)

25.

Церковь Святого Франциска де Салеса в Маскигоне, штат Мичиган, США // Michigan Modern URL: https://www.michiganmodern.org/wp-content/uploads/2023/03/Bre004-3-scaled.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

26.

NaissanceE, 2014 // Kanobu URL: https://cdn.kanobu.ru/screenshots/1989b5a8-8510-4b77-b6fb-8e670d313ed9.webp (дата обращения: 19.11.2025)

27.28.

Control, Brutalism visual development // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/020/498/847/large/leonardo-calamati-outside-the-bureau.jpg?1568028592 (дата обращения: 20.11.2025)

29.30.

Control, Central Research // ArtStation URL: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/020/486/452/large/masao-ogino-central-research-final-03.jpg?1567972147 (дата обращения: 20.11.2025)

31.

Церковь Святого Николая в Эремансе // Jamie McGregor Smith URL: https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/552687bee4b0788926c52026/1639140049914-IXSVDUWHI81H1LJBCYYN/SAINT_NICOLAS_CHURCH_HEREMENCE_1.jpg?format=2500w (дата обращения: 20.11.2025)

32.

Часовня Света // Wikimedia Commons URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4b/Ibaraki_Kasugaoka_Church_light_cross.jpg?20061110185552 (дата обращения: 20.11.2025)

33.

Control, 2019 // Игромания URL: https://newcdn.igromania.ru/mnt/news/8/1/7/b/2/e/102665/87423749553b6e8c_original.jpg (дата обращения: 20.11.2025)

34.

Control, 2019 // ArtStation URL: https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/015/601/267/large/artem-feodoroff-yxtm0n3.jpg?1548933137 (дата обращения: 20.11.2025)

Видеоигровые пространства как наследники архитектуры XX века.
9
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more