Запеченные из highpoly карты формируют фундамент для объема и текстуру объекта. Поверх них создается материальное содержание: определяется свойства поверхности, ее история, степень износа. Создание текстур сочетает точность физических свойств объекта с художественным подходом, что делает этот этап одним из наиболее креативным в пайплайне разработки.
Создание базовых материалов
Процесс текстуринга начинается с определения типа поверхности — будь это металл, дерево, ткань или другие материалы. Настраиваются физически-корректные параметры: шероховатость, отражение и другие.

Умные материалы дерева. Javad Rajabzade. Artstation.
Substance Painter имеет в своем арсенале большое количество заготовок, которые художники активно используют в своей работе. Различные умные материалы имеют легко настраиваемую основу для дальнейшей детализации объекта.

Умные материалы стилизованного металла. Javad Rajabzade. Artstation.
Различные умные фильтры и маски используют за основу запеченные ранее карты. Так например, карта curvature используется для генерации потертостей на углах объекта, что может имитировать стертость краски.
Ассет, собранный с помощью smart materials. Javad Rajabzade. Artstation.
На этом этапе должна работать общая согласованность материалов. Они должны в равной степени работать с освещением и отражать стилистические особенности проекта.
Работа с деталями
После формирования основы из материальной структуры производится общая детализация объекта. Она придает ассету характер и уникальность. Детали могут быть, как чуть заметными — царапины или потертости, так и более крупными: надписи, пятна, различные следы эксплуатации.
Ассет, собранный с помощью smart materials c добавлением надписей и изображений. Javad Rajabzade. Artstation.
Для работы с деталями Substance Painter предлагает обширный набор шаблонных инструментов: кисти с физическим откликом, генераторы, фильтры и маски.
Процедурные инструменты могут хорошо лечь в основу физической логичности покраски, а ручная доработка привносит индивидуальность ассету.
Практическая часть: покраска
Была произведена основа из материалов
Разбивка на основные материалы. Тримасов Никита. Substance Painter.
Была произведена детализация
Детализация на пропсе. Тримасов Никита. Substance Painter.
Так как проект использует стилистику старых игр, был наложен плагин Pixelate.
Плагин Pixelate на пропсе. Тримасов Никита. Substance Painter.
После чего, был произведен экспорт текстур под UE5.



