Исходный размер 1140x1600

Персонализация аватаров в FIFA

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  • Вступление, актуальность, цель, гипотеза
  • Почему люди играют в FIFA? Зачем нужна персонализация?
  1. Режим «Карьера игрока»: нарратив восхождения
  • Механики персонализации: внешность, амплуа, дерево навыков, типы личности

  • Создание клуба с нуля (FIFA 22)

  • Сетевой художник: Арти Виеркант (Arti Vierkant) — «Image Objects» (процесс vs финал)

  1. Режим «VOLTA»: уличный стиль как код идентичности
  • Создание аватара: внешность, одежда, бренды, задания, «Команда недели», VOLTA League

  • Сетевой художник: Кэт Тейлор (Cattytay) — «Digital Fashion» (цифровая мода и идентичность)

  1. Режим «Ultimate Team»: система управления рынком
  • Персонализация в данном режиме

  • Сетевой художник: Артём Ткач — «42 Artists Collaboration» (кураторская сборка из фрагментов)

  1. Подтверждение гипотезы

  2. Заключение

  3. Библиографический список

1. Концепция

Серия футбольных симуляторов «FIFA» (ныне «EA Sports FC») за три десятилетия превратилась из простой аркадной игры в сложную цифровую систему. Миллионы игроков ежедневно не просто рубятся в «Фифу» — они создают второе «я»: разрабатывают аватаров, собирают команды из виртуальных карточек, торгуют на трансферном рынке, выполняют задания и участвуют в турнирах. За банальным, на первый взгляд, выбором бренда бутс или прически скрывается глубокая антропологическая трансформация: футбольный симулятор становится лишь очередным воплощением извечного стремления человека к персонализации и выделению на фоне других.

big
Исходный размер 1200x880

Все серии игр, начиная с 1994 года

Актуальность темы С появлением режимов «Ultimate Team» (2009) и «VOLTA» (2019) персонализация аватаров вышла на новый уровень. Теперь она напрямую связана с экономикой и влияющими на результат рейтингом игроков. Игровые практики FIFA становятся массовым кейсом того, как обычные люди проецируют свои амбиции, вкус и социальный статус в цифре.

Режим Volta / состав в Ultimate Team

Цель работы Провести визуальное и теоретическое исследование персонализации аватаров в трех ключевых режимах серии FIFA/FC, сопоставив игровые механики с концепциями современных сетевых художников, занимающихся вопросами цифровой идентичности, виртуальной моды и потребительского поведения в цифровых средах.

Исходный размер 1920x1080

Режим Volta / Карьера / Ultimate Team

Гипотеза Персонализация в FIFA/FC представляет собой конструирование «победительного Я»: каждый выбираемый элемент — от карточки Роналдиньо до хеллоуинской футболки — становится маркером игровой компетентности и уровнем вовлечённости. В режимах «Карьера», «VOLTA» и «Ultimate Team» этот ритуал обретает разные формы (нарративную, субкультурную, экономическую), но неизменно служит одной цели — доминированию над другими, где аватар выступает средством достижения побед.

Почему люди играют в FIFA? Зачем нужна персонализация?

Персонализация в FIFA/FC — это фундаментальная психологическая потребность. Исследования Эдварда Л. Деси и Ричарда М. Райана и их теория самодетерминации применима к гейм-дизайну и сетевому искусству, где выделяют три ключевых условия внутренней мотивации: автономия (свобода выбора), компетентность (чувство вызова) и связанность (социальное признание).

Исходный размер 1920x1080

Теория самодетерминации Л.Деси и Ричарда М. Райана на примере игр FIFA

Создание игрока, команды или клуба даёт все три:

Автономия — где геймер решает то, каким будет его футбольный двойник или «команда мечты». Это противовес реальной жизни, где многие выборы ограничены.

Компетентность достигается при улучшении навыков игрока в карьере или сборе топ-карточки в «Ultimate Team», где пользователь может чувствовать контроль над ситуацией и видеть результаты своей работы.

Связанность — уникальный состав или стиль становятся поводом для обсуждения с друзьями, на стримах. Данный фактор влияет как на мотивацию, так и на благополучие.

Режим «Карьера игрока»: нарратив восхождения

Впервые полноценная карьера за отдельного футболиста появилась в FIFA 11 (хотя предпосылки были в FIFA 04 в режиме «Карьера тренера»). Игрок может взять существующую звезду (например, Гризманна) или создать собственного игрока с нуля: выбрать внешность, рост, вес, амплуа (от вратаря до нападающего), начальные навыки (с FIFA 22 появилось дерево навыков).

Исходный размер 1280x720

В режиме «Карьера» из серии в серию игрок может выбирать как действующего игрока, так и создать своего

Исходный размер 1280x720

Можно менять любые параметры внешности

По мере накопления опыта (XP) игрок повышает уровень, а заработанные очки навыков можно тратить на улучшение атрибутов в разных категориях – темп, дриблинг, физический аспект, атака, пасы, защита).

Исходный размер 1280x720

«Древо навыков» в FIFA 22

С каждой тренировкой, каждым матчем созданный аватар прокачивает характеристики, подписывает контракты, переходит в топ-клубы.

Исходный размер 1280x720

Предложения от топ-клубов, которые видят в игроке перспективу

В FIFA 22 добавили возможность создания собственного клуба — игрок становится одновременно владельцем и лицом команды. Это расширяет персонализацию и предоставляет игрокам возможность создания собственного клуба с клубной атрибутикой: название, логотип, форма, стадион. С этого момента персонализация выходит на новый уровень: геймер становится не просто игроком или тренером, а прежде всего — основателем клуба. Это позволяет проверить свои силы в качестве скаута, который отбирает потенциальные таланты (из реальной базы игроков или сгенерированных новичков), и финансового менеджера, распределяющего бюджеты.

Исходный размер 1280x720

Можно выбирать любой узор, любой цвет и фасон

Американский художник Арти Виеркант (Arti Vierkant) в проекте «Image Objects» (2011) создаёт физические инсталляции на основе цифровых изображений, а затем изменяет их после этапа документирования. Этот приём подчёркивает разрыв между первоначальным объектом и его цифровыми версиями, а также демонстрирует, что сам процесс трансформации важнее финального результата.

Исходный размер 2000x1394

Arti Vierkant «Image Objects» (2011)

Та же логика работает в карьерном режиме FIFA. Геймер, создавая виртуального клона или собственный клуб, постоянно находится в процессе изменений: прокачка навыков, подписание контрактов, перестановка игроков на непривычные позиции. Здесь нет единственно верного «итогового состава» — ценность заключается в самом действии управления, в гибкости и способности нарушать шаблоны. Как и у Виерканта, задокументированный результат не передаёт всей полноты опыта — важны те изменения, которые происходили по пути.

Итог по режиму

Карьера игрока — это нарративная персонализация: игрок создаёт биографию аватара, переживает взлёты и падения. Здесь важен процесс, а не мгновенный результат. Гипотеза подтверждается тем, что даже в офлайн-режиме люди стремятся «стать лучшими на поле», выбирая разные амплуа и забивая немыслимое количество голов.

4. Режим «VOLTA»: уличный стиль как код идентичности

«VOLTA» (с португальского — «возвращение», отсылка к уличному футболу «FIFA Street») появился в FIFA 20. Это режим, стилизованный под уличные площадки (от Амстердама до Буэнос-Айреса). Персонализация здесь больше проявляется в плане визуализации, стиля: игрок создаёт аватара, подбирая ему не только лицо и причёску, но и полный комплект одежды — куртки, шорты, кроссовки (Nike, Adidas, Puma и др.), головные уборы, украшения, банданы.

Персонализация аватаров в FIFA
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше