
1. Концепция
Во многих современных компьютерных играх встречаются игровые ситуации, в которых игроку нужно прятаться, убегать от кого-то, или искать что-то, ориентируясь на звук. Такие действия встречаются в играх, фильмах и книгах разных жанров, но имеют более глубокие культурные корни. Такие механики в компьютерных играх основаны на поведении в традиционных детских играх: «прятках», «догонялках», «кошках-мышках». Эти игры формировали навык внимания, реакции и ориентации в пространстве. В них всегда есть ведущий, который ищет и догоняет, и игрок, который скрывается или убегает. Эти модели поведения в компьютерных играх хороши, потому что напоминают игры из детства, и помимо этого, наполнены визуальной и звуковой сопровождающей. Из-за этого погружение в игру происходит гораздо сильнее.

Тема обусловлена желанием показать, как традиционные игровые формы могли стать основой для современных игровых решений, на примере компьютерной игры Little Nightmares. Это помогает увидеть схожесть между историческими и новыми моделями игры, а также понять, что развитие игровых механик опирается не только на технологии, но и на устойчивые игровые механики.
Ключевой вопрос
Как традиционные детские игры преобразуются в современные механики пряток, преследования и поиска в видеоиграх?

Гипотеза
Существует сильная связь между традиционными детскими играми и современными механиками и решениями. Детские игры формируют устойчивые модели поведения: скрываться, избегать угрозы и ориентироваться по косвенным признакам. В современных играх эти модели сохраняются, но усиливаются визуальными и аудиальными средствами: масштабом пространства, звуком, препятствиями.
Принцип отбора материала

В исследование включены изображения традиционных игр, на которых отражены ключевые моменты: укрытие, преследование, поиск. Изображения подбирались так, чтобы быть понятными без дополнительного контекста. Жесты и позы точно показывают что происходит в игре.
В каждом разделе изображение традиционной игры сопровождается изображением современной игровой ситуации со схожим смыслом.
2. Прятки. Традиционная игра


«Прятки», Грибков Сергей, 1893 год. / «Дети, играющие в прятки», Вопилов Василий, 1890 год.
В игре «прятки» один из игроков, являющийся ведущим, ищет остальных участников. Остальные ищут укрытия и прячутся. Выигрывает тот, кого найдут последним.

Механические элементы: - человек, который ищет; - человек, который скрывается; - пространство с укрытиями; - возможность обнаружения.
На изображении ребёнок, который прячется за предметом, стараясь не шуметь. Другой игрок идёт по направлению к нему.
В традиционной игре нет алгоритмов, ведущий передвигается свободно, он сам решает где искать.
2.1. Прятки в Little Nightmares
Скриншоты из игры «Little Nightmares ll», глава первая.
Главные герои Little Nightmares — Моно и Шестая — убегают от охотника и прячутся за деревянными ящиками и травой


Записи из игры «Little Nightmares l», глава третья.
Шестая прячется от повара под кроватью
Скриншот из игры «Little Nightmares ll», глава вторая.
Моно прячется за книгами, перемещаясь по кругу, чтобы учительница его не увидела

Моно крадется за спиной учительницы на корточках


Скриншоты из игры «Little Nightmares ll», глава вторая.
Можно увидеть, что на локации присутствуют видимые маркеры, обозначающие места для укрытия: темные коробки и ящики


Скриншоты из игры «Little Nightmares l», глава третья.
Шестая крадется за спиной у повара
Проходя игру, я заметила, что у повара есть свои алгоритмы передвижения, он идет сначала к одному объекту, потом к нескольким другим и так по кругу. Это дает возможность игроку продвигаться вперед, чтобы пройти уровень.
В реальной жизни ведущий игры движется произвольно, но и основная цель игрока заключается в том, чтобы тебя не нашли. Двигаться вперед по карте не нужно

В современном компьютерном варианте присутствуют: - укрытие за предметами; - опасность обнаружения; - передвижение между укрытиями; - необходимость сохранять внимание
Отличие
В компьютерной игре, обнаружение прячущегося происходит после триггеров, прописанных разработчиком. То есть, если в реальной жизни нас увидел ведущий игрок, куда бы мы потом не бежали, он все равно нас найдет.
А в первой части игры, если злодей нас увидел, а после мы спрятались в ящике, то он нас не поймает и алгоритмы его передвижений начнутся заново.
Что взято?

Взята основная механика пряток: поиск и обнаружение. Мы прячемся в укрытиях, перебегая от одного в другое, а злодеи нас ловят.
Главное отличие в том, что нам дают возможность оставаться необнаруженным для продвижения в игре.
3. Догонялки. Традиционная игра


«Гроза прошла худ», Сидоров 1960 год. / «Мальчики играют», Виктор Гилберт, 20 век.
В «догонялках» один участник стремится догнать другого. Задача преследуемого — убежать и избежать касания.

Механические элементы: - преследующий; - убегающий; - преграды на пути; - условные безопасные зоны.
На изображении дети бегут, а один участник пытается коснуться другого.
3.1. Догонялки в Little Nightmares
Записи из игры «Little Nightmares l», глава третья.
Выглядит все как в классических догонялках, в чем же отличие для игрока?


Скриншоты из игры «Little Nightmares l», глава вторая.
Вместо видимого монстра используется эффект неизвестности и загадочности. Что-то ползет под кучей детской обуви и пытается нас догнать.
Скриншоты из игры «Little Nightmares l», глава вторая
Надзиратель гонится за шестой


Записи из игры «Little Nightmares l», глава третья.
Неуклюжие посетители кафе пытаются поймать шестую
Записи из игры «Little Nightmares l», глава третья.
Была взята основная механика догонялок, но есть главное отличие, а именно: страх быть пойманным усиливается, потому что при проигрыше придется проходить уровень с последнего сохранения.
К тому же, догоняющие имеют жуткий вид, а также есть скримеры в музыкальном сопровождении.

Модель сохраняется: - угроза движется к игроку; - игроку нужно быстро менять направление; - препятствия мешают или помогают; - безопасные зоны позволяют укрыться.
4. Кошки-Мышки в традиционной игре
«Игра в жмурки», Константин Маковский, 1890 год.
Один участник ищет другого, ориентируясь по косвенным признакам. Например, по звукам или по движению


«Жмурки», Ашер Браун, 1836 год. / «Игра в жмурки», Фердо Весел, 1891 год
На изображении участник ищет, ориентируясь на звук. Другой прячется в стороне, издавая едва заметные шумы.
Механические элементы: - ведущий; - скрывающийся; - сигналы (звук); - безопасные участки.
4.1. Кошки-Мышки в Little Nightmares


Игрок слушает мелодию, пытаясь определить откуда она исходит, и следует за ней
В данном случае мы выступаем в роли ведущего. Нам нужно слушать из какой двери доносятся звуки шкатулки, что в конечном счете приведет нас к Шестой, сидящей с этой шкатулкой.
Надзиратель ищет шестую по звукам


А здесь мы выступаем в роли игрока. Надзиратель слепой, с повязкой на глазах, ориентируется только на наши звуки.
Манекены ищут нас по звукам


Помимо того, что манекены ориентируются на наши звуки, они еще полностью свободны в темноте, а спасти нас может только фонарик.
В игре мы пробуем на себе разные роли из игры в кошки-мышки. Мы бываем как ведущим, так и игроком. Эффект страха быть пойманным усиливается за счет чудовищ, звуков, вероятности вернуться к контрольной точке.
5. Заключение
В исследовании рассмотрены три традиционные детские игры: «прятки», «догонялки» и «кошки-мышки». Каждая из этих игр основана на разных механиках: скрытие, преследование, поиск по звукам. В каждом разделе показано, что в современных компьютерных играх сохраняются те же поведения, что и в традиционных. Механики усложняются, но их основа остаётся прежней.
Подтверждение гипотезы
Традиционные игры действительно формируют базовые механики и поведения, которые сохраняются в современных компьютерных играх. Отличаются способы представления: использование звука, освещения и масштаба. Однако фундаментальные механические элементы остаются теми же.
Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Выготский Л. С. Психология развития ребёнка. — М.: ЭКСМО, 2004. — С. 239–290.
Tarsier Studios / Bandai Namco. — Режим доступа:https://www.bandainamcoent.com/games/little-nightmares?utm_source (дата обращения: 19.11.2025).
Интервью разработчиков Little Nightmares Bandai Namco Entertainment Europe. — Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=kci7y7FBE3U (дата обращения: 19.11.2025).
Кайуа Р. Игры и люди / пер. с фр. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с.
Пиаже Ж. Игра, мечта и подражание в детском возрасте / пер. с фр. — М.: Педагогика-Пресс, 1999. — 198 с.
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — Cambridge: MIT Press, 2004. — 688 p.
Gillian Rose. Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials. — London: SAGE Publications, 2016. — 456 p.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры / пер. с нидерл. — М.: Прогресс-Традиция, 1997. — 416 с.
Скриншоты из игры Little Nightmares l // (https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/) // Дата обращения 19.11.2025
Скриншоты из игры Little Nightmares ll // (https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/) // Дата обращения 19.11.2025
Ferdo Vesel. 1891. — Канва, масло. — Коллекция National Gallery of Slovenia — Режим доступа:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ferdo_Vesel_-_Slepe_mi%C5%A1i.jpg (Дата обращения: 19.11.2025)
Asher Brown Durand. 1836. — Холст, масло. — Коллекция New York Historical — Режим доступа: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blind_Man%27s_Bluff_1940_481.jpeg (Дата обращения: 19.11.2025)