Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой главе будут рассмотрены уникальные технологии использования двухмерной анимации в виртуальном трёхмерном пространстве возникшие в видеоиграх. Так как это сфера интерактивных развлечений, здесь присутствует своя специфика анимационных эффектов.

Спрайты

На заре видеоигр разработчики видеоигр искали способы разнообразить визуальную составляющую видеоигр. Так были придуманы спрайты — растровые двухмерные изображения, которые помимо прочего использовали для создания персонажей.

Художниками-аниматорами рисовались анимационные секвенции для таких персонажей. Для каждого действия, которое персонаж должен был делать делалась своя анимация, которая запускалась, когда игрок нажимал соответствющие кнопки. У спрайтов могли быть самые разные анимации: динамичная статика (когда персонаж неподвижен), походка, прыжок, атака. В зависимости от того как поставлена камера в игре, у спрайтов могла быть и анимация разворота на 360 градусов.

big
Original size 900x780

Спрайты персонажа Линка: анимация моргания и походки. Анимация нарисована для всех четырёх возможных ракурсов.

Одна из первых игр, где двухмерные спрайты были помещены в трёхмерное пространство — это Doom 1993 года. Все персонажи здесь созданы с помощью спрайтов и с появление третьего измерения возникла новая проблема: из-за того, что они двухмерные, если игрок посмотрит на них с невыгодного ракурса например с боку, то он увидит искажение, так как это изображение плоское. По этой причине все спрайты запрограммированы всегда быть развёрнутым перпендикулярно взгляду камеры.

Original size 550x344

Кадры с игровым процессом Doom 1993

Чтобы сделать внешний вид и анимацию персонажей более реалистичной, художниками работавшими над их дизайном были сделаны скульптуры персонажей в качестве референса (референсом одного из персонажей послужил игрушечный динозавр). Анимация спрайтов включала в себя секвенции из 8 ракурсов разворота персонажа, чтобы он мог естественно ходить на игрока, прочь от него, влево и вправо и даже по диагонали.

0

Модели созданные в качестве референса для художников работавших над анимацией спрайтов персонажей для игры Doom 1993 года

Спрайты с разворотами персонажей игры Doom 1993: пехотинец, барон ада, ревенант и пинки (для его создания в качестве референса использовался игрушечный динозавр)

Original size 1920x1080

Анимированные спрайты персонажей Doom 1993: анимация походки, атаки и смерти пероснажа

Loading...

Выше продемонстрирована видеозапись игрового процесса игры Doom 1993, в которой видно как спрайты движутся в трёхмерном пространстве: видны анимации походки, разворота, а также анимации атаки и смерти.

Двухмерные персонажи в видеоиграх

С развитием компьютерных технологий появлялись самые разные дизайны персонажей, в том числе и двухмерные. В качестве примера можно привести игру Don’t Starve. Персонажи и окружение в этой игре сделано в 2D с помощью ригов.

Original size 692x388

Двухмерные персонажи игры Don’t Starve созданные с помощью ригов

Детали ригов двух персонажей игры Don’t Starve

Данные персонажи помещены в мир обманчиво напоминающий 2D. Земля представляет из себя плоское полотно, однако объекты на ней расположены в трёхмерном пространстве — это становится ясным благодаря возможности повернуть камеру во время игры. Земля вместе с объектами разворачивается соответствующим трёхмерному пространству образом.

Также как и в случае со спрайтами, все объекты и персонажи всегда развёрнуты перпендикулярно взгляду камеры, чтобы всегда быть в выгодном ракурсе.

Loading...

Выше продемонстрирована запись игрового процесса игры Don’t Starve (записанная автором этого исследования). На записи видно, что объекты в игре находятся в имитирующем 2D трёхмерном пространстве, по которому перемещается двухмерный персонаж игрока.

Эффекты пришедшие из анимации в видеоигры

В видеоигре Hollow Knight 2017 года игровой процесс разворачивается в двух измерениях, но с помощью параллакса, эффекта пришедшего из анимационных фильмов, локациям игры придаётся объём. Одни объекты находятся ближе к камере перекрывая двухмерных анимационных персонажей, а вдали на фоне из многочисленных слоёв создаются пейзажи, эффект объёма которых создаётся за счёт параллакса.

0

Строение уровня из видеоигры Hollow Knight (2017): декорации представляют из себя множество слоёв и элементов расположенных в трёхмерном пространстве.

Original size 690x390

Пара двухмерных анимированных спрайтов из игры Hollow Knight (2017)

Original size 704x382

Пример локации из игры Hollow Knight (2017), где анимированные спрайты персонажей являются частью фона создавая параллакс

Некоторые разработчики видеоигр в своих творениях вдохновляются аниматорами «Золотого века анимации» и используют те же приёмы.

Так в видеоигре «Cuphead» 2017 года, чей дизайн пародирует ранние работы студий Disney и Fleicher, есть пара локаций являющихся оммажем на setback камеру братьев Флейшер. В то время как на переднем плане двигаются двухмерные анимированные персонажи, на заднем плане находится вращающийся макет создающий ощущение, что персонажи в сцене движутся вокруг него.

Оммаж на Setback камеру студии Флейшер из видеоигры Cuphead 2017 года.

Выводы

Проанализировав различные примеры использования двухмерной анимации в трёхмерном пространстве видеоигр, можно сделать вывод, что видеоигры переняли различные эффекты, придуманные художниками-мультипликаторами, а также придумали собственные, удовлетворяющие нужды этого интерактивного развлечения.

Таким образом, аниматор работающих с двухмерной анимацией, ознакомившись с уникальными эффектами видеоигр имеет возможность использовать свои навыки в новой самобытной сфере творческой деятельности.

Технологии из видеоигр
Project created at 24.11.2025
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more