
Здесь собраны термины USD из всех уроков. Термины по-английски, как в документации, так их легче найти. На термин в любом уроке можно нажать, и откроется глоссарий прямо на этом слове.
Термины не надо учить заранее. Начните с введения и возвращайтесь сюда, когда встретите незнакомое слово.
Общие термины
ассет ‑ готовая вещь для сцен, например коралл или дрон.
локация ‑ место действия, собранное из ассетов, у нас риф.
шот ‑ кусок фильма от склейки до склейки.
секвенция ‑ несколько шотов в одном месте действия.
отдел ‑ часть команды со своей работой и своим слоем.
лейаут ‑ отдел, который расставляет вещи и камеру.
лукдев ‑ работа над видом объекта, материалом и текстурами.
publish ‑ папка с тем, что отдали другим. Рабочие сцены лежат в activities.
скелет (scaffold) ‑ пустое общее дерево сцены, у каждой ветки свой отдел.
Сцена и слои
stage ‑ вся сцена USD, собранная из слоев. В Houdini ее строят в /stage.
layer ‑ слой, файл USD со своей частью сцены.
layer stack ‑ стопка слоев одной сцены по порядку силы.
opinion ‑ значение атрибута, которое записал один слой. В споре побеждает opinion более сильного слоя.
strength ‑ сила слоя. В ноде SubLayer по умолчанию сильнее последний файл, а в списке subLayers файла USD первая строка.
Дерево сцены
prim ‑ объект сцены, строка в Scene Graph Tree. Не путать с примитивом SOP.
scenegraph ‑ сценграф, все дерево сцены из prim, его показывает Scene Graph Tree.
schema ‑ тип prim, например Xform, Scope, Mesh или Material. В нодах может называться Primitive Type. От него зависят атрибуты prim.
Xform ‑ prim, который двигают со всем, что внутри, например корень ассета.
Scope ‑ просто папка, ее не подвинуть. Так сделаны /World и его главные ветки.
Mesh ‑ prim с полигональной геометрией, у коралла это render и proxy.
Gprim ‑ prim с геометрией, например Mesh. Scene Doctor ловит Gprim внутри другого Gprim.
Что пишет слой
def ‑ слой сам создает prim, так файл geo создает коралл.
over ‑ слой только правит prim из другого слоя. Без того слоя правке не к чему приложиться.
Layer Break ‑ нода Houdini, с нее начинается новый слой. Сцена видна вся, но USD ROP пишет только правки после нее.
specifier ‑ пометка, что слой делает с prim, def, over или class. В нодах Houdini это Primitive Specifier.
class ‑ prim-шаблон, сам он не рисуется. Другие prim берут его opinion через inherit.
Как собирают сцену
sublayer ‑ файл целиком в стопке слоев, его prim стоят по своим путям. Так работает нода SubLayer.
reference ‑ ссылка, ставит один prim из файла на любой путь сцены. Обновили файл, обновилась и сцена.
composition arc ‑ общее имя способов собрать сцену из файлов.
LIVERPS ‑ порядок силы этих способов, от сильного к слабому. Local (слои), Inherits, VariantSets, rElocates, References, Payloads, Specializes, раньше писали LIVRPS.
Другие способы собрать сцену
payload ‑ reference, который можно не загружать, тогда тяжелая сцена открывается быстрее.
inherit ‑ prim берет opinion у class. Поправили class, и поменялись все наследники.
variant ‑ вариант prim на выбор, например одна из двух форм коралла.
relocates ‑ переносит prim на новый путь, старый путь после этого закрыт.
specializes ‑ похож на inherit, но слабее всех способов.
Kind и модели
kind ‑ роль prim в дереве, по ней выделяют объекты и проверяют сцену.
assembly ‑ kind большого раздела сцены, у нас /World и ветки для ассетов.
group ‑ kind группы внутри раздела, например кораллов.
component ‑ kind самого ассета. Внутри только prim без kind или subcomponent.
subcomponent ‑ kind важной части ассета, например двери машины.
model hierarchy ‑ цепочка kind assembly или group над ассетом. Пока она целая, ассет ‑ модель, цельный предмет сцены.
Атрибуты
attribute ‑ именованное значение prim, например сдвиг или цвет. Может меняться по кадрам.
xformOp ‑ сдвиг, поворот и масштаб prim, каждый своим атрибутом, например xformOp: translate.
purpose ‑ кому нужен prim. С render его видит только рендер, с proxy только вьюпорт, с default все.
primvar ‑ атрибут геометрии, как в SOP. Его видят рендер и шейдер.
visibility ‑ атрибут, который прячет prim со всем, что внутри.
Файлы и пути
defaultPrim ‑ главный prim файла, его берет reference без пути prim. Задаем всегда, особенно если корней несколько.
flatten ‑ склейка всех слоев в один файл, где уже нет sublayer и reference. Так пишут ассет одним файлом.
root layer ‑ главный файл сцены, с него USD начинает ее собирать. У шота это root.
Материалы
Material ‑ prim материала, внутри лежат шейдеры. На геометрию назначают его, а не шейдер.
Shader ‑ prim внутри Material, одна нода сети, например MtlX Standard Surface.
material: binding ‑ связь с материалом, путь к Material, записанный на prim. Меши внутри получают ее, если у них нет своей.
inputs ‑ параметры материала, выведенные наружу, их правит Edit Material Properties.
Инстансы
prototype ‑ образец, с которого делают копии. Все копии берут у него геометрию и материал.
instance ‑ копия prototype. Свои у нее только позиция, поворот и размер.
PointInstancer ‑ один prim на все копии. В нем точки, у каждой номер prototype, позиция, поворот и размер.
instanceable ‑ пометка на prim с reference. Тогда USD держит одинаковые копии в памяти один раз.
instance proxy ‑ prim внутри копии с instanceable. В дереве он виден, но не правится.
Время и кэши
startTimeCode и endTimeCode ‑ первый и последний кадр в файле USD, у шота их пишут в root.
time samples ‑ значения атрибута по кадрам, так в слое лежит анимация.
value clips ‑ анимация, разложенная по файлам на кадр. USD читает только файл нужного кадра.
manifest ‑ служебный файл рядом с value clips, список prim и атрибутов из файлов кадров.
topology ‑ служебный файл со всем, что в value clips не меняется по кадрам.
Volume ‑ prim объема, его поля ведут к файлам VDB своего кадра.
Свет и каналы
collection ‑ список prim под своим именем, записанный на prim, например на лампе.
light linking ‑ правило, на какие prim светит лампа. Без него лампа светит на все.
LPE ‑ строка, которая описывает путь луча от камеры до света. По ней собирают каналы картинки.
RenderVar ‑ один канал картинки, он же AOV, например beauty.
LPE Tag ‑ метка лампы для LPE. Свет лампы с меткой выводят своим AOV, а сколько его оставить, решают на композе.
Рендер























