«STICKERED/STUCK» — 3D пазл-платформер от третьего лица, в котором Пикта спасает перевернутый город и его жителей с помощью пистолета-маркировщика.
Выстреленные из него наклейки назначают свойства среде, объектам и даже людям при попадании!

крутой прикол из движка
Общее

Привет, я Тори, в проекте я занимаю должность Арт-лида, Саунд-дизайнера и UI/UX дизайнера. В этом модуле на работу ушло около 50 часов.
Арт-Лид
В начале модуля у нас произошла рокировка ролей, после чего решением команды меня поставили на роль Арт-лида. Изначально у меня не было представления о том, как организовать работу арт-отдела, поэтому я попросила нашу преподавательницу по арт-практике, Софию Селянину, провести мне консультацию о том, как начать работу. В результате 50-минутной консультации у меня появились ответы на все мои вопросы и целая страница заметок, за что ей огромное спасибо.

консультация
Первым шагом было почистить старое пространство для визуала в общем Miro, после этого я провела созвон с Вижен-кипером нашей команды и утвердила важные для нее аспекты в визуале и передали полномочия принимать все решения по визуалу мне, чтобы снять нагрузку с Вижен-кипера, которая была в прошлом модуле.
После этого я собрала новый мудборд, референсы, и самое главное — у нас появилась палитра и визуальный гайдлайн, правила работы по визуалу и пирства, которых не было в прошлом модуле.
гайдлайн и рефы
После создания базы, основной моей задачей как арт-лида был контроль выполнения и качества моделей, текстур, VFX, расстановкой декоративных объектов внутри движка, и проведение созвонов для арт-отдела. После прихода новой участницы в нашу команду, мне так же было необходимо провести ей несколько консультаций по нашему визуальному стилю и ее задачах.
Так же в движке я занималась расстановкой света, что оказалось отдельный сложной задачей, поскольку обычный свет очень сильно конфликтовал с шейдером, в итоге было решено делать весь основной свет через «emissive lights».
эгго)
Так же как арт-лид я отвечаю за визуал вне игрового движка. Я написала тз для будущих обложек и сделала для них раскадровку, составила гайд для лонгридов для нашей команды, и отвечаю за верстку, дизайн и вычитку презентаций.
обложки тз
гайд по лонгам
Саунд-дизайн
Работа с саундом в этом модуле началась со знакомства с библиотекой звуков FMOD по совету кураторов с прошлого просмотра. Скачав библиотеку, посмотрев туториалы и наконец разобравшись, я пришла к выводу, что для нашего проекта нерационально переходить на стороннюю библиотеку. Большинство звуков уже были добавлены в движок, а предоставляемый функционал FMOD в виде динамичных-адаптивных звуков, удобной настройки сложных боевых систем оказался не нужен нашему проекту в связи с нашими механики и лвл-дизайном, поэтому добавив FMOD мы просто потеряли время и не получили того, что не смогли бы сделать и так в движке.
крутой прикол из движка
После этого началась шлифовка звуков добавленных в прошлом модуле. Звуки подгонялись по громкости, питчу, темпу, так же в код были добавлены звуки, которые были готовы, но не успели дойти до движка. После этого я начала подбор и запись звуков для новых объектов. Большинство звуков бралось из открытых библиотек, после чего я накладывала звуки друг на друга, редактировала их темп, добавляла эффекты и на выходе получала уже уникальный звук. К примеру, для звука пресса, был использован звук открытия багажника машины и звук удара от падения каменной плиты. После этого звуки добавлялись в код в движке.
БОЛЬШОЙ крутой прикол из движка
Так же в этом модуле была сделана озвучка для нового нпс, Пунктуы. В прошлом модуле озвучку для нпс я решила делать использовав голос реального человека, мне очень понравился итоговый вариант, поэтому для озвучки Пунктуы также использовался голос человека, меня. Я записала по 4 реплики для разных состояний Пунктуы — обычное, с наклейкой «биг», с наклейкой «липкий» и с наклейкой «приподнятый». После записи я обрабатывала голос с помощью плагинов от MeldaProduction по темпу, питчу, и добавляла эффект «дисторшна».
озвучка Пунктуа
UI/UX дизайн
Как UI/UX дизайнер в этом модуле я подготовила раскадровку для будущего журнала учета — система, где собраны подсказки, обучение, лор, настройки и пауза.
раскадровка журнала учета
Так же были переделаны старые диалоговые баблы. По совету комиссии с просмотра я решила объединить их в один стиль и сделать в стиле комиксов. В итоге были нарисованы баблы для всех типов диалогов: обычное состояние, под наклейкой «биг», под наклейкой «липкий», под наклейкой «приподнятый», бабл Пикты и выбор ответа для Пикты.
баблы
Так же для дисплея пистолета были нарисованы UI штуки для новых двух наклеек.
наклейки




