
Звук в видеоиграх долгое время рассматривали прежде всего как утилитарный слой — подсказки, эффект присутствия, музыкальное сопровождение уровней и другое. Однако по мере роста вычислительной мощности, развития звуковых техник и более сложной интеграции аудио в игровой процесс, звук стал не просто фоном, а ключевым выразительным средством, способным формировать атмосферу, направлять эмоциональное восприятие и даже создавать смысловые акценты, которые ранее доносились до игрока только визуалом и нарративом.


Ритм-игра «Bang Dream!»
Цель этой работы — проследить эволюцию звука в играх от функционального сопровождения до статуса самостоятельного художественного жеста, показать, какие технологические, эстетические и дизайнерские изменения этому способствовали, и проиллюстрировать эти процессы конкретными примерами.

Игра «The Artful Escape», наполненная приятными гитарными темами, которые передают философию игры: о юношеском максимализме, мечте каждого музыканта добиться славы и признания, а также о поиске себя.
В работе прослеживается три связных слоя: техническо-исторический (какими ограничениями и возможностями определялась роль звука), психологический (каким образом звук формирует ощущение присутствия и эмоциональный отклик) и семантический (когда звук становится носителем смысла и основой игровой механики).
На основе этого я и выделила принцип рубрикации своего исследования: 1. Функциональные истоки: Звук как усилитель присутствия 2. Акустическое повествование: Звук как создатель атмосферы и эмоций 3. Семантический сдвиг: Звук как носитель смысла и инструмент гейм-дизайна 4. Заключение 5. Источники


Игра «Undertale» с уникальным стилем музыкальных композиций. Битва с Сансом: на фоне играет один из самым популярных саундтреков в игре «MEGALOVANIA».
В данном исследовании я хочу показать, что современный звуковой дизайн в видеоиграх — это не техническая необходимость, а полноценное художественное высказывание, «жест», который обогащает язык видеоигр и расширяет их выразительные возможности.
Ключевая гипотеза: переход звука в разряд художественных жестов обусловлен не только объективным ростом вычислительных возможностей, но и сознательным решением дизайнеров и композиторов использовать звук как средство художественной выразительности.


Игра «Minecraft», наполненная атмосферным эмбиентом
Актуальность данной темы обусловлена растущим признанием роли звукового дизайна как критически важного элемента в создании целостного иммерсивного игрового опыта. В современной индустрии, переживающей золотой век контента, именно звук зачастую становится тем ключевым фактором, который превращает хорошую игру в великую, глубоко затрагивая игрока на психофизиологическом уровне. Исследование этой эволюции позволяет не только понять историю развития, но и выявить инструменты, которые используют современные геймдизайнеры для достижения максимального художественного эффекта.
Методологически работа опирается на смешанный подход: историко-аналитический обзор (литература по истории игр/музыки/кино и теории игрового звука), кейс-стади (анализ конкретных игр и интервью авторов) и сравнительный анализ звуковых техник.
«Игровой звук не просто сопровождает визуальное действие; он формирует понимание игроком игрового мира и последствий его действий». [1]
1. Функциональные истоки: Звук как усилитель присутствия
Игра «Duck Hunt»
Технические ограничения и рождение игрового звука (аркады, 8-битные консоли)
В первые десятилетия индустрии видеоигр звук существовал в жёстко лимитированных условиях: небольшое количество каналов, примитивные генераторы тонов, минимальная память для семплов. Аппаратные звуковые чипы аркад и домашних приставок диктовали компактность и «сжатость» звукового материала. В таких условиях разработчики и композиторы были вынуждены выжимать максимум выразительности из минимальных средств: мелодии писались с учётом ограниченного количества голосов, звуковые эффекты — максимально короткими и информативными.
Композиторы, такие как Кодзи Кондо («Super Mario Bros»), научились создавать невероятно запоминающиеся мелодии в рамках жестких технических лимитов.
Культовая игра «Super Mario Bros»
Эти технические ограничения повлияли на эстетические решения: звук стал очень функциональным — он должен был быть распознаваемым, привлекающим внимание и экономным. При этом ограниченность часто стимулировала творческие решения: характерные «пищалки» и короткие мотивы стали узнаваемыми аудиологотипами, формируя музыкальную идентичность проектов (и породив эстетические стили, которые сейчас воспринимаются как «ретро»).


Игра «Tetris» со своим знаменитым саундтреком
Функциональные роли: сигнал, обратная связь, навигация
В ранних играх звук выполнял в основном утилитарные роли. Например, оповещал игрока о критически важных событиях — так, в игре «Pac-Man» сбор монетки сопровождался коротким «вак-вак», сигнализируя об успешном действии. А появление призрака сопровождалось специфическим звуком, предупреждая об опасности.


Игра «Pac-Man»
Аудио могло подтверждать любое действие игрока. Такая обратная связь увеличивала удовлетворение от взаимодействия и делала систему «понятной». Сегодня мы называем это «обратной связью» или, с английского, «feedback». Например, в игре «Super Mario Bros» мы слышим характерный звук при прыжке или ударе об блок.
Прыжок в игре «Super Mario Bros»
Эти функции оказались жизненно важны для игрового процесса: отсутствие чёткой аудиосвязи с действием могло сделать игру непонятной или менее вовлекающей. Следовательно, изначально звук формировался как критически важный интерфейсный слой.
2. Акустическое повествование: Звук как создатель атмосферы и эмоций


Игра «Journey», в которой музыка передаёт общее настроение локации
С развитием технологий и появлением CD-носителей, способных хранить семплы высокого качества, звук в играх обрел новое дыхание.
На этом этапе развития игровой аудио-практики звук перестаёт быть только утилитарным и начинает активно выполнять сложные художественные задачи (строить атмосферу и эмоциональную подоплёку сцен). Это происходит в нескольких направлениях: формирование саундскейпов, внедрение адаптивной музыки и сознательное использование звука для создания страха и психологического напряжения.
Атмосферный саундскейп
Атмосферный саундскейп — это комплекс звуковых слоёв (фоновая амбиент-музыка, удалённые звуки мира и другое), который создаёт ощущение пространства и времени. В отличие от «мелодии», саундскейп — более текстурное и пространственное явление: он не всегда направлен на тематическую выразительность, чаще — на эмоциональную окраску и ощущение реальности или, наоборот, сюрреалистичности.


Игра «Genshin Impact» с очень проработанным саундскейпом, работающим на создание атмосферы локаций
Атмосферный саундскейп особенно важен в медленных, исследовательских играх или в сценах, где визуальный шум минимален: звук наполняет то, что не может быть показано; он заполняет пустоту и задаёт эмоциональный контекст.
Интерактивная музыка: адаптивный саундтрек
Адаптивная музыка — это система, в которой музыкальный поток изменяется в реальном времени в ответ на состояние игры. Основные техники — вертикальное «слоение» (layering), горизонтальные «ветвления» (branching) и параметрическая модификация (изменение фильтров, темпа, громкости по параметрам игры).
Так, адаптивная музыка нужна для поддержания эмоционального соответствия сцене (можно заметить, как в некоторых играх музыка «переходит» на новую «тему» в момент угрозы или, наоборот, в спокойную фазу в режиме отдыха).


Например, в игре «Hollow Knight» при встрече с боссами спокойный эмбиент меняется на энергичную музыку
Также адаптивная музыка управляет темпом геймплея (музыка ускоряет или замедляет восприятие действия).


Например, в миссиях Коннора в игре «Detroit: Become Human», которые ограничены по времени, начинает играть характерная «тикающая» тема, призывающая игрока действовать быстрее
Саундтрек Мика Гордона в игре «DOOM» является образцом адаптивной музыки. Он состоит из множества слоев, которые накладываются друг на друга в зависимости от интенсивности боя. Тихая, атмосферная тема в исследовании сменяется агрессивным индастриал-металом при появлении монстров, причем переходы между состояниями практически незаметны. Это создает невероятный эмоциональный накал и ощущение, что музыка — это прямое отражение происходящего на экране.


Первая игра из серии «DOOM» 1993 года, где музыка является, по большей части, только функциональным элементом игры


Игры «DOOM» (2016) и «DOOM Eternal» (2020) над музыкой в которых работал Мик Гордон
Интерактивная музыка позволяет музыке быть «игровой», то есть частью механики влияния на игрока, а не только сопровождением.
Звук как источник страха и психологического напряжения


Хоррор-игра «Resident Evil 7: Biohazard». В качестве одного из приёмов создания напряжения, страха у игрока используется музыка и звуковые эффекты
Звук обладает уникальной способностью вызывать физические реакции: дрожь, учащённое сердцебиение, чувство тревоги. Это делает аудио мощным средством создания страха.
Использование шумов, резких тонов и прочих эффектов вызывает физиологический дискомфорт и передаёт ощущение внутреннего диссонанса или искажения.
Кадр из игры «Silent Hill 3»
Акира Ямаока, композитор и звукорежиссер серии «Silent Hill», создал саундтрек, который держит в напряжении игрока на протяжении всей игры. Звук тут активный агрессор, он не просто пугает, а психологически давит на игрока, создавая беспрецедентное чувство тревоги от неизвестности.
Здесь атмосферный саундскейп — один из главных средств, формирующих ужас. Вместо очевидной музыкальной драматургии используется шум, искажения, рыдания, скрипы. Звуки не столько «объясняют», сколько «ощущаются».


Кадры из игры «Silent Hill 2»
В индустрии игр появляется термин «скример» (от англ. «to scream» — кричать). Это внезапный и пугающий аудио или визуальный эффект, который используется, чтобы вызвать резкий испуг. Неожиданные звуковые и резкие всплески громкости, применяемые экономно, создают пугающий эффект.
Этот приём используется во многих хоррор-играх. Так, в игре «Poppy Playtime» неожиданные встречи с врагами сопровождаются громкими, резкими звуками. Кроме того, в сцене побега от Хагги-Вагги, игрок и вовсе не видит противника, а слышит лишь приближающиеся звуки шагов за спиной.
Момент из игры «Poppy Playtime»
Звук в хорроре — это не только «страшилка», но и средство выстраивания отношения к миру игры: звуковая среда формирует интерпретацию происходящего как опасного или непонятного.
Также, как отдельную категорию, можно выделить субъективную аудиорепрезентацию: это внутренняя речь, шепоты, галлюцинации, направленные на моделирование психического состояния персонажа. Например, это используется в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, где главная героиня страдает психозом. Голоса в ее голове («голоса-прилипалы») предупреждают об опасности, сомневаются, запугивают, подсказывают решения. Это создаёт эффект личной трагедии и усиленного страха.


Игра «Hellblade: Senua’s Sacrifice»
3. Семантический сдвиг: Звук как носитель смысла и инструмент геймдизайна
И в конце концов звук перестаёт быть только средством создания настроения и становится активным носителем смысла и механики: он может означать, метафорически доносить, быть средством коммуникации, а в некоторых играх — главным игровым «языком» (то есть частью основной игровой механики).
Диегетический и недиегетический звук
Традиционно различают диегетический звук (существующий в мире игры: шаги, разговоры, звук двигателя) и недиегетический (внешняя музыка, комментарии за кадром). В видеоиграх граница между этими категориями часто размылась: музыка может быть одновременно и «внутри» мира, и «вне» его, в зависимости от дизайнерского замысла.


Серия игр «BioShock»
Так, в игре «BioShock» музыка в некоторых сценах звучит как радио в мире игры (диегетический), но при этом её композиционные приёмы направлены на создание сопереживания и комментирования происходящего (функция недиегетической). Такое двузначное положение усиливает темы произведения — деконструкцию реальности и манипуляцию восприятием.


Кадры из игры «Spec Ops: The Line»
В «Spec Ops: The Line» музыка и звуковые реплики иногда действуют как «внутренний голос» героя, размывая линию между переживанием персонажа и объективным комментарием; это делает звук инструментом моральной и эмоциональной рефлексии.
Игра «Spec Ops: The Line»
Размытие диегетики позволяет звуку выступать как мета-уровень смысла: он может «говорить» с игроком не только о том, что происходит, но и о том, как это интерпретировать.
Звуковая метафора
Звуковая метафора — когда звук несёт значение, не сводящееся к прямому изображению события, а образно представляет состояние, идею или тему. Синестезические практики (связывание звука и света/формы) усиливают это: звук может «озвучивать» абстрактные концепты (надежда, одиночество, потеря).
Игра «The Artful Escape» — притча, рассказывающая простую, но многим понятную историю молодого музыканта, ищущего себя. Музыка в игре подчёркивает внутренний конфликт главного героя
Звуковая метафора особенно ценна там, где язык недостаточен: она передаёт ощущения и интонации, которые трудно выразить визуально или текстом.


Игра «Rez Infinite»
Игра «Rez Infinite» построена на принципе синестезии — смешения чувств. Каждое действие игрока (выстрел, уничтожение врага) генерирует музыкальный ритм и мелодию. Игрок буквально сочиняет музыку своим геймплеем. Звук и визуал сливаются в единое целое, создавая уникальный сенсорный опыт.
Игра «Rez Infinite»
Звук как центральная игровая механика
Наконец, звук может быть не просто сопровождающим или смысловым слоем, а центральной механикой, непосредственным объектом взаимодействия.


Игра «Dance Dance Revolution», где игроки своими ногами нажимают на стрелки под такт музыки
Когда звук — это механика, он перестаёт быть «сопровождением» и становится темой игры; в таком случае дизайнеры и композиторы должны работать как единая команда, проектируя уровни и музыкальные структуры синхронно.
В игровой индустрии есть целая категория для таких игр под названием «ритм-игра». В ней игроки взаимодействуют с музыкой напрямую: успешные нажатия создают или поддерживают музыкальную структуру. Здесь звук — метрика успеха и цель взаимодействия.
Игра «BanG Dream!»
В «BanG Dream!», одной из самых популярных ритм-игр в Японии, игрок должен в ритм мелодии отдельных песен успевать нажимать на клавиши на экране. Кроме того, он может сам выбрать песню уровня и даже музыкальное направление: в игре есть различные женские группы со стилями от поп-рока до j-pop.


Кат-сцены с выступлениями участниц двух герлз-бэндов из игры «BanG Dream!»
Игра «Beat Saber»
В «Beat Saber» игрок должен разрубать кубы в такт, сама музыка является уровнем и его сложностью.


Прохождение игры «Beat Saber»
Но игра «Blind Legend» идет еще дальше. Она полностью черная, и игрок должен ориентироваться в пространстве исключительно с помощью звука. Шаги, эхо, голоса дочери, крики врагов — все это создает в воображении игрока трехмерную карту. Звук здесь — это единственный способ восприятия мира, что превращает его из элемента поддержки в основной способ взаимодействия.
В игре «Blind Legend» есть только звук. Это высшая степень использования музыки как механики в игре.
На современном этапе звук все чаще используется не просто для создания атмосферы, а как полноценный носитель смысла и центральный элемент геймплея.
4. Заключение
Эволюция звука в видеоиграх — это история трансформации средств в смысл. Начав как утилитарный набор сигналов, звук превратился в богатый выразительный ресурс: он создаёт присутствие, задаёт эмоции, формирует пространство и даже становится самостоятельной формой игрового взаимодействия. Технологический прогресс, конечно, дал средства — но ключевой сдвиг произошёл благодаря изменению дизайнерской логики: музыка стала не только направлять игрока, но и говорить с ним художественным языком.
Таким образом, современный звуковой дизайн — это неотъемлемая часть авторского замысла. Он является полноправным со-творцом игрового мира, наравне с визуальным искусством, сценарием и геймдизайном.
Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2008. // Электронный ресурс. URL: https://direct.mit.edu/books/monograph/2460/Game-SoundAn-Introduction-to-the-History-Theory (дата обращения: 18.11.2025).
Nordahl R., Nilsson N. C. The Sound of Being There: Presence and Interactive Audio in Immersive Virtual Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2014. / Электронный ресурс. URL: https://www.researchgate.net/publication/262223173_The_Sound_of_Being_There_Presence_and_Interactive_Audio_in_Immersive_Virtual_Reality (дата обращения: 18.11.2025).
Whalen Z. Play Along: An Approach to Videogame Music // Game Studies, Vol. 4(1), 2004. // Электронный ресурс. URL: https://gamestudies.org/0401/whalen/ (дата обращения: 18.11.2025).
Collins K. From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media. Ashgate, 2008. // Электронный ресурс. URL: https://archive.org/details/frompacmantopopm0000unse/page/n9/mode/2up (дата обращения: 18.11.2025).
Акира Ямаока (Akira Yamaoka) — Дизайнерский подход к устрашению // YouTube-канал Automata Sound // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=BsEeuD_P_-I (дата обращения: 18.11.2025).
Остин Уинтори (Austin Wintory)- композитор Journey, flOw, Assasin’s Creed Syndicate, The Banner Saga // YouTube-канал Automata Sound // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Dh4BfaokP_k (дата обращения: 18.11.2025).
ЧЕЛОВЕК КОТОРЫЙ ИЗМЕНИЛ DOOM // YouTube-канал Дмитрий Бурдуков // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=VhGW-CA3vtY (дата обращения: 18.11.2025).
Hellblade: Senua’s Sacrifice [Видеоигра]. Ninja Theory, 2017.
Silent Hill [Видеоигра]. Konami, 1999.
BioShock [Видеоигра]. 2K Games, 2007.
Spec Ops: The Line [Видеоигра]. Yager Development, 2012.
DOOM (2016) [Видеоигра]. id Software, 2016.
Beat Saber [Видеоигра]. Beat Games, 2018.
A Blind Legend [Видеоигра]. Dowino, 2015.
Rez Infinite [Видеоигра]. Enhance Games, 2016.
BanG Dream! [Видеоигра]. Bushiroad, 2017.
The Artful Escape [Видеоигра]. Beethoven & Dinosaur, 2021.
Poppy Playtime [Видеоигра]. MOB Games, 2021.
Resident Evil 7: Biohazard [Видеоигра]. Capcom, 2017.
Detroit: Become Human [Видеоигра]. Quantic Dream, 2018.
Hollow Knight [Видеоигра]. Team Cherry, 2017.
Genshin Impact [Видеоигра]. HoYoverse, 2020.
Journey [Видеоигра]. Thatgamecompany, 2012.
Super Mario Bros. [Видеоигра]. Nintendo, 1985.
Pac-Man [Видеоигра]. Namco, 1980.
Tetris [Видеоигра]. Alexey Pajitnov / Nintendo, 1984.
Duck Hunt [Видеоигра]. Nintendo, 1984.
Minecraft [Видеоигра]. Mojang, 2011.
Undertale [Видеоигра]. Toby Fox, 2015.
https://pin.it/7eKUo0fEj (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/3elySYhh9 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6JIedtP3d (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/4BrsH1s2F (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/16driuRAs (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/7FkNHFX5W (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/78Y77Kvey (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/fgLa5ntJY (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6Oz8qZdud (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/gCsXZUEoA (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/4fauTVsmr (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/3uAAtoK4G (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2tBJ7icJN (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/u5YssrNTg (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6SuZY3XG3 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2HhlJidUY (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2HhlJidUY (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2ot1LH9TY (дата обращения: 18.11.2025)
https://tenor.com/ru/view/sans-undertale-pixel-game-pixels-video-game-gif-17894518 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/59gnyAq0z (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1ZwFi19Hx (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1LRdwZqHl (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/35YujE6o2 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/47jlWlj9a (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1b4S1vhX8 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/7cktbdBn6 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/436KZ5Mmk (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/5w8EnB6be (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6flyrjUj8 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6lF5A3HdY (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1ecj7yrMw (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/5BVw5rybL (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/SCZSOhsQI (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/5bqWpFXaA (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/7FO0Rj9Gy (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2VgTXRpU2 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/5WMXVID07 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/13NKg9KfA (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/xB15BOjql (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/29p3SUCic (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/570nJC4lU (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2lEqhGQNS (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/CvNYyqoi6 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2Gcib8lm2 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/5SxgQqwgS (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/63sDC19a0 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/7p6z2yyai (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/DGu3tg1cx (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/4MGjW5vfT (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/YpPgRIsTK (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1Hz0UURHu (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1Hz0UURHu (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/1u9xhh5Z2 (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/6RYOs4LZy (дата обращения: 18.11.2025)
https://pin.it/2eHf00HMF (дата обращения: 18.11.2025)