
Рубрикатор
1. Концепция 2. Основная часть а. Зарождение образа виртуальных айдолов b. Виртуальные ютуберы с. Репрезентация в играх 3. Заключение 4. Библиография 5. Источники изображений
Концепция
Еще задолго до Голливуда люди были склонны искажать и идеализировать образы знаменитостей, создавая для себя неких идолов. В современную цифровую эпоху это стало еще проще, ведь находясь в сети проще скрыть настоящую информацию о себе и дать фанатам свободу фантазии. Многие интернет знаменитости активно пользуются этим, намеренно создавая фальшивый виртуальный образ с нуля. Миллионы людей приходят на стримы знаменитостей, которые вместо своего лица показывают 2Д аватар милого аниме персонажа. Но действительно ли за всем этим не стоит никакой искренности? Или же это всего лишь мера для сохранения анонимности? Почему зрители продолжают поддерживать «цифровых личностей» и можно ли последних назвать айдолами?
В своем визуальном исследовании я хочу раскрыть феномен сетевых айдолов и формирования виртуальной идентичности в цифровой культуре. Обращаясь к истории появления виртуальных персонажей и их эволюции, исследование рассматривает, как технологическое развитие, социальные ожидания и медийные практики постепенно привели к появлению полноценной культуры виртуальных стримеров и цифровых знаменитостей.
В центре внимания находится взаимосвязь между созданием виртуального образа и восприятием личности в сетевом пространстве. Через визуальный анализ рассматриваются ранние примеры цифровых кумиров, которые стали основой для формирования особого типа участия аудитории, где поклонники не только следуют за образом, но активно участвуют в его создании и развитии.
Большое внимание будет уделено виртуальным ютуберам, как наиболее динамичной и характерной форме виртуальной идентичности. Виртуальные стримеры используют гибкость искусственного образа для самовыражения и реализации уникальных идей. Так формируется уникальная среда, где границы между искренностью и перформансом становятся подвижными, а взаимоотношение зрителя и автора принимает форму совместного участия в построении идентичности персонажа.
Кроме того, через призму репрезентации стримеров в видеоигре «Needy Streamer Overload» будет рассмотрена чуть подробнее обратная сторона создания виртуального образа в сети, а также риски, связанные с утратой различий между реальным «я» и сетевой маской. Это помогает выявить амбивалентность виртуальной идентичности: она одновременно расширяет свободу самовыражения и создаёт новые формы уязвимости.
Таким образом, исследование направлено на осмысление того, как виртуальные айдолы становятся значимым культурным явлением и как именно их визуальная природа, технологическая основа и взаимодействие с аудиторией формируют новые модели идентичности в цифровую эпоху.
Зарождение образа виртуальных айдолов
Еще в 1960-х годах в Японии начинает активно развиваться айдол-культура.
Термин произошёл от английского idol, то есть кумир. Айдолами принято называть молодых медиа персон, как правило музыкальных исполнителей, чей образ позиционируется как чистый и светлый недосягаемый идеал.
В 1996 году в Японии впервые дебютировал цифровой айдол Киёко Датэ, которая была разработана в сотрудничестве с компанией Visual Science Laboratory, Inc. в честь 35-летия основания Horipro.
伊達杏子 DK-96 — Love Communication [MV]
Для записи движений тела использовалась технология Motion capture, а танцевальные движения позаимствованы у профессиональных танцоров США.
Но, несмотря на все усилия, Киёко Датэ не обрела популярности. Основной проблемой стала огромная стоимость создания видеоклипов, так как в то время технологии были не настолько хорошо развиты, как сейчас. Кроме того, Киёко Датэ не могла поддерживать контакт со своими фанатами, поэтому вовлеченность зрителей была крайне маленькой, ведь общение с фанатами является неотъемлемой частью айдол-культуры.
После Киёко Датэ были еще попытки создания цифровых айдолов, но в 2007 году произошло событие, полностью перевернувшее индустрию. Именно в этом году компания Crypton Future Media выпускает программу для синтеза голоса и персонажа Хацунэ Мику.
Хацунэ Мику — это в первую очередь программа синтеза голоса на основе движка VOCALOID от компании Yamaha. Каждый желающий может приобрести программу и создавать песни с использованием голоса виртуальной певицы. Голосовым провайдером для Мику стала Саки Фудзита.
Многие ошибочно считают Хацунэ Мику первой программой синтеза голоса, но до нее так же для движка VOCALOID еще в 2004 году были выпущены программы Леон и Лола — синтезы мужского и женского голоса соответственно. Но почему же тогда именно Хацунэ Мику стала ключевой фигурой в индустрии?
Magical Mirai 10th anniversary Blu Ray Tokyo, 2022
В отличие от Леона и Лолы для Хацунэ Мику иллюстратором с псевдонимом KEI был разработан уникальный и запоминающийся дизайн, который сразу полюбился фанатам.
Но помимо этого, у Мику было то, чего в свое время не хватило Киёко Датэ, а именно тесной связи с фанатами. Даже несмотря на то, что у певицы не было каноничного характера и истории, возможность самостоятельно создавать песни с её голосом и свободно использовать образ в клипах подарила фанатам огромный простор для творчества. Именно так Хацунэ Мику смогла стать самым настоящим айдолом, дарящим вдохновение и радость людям.
В 2010 году был проведен первый концерт, на котором Хацунэ Мику выступала с помощью технологии 2,5D голографии. Это произвело огромное впечатление на публику и стало настоящим прорывом.


HATSUNE MIKU EXPO 2016 in Japan Tour -Exhibition
На сегодняшний день Хацунэ Мику стала настолько популярной, что количество фанатского контента насчитывает гораздо больше сотни тысяч песен и еще больше иллюстраций, а также ежегодно проводятся два крупных фестиваля, посвященных виртуальной певице — Miku Expo и Magical Mirai. Последнее обычно проводится в дату годовщины Мику.
Виртуальные ютуберы
Так, мы постепенно подошли к феномену виртуальных ютуберов. Хотя за созданием упомянутых выше цифровых певиц и стояли реальные люди, все движения Киёко и ее речь были записаны заранее, как и семплы для голоса Хацунэ Мику. Но что если бы за цифровой моделькой стоял бы реальный человек, а все его действия синхронизировались бы с аватаром и транслировались бы в реальном времени?
История
Еще до появления термина «виртуальный ютубер», Ами Ямато дебютировала в качестве цифрового стримера 18 мая 2011 года.
Ami Yamato
В раннюю эпоху YouTube был популярен контент в стиле видеоблогов и дневников. Ами Ямато также использовала такой формат в своих видео, но стала первым блогером с аватаром анимированного персонажа. В отличие от современных реалистичных 3D моделей и популярных сейчас аватаров в аниме стилистике, аватар Ами больше подражал анимационному стилю Pixar.
Сама Ами Ямато является независимым аниматором, и полностью сама создает свои видео. Она мастерски совмещает цифровую анимацию с записями локаций из реальной жизни, что на тот момент выглядело очень новаторски.
Kizuna AI
29 ноября 2016 года дебютирует Кидзуна Аи, которая впервые использует термин «виртуальный ютубер» и обретает огромную популярность. Предположительно в ее роликах используется программа MikuMikuDance, разработанная изначально для создания 3D видеороликов с Хацунэ Мику, а для захвата движения использовался Microsoft Kinect.
Kizuna AI second outfit for A.I. Channel
Кидзуна Аи является частью Kizuna AI Inc., дочерней компании цифровых развлечений Activ8. За аватаром персонажа Кидзуны Аи стоит девушка по имени Нодзоми Касуга. Под влиянием айдол культуры, образ Кидзуны также продвигался не только как виртуальный блогера, но и как айдола.
На фоне популярности Кидзуны Аи другие компании начали подхватывать идею о цифровых ютуберах и активно продвигали собственных создателей контента.
Одной из первых таких компаний стала Hololive Production, с дебютировавшей 7 сентября 2017 года Токино Сорой.
Tokino Sora
Hololive Production является агенством виртуальных знаменитостей, которое принадлежит японской развлекательной компании COVER Corporation, фокусом которой является VR и технологии дополненной реальности. Во главе предприятия находится Мотоаки Таниго, который задумывал Hololive Production как воплощение мечты о виртуальных айдолах.
Тогда уже термин «виртуальный ютубер» был сокращен до «VTuber», и именно в таком виде сейчас наиболее активно используется.
На тот момент феномен VTuber’ов имел популярность в основном в пределах Японии, но в 2020 году произошло два события, которые поспособствовали популяризации виртуальных стримеров уже по всему миру.
Анонс Hololive Myth
В 2020 году из-за активной вспышки пандемии COVID-19 люди по всему миру были вынуждены оставаться дома на протяжении долгого времени. Это подтолкнуло людей искать новые интересы и развлечения в сети, и тогда по всему миру многие начали впервые открывать для себя виртуальных ютуберов.
В сентябре этого же года Hololive Production создает отдельное англоязычное подразделение, в рамках которого дебютирует группа VTuber’ов под названием «Myth». Благодаря этому формат виртуальных стримеров вышел на мировой уровень и сообщество значительно увеличилось.
Nijisanji Initial Step 2018 Illustration
Огромную роль в развитии формата виртуального стриминга сыграло появление агенства Nijisanji под руководством компании ANYCOLOR inc.
В Nijisanji виртуальные ютуберы уже не продвигались как айдолы, поскольку акцент сместился на стримы. Это сняло с стримеров огромное количество ограничений, ведь теперь они не обязаны были поддерживать определенный образ и формат. Фокус сместился на личность самого VTuber’a, в чем и была заинтересована аудитория.
Hoshimachi Suisei Live Tour 2024
Стоит так же упомянуть, что, как и Хацунэ Мику, виртуальные ютуберы могли проводить собственные концерты, на которых могли активно взаимодействовать со зрителями.
PLAVE Caligo Pt.1 group concept photo
В Корее виртуальные айдолы также обрели популярность. Одной из наиболее известных k-pop групп на данный момент является «PLAVE» — группа из пяти виртуальных певцов из компании VLAST. Их дебют состоялся 12 марта 2023 года, а первый фан концерт состоялся в апреле 2024 года.
Интересно и то, что иногда виртуальный стример может в буквальном смысле оказаться виртуальным. Например искусственный интеллект, проводящий стримы под именем Neuro-sama, был разработан британским программистом с никнеймом Vedal987 в 2018 году.
1. Новая оригинальная Live 2D модель Neuro-sama от Anny. 2. Старая стандартная Live 2D модель из VTube Studio от Kani Biimu.
Изначально Neuro-sama была ИИ с постоянным самообучением, созданным для прохождения ритм-игры «Osu!». Но помимо обычных ИИ, у нее был 2D аватар, голос и возможность имитировать общение. Изначально в качестве аватара использовалась стандартная Live 2D модель персонажа Момосэ Хиёри, но в дальнейшем с ростом популярности для Neuro-sama была создана оригинальная модель от Anny и Otozuki Teru.
Ее аватар работает благодаря написанной на C# программе, которая позволяет имитировать мимику и базовые эмоции.
Скриншот из видео «Neuro-sama the AI Vtuber learns to play osu!». В небольшом окошке слева сверху зритель может наблюдать в каком виде интерфейс игры видит нейросеть.
Наиболее интересным является взаимодействие Neuro-sama со зрителями, что и заставляет людей хотеть смотреть ее стримы.
Благодаря технологии Large Language Model, в которую было загружено множество диалогов с интернет форумов, Neuro-sama может выдавать забавные ответы и изображать поведение других стримеров.
Техническая часть
Скриншот с официального сайта Live 2D
Неотъемлемой частью каждого виртуального ютубера является уникальный аватар. Некоторые из них созданы в 3D, но сейчас наиболее популярны 2D модели. Для их анимации обычно используется программа «Live 2D».
Модель персонажа разобранная по слоям с официального сайта Live 2D
Перед началом работы в Live 2D, еще на этапе отрисовки изображение персонажа разбивается на отдельные части: ноги, руки, тело, голова, части лица, волосы и прочие части, которые должны быть подвижными. В некоторых особо сложных моделях количество слоев может достигать даже сотню, а то и больше.
После этого уже происходит процесс соединения всех частей между собой, оптимизации и анимации, этот этап называют риг.
Shoto v3.0 Live 2D model showcase by Cetra (Illustration by SuteinuA)
Современные 2D модели часто поражают своей детализацией и подвижностью. Сами же технологии стали гораздо доступнее, так что, даже не находясь в таких крупных агенствах как Nijisanji или Hololive, каждый желающий может попробовать создать модель самостоятельно или заказать у независимых художников и аниматоров. В следствие этого количество виртуальных стримеров постепенно растет с каждым годом.
Seto Kazuya Live 2D model reference by Seto Kazuya
Многие полностью самостоятельно создают свои модели, реализуя самые разные и необычные концепты.
Pumpkin Potion 3D model by Ocuuda
Symbxl Live 2D model showcase by Vampy (Illustration by Symbxl)
Разнообразие идей и подходов каждый раз поражает. Каждый зритель может найти что-то по душе. На просторах интернета можно найти виртуальных стримеров, чьи модели были вдохновлены самыми разными вещами: американскими комиксами и анимацией, хоррорами, ретро играми и это далеко не предел.


1. pico8 checkmate — Princess training (by Hauntvania) 2. Castlevania: Symphony Of The Night
Благодаря концепции виртуального стриминга люди могут свободно самовыражаться и раскрывать творческий потенциал, а их идеи в свою очередь находя отклик и поддержку среди аудитории. Даже не поддерживая идеальный образ, люди за цифровыми аватарами вдохновляют других людей на творчество и дарят множество самых разных эмоций.
Фотографии рабочего пространства с официального сайта Hololive production
Агенства виртуальных стримеров, несмотря на рост популярности «инди» VTuber’ов, пока что не утратили своей актуальности. Благодаря им новичкам может быть гораздо проще начать свой рост в индустрии. Кроме того, находясь в агенстве гораздо проще организовывать собственные крупные проекты, как, например, концерты или создание видеоклипов. В конце концов, каждый стример выбирает наиболее комфортный для себя вариант.
Репрезентация в играх
21 января 2022 года выходит игра «Needy Streamer Overload» в жанре визуального романа.
По сюжету игры главный герой, от чьего лица мы играем, становится менеджером замкнутой в себе девушки, которая решает стать стримером и набрать миллион подписчиков за месяц.
Скриншот из игры «Needy Streamer Overload»
Хоть в игре героиня не становится именно виртуальным стримером, она кардинально меняет свой образ и манеру поведения, что можно сопоставить с использованием милого аватара и технологий изменения голоса, которыми пользуются VTuber’ы.
В «Needy Streamer Overload» во многом рассматривается обратная темную сторона стриминга и создания фальшивого образа в интернете. Зачастую ради получения внимания в такой огромной индустрии люди могут идти на многие сомнительные вещи, а даже если нет, то никто не застрахован от выгорания или травли. Одним стриминг может помочь стать искреннее, в то время как кто-то другой напротив может испытывать огромное давление в попытках поддерживать образ.
Заключение
Подводя итоги, хочется сказать, что феномен виртуальных айдолов и стримеров является отражением более широких процессов, происходящих в цифровой культуре. Технологии позволяют создавать образы, которые одновременно отстранены и эмоционально доступны, что формирует новую модель восприятия личности в сети. Виртуальная идентичность становится не просто маской, а гибким инструментом, способным выражать эмоции и идеи, которые традиционные формы медийного контента уже не всегда вмещают.