Исходный размер 570x800

Слух как интерфейс: исследование звука в компьютерных играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Введение 2. Теоретическая рамка 3. Звук как способ навигации в играх 4. Сравнение теоретических подходов изучения звука 5. Выводы

1. Введение

Компьютерные игры всё чаще рассматриваются исследователями не только как визуальные медиа, но как звуковые среды, внутри которых разворачиваются собственные формы восприятия, ориентации и действия.

Игровой звук — это динамическое, интерактивное пространство, рождаемое на стыке алгоритмов, игровой среды и слушателя. Задача исследования — показать, как работает звуковое мышление в рамках игрового опыта, какие техники лежат в его основе и почему игры стали идеальной площадкой для современного саунд-арта.

2. Теоретическая рамка

Процедурный звук — фундаментальный сдвиг в понимании того, что такое «звук» в цифровой среде. Он отражает идею, что акустическое явление не обязано иметь физическую причину; оно может быть порождено числом, алгоритмом, моделью, состоящей из логики, параметров и вероятностей.

big
Исходный размер 927x473

пример аудио-системы в Unreal engine

Звук как объект, процесс и поле (Шеффер, Кокс, Боннэ)

Эта идея в корне меняет привычные онтологии звука, описанные в ранних исследованиях. Шеффер мыслит звук как объект, Кокс — как поток, Боннэ — как поле интенсивностей. В игре все три модели одновременно верны, потому что звук в играх:

  • и объект (обособленная логическая сущность в аудиодвижке),
  • и поток (постоянный пересчёт DSP-параметров),
  • и поле (экологическая акустическая среда).

Многие звуковые события не существуют до тех пор, пока игрок не вступит с ними в взаимодействие — например, пока не войдёт в определённую область пространства или не вызовет физическое событие (выстрел, столкновение, шаг).

Исходный размер 1311x874

Пока игрок не нажмёт кнопку выстрела, звук выстрела не прозвучит.

Нелинейные звуковые события

Процедурный звук можно рассматривать как механизм самоорганизации среды. Алгоритм в реальном времени управляет параметрами звука: уровнем громкости, АЧХ, направленностью, наличием пространства, обработками.

Это принципиально отличает игровой звук от кино, где каждая звуковая дорожка фиксирована. В играх звук непрерывно пересчитывается в зависимости от действий игрового мира, игрока, физики и состояния окружения.

Здесь и рождается технопоэтика — звуковой смысл возникает не из художественного намерения автора, а из логики системы. Звучать может сама структура мира.

Исходный размер 819x279

Пример линейного звука из кино (программа Reaper).

Исходный размер 1024x423

Пример нелинейного звука из игры (программа Unreal Engine).

Экологическая модель звукового ландшафта (Краусе)

Игровые миры нередко строятся по принципам биофонии, геофонии и антропофонии, описанных Берни Краусе. Это позволяет рассматривать игру с точки зрения цифрового звукоприродного ландшафта.

Комбинируя эти подходы, мы можем описать игровое звуковое мышление как техноэкологический процесс, где алгоритм является медиатором между слушателем и акустической средой.

Исходный размер 696x392

В игре звучит одновременно и птицы, и дуновение ветра, и озвучка игрового персонажа игрока (Arc raiders).

Возможные принципы процедурного звука:

  • granular synthesis для ветра, дождя, материалов;
  • генерация шагов на основе физики поверхности;
  • параметрическая фильтрация (например, эффект окклюзии за стеной);
  • динамическая реверберация, зависящая от размеров помещения;
  • генерация биофонии (циклы, паттерны, рандомизация).
Исходный размер 895x716

Гранулярный синтезатор дождя (The Rain).

Исходный размер 1400x262

Динамически настраиваемая реверберация в аудиодвижке FMOD.

3. Звук как способ навигации в играх

Игровой звук — это не украшение и не элемент атмосферы. Одна из его важнейших задач — навигация, причём не визуальная, а сенсомоторная. Игрок ориентируется в пространстве через слух, даже не осознавая этого — как через систему эхолокации.

Исходный размер 920x1056

Зависимость АЧХ звуков природы от времени суток в игре

Хорогеография — организация движения через звук

Термин «хорогеография» в контексте звука обозначает структурирование пространства через распределение акустических событий.

Игровая хорогеография включает:

  • звуковые тропы — пути, по которым игрок «ведёт себя правильно»;
  • акустические границы — области опасности, где частоты и громкость меняют поведение;
  • звуковые тени — зоны, где звук исчезает или приглушается (например, здания в гонках);
  • акустические ориентиры — маяки, по которым игрок определяет направление.
Исходный размер 736x414

Need for speed (2015)

Например:

в The Legend of Zelda: Breath of the Wild направление ветра — это географический показатель для планирования маршрута;

в Dark Souls звук огромных врагов слышен раньше, чем они появляются в поле зрения — это чистое звуковое предвосхищение;

Alien: Isolation использует фазовый сдвиг шума вентиляции как подсказку: Ксеноморф находится поблизости.

Исходный размер 700x393

Alien: Isolation (2014)

Игровой звук как аудио-UI

Современные игры дают очень высокую нагрузку на глаза, игроку нужно непрерывно следить за множеством игровых сущностей одновременно.

Из-за этого разработчики стараются переводить как можно больше визуального интерфейса в аудио-сигналы, например:

  • предупреждения об опасности (Hunt: Showdown);
  • дыхание персонажа (критическое здоровье);
  • изменение спектра звука турбонагнетателя машины (Forza Horizon).
Исходный размер 1920x1080

Forza Horizon (2021)

Слух как интерфейс: исследование звука в компьютерных играх
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше