
Обо мне

Введение
Данное портфолио состоит из четырёх частей, отражающих мой опыт в геймдизайне, 3D-моделировании и разработке игр.
Часть 1 — Текущий проект «Поезд». Долгосрочная командная разработка кооперативного хоррора.
Часть 2 — Игры, созданные в рамках геймджемов. Серия проектов, реализованных в сжатые сроки в условиях творческих хакатонов. В одном из них — «Поганая молодёжь» — команда одержала победу в межвузовском геймджеме
Часть 3 — Менторство. Опыт наставничества и сопровождения перехода от 2D к 3D в рамках совместного проекта с YouTube-автором KawoDeda.
Часть 4 — Практика и самосовершенствование. Эксперименты с разными визуальными стилями, реализмом, стилизацией и техническими приёмами, включая портреты известных личностей, таких как EMINEM.

Часть 1
Текущий проект

Кооперативный хоррор, где игрокам предстоит играть за проводников поезда и ловить безбилетников

Цель проекта
«Поезд» — командный проект, который мы планируем довести до релиза в Steam. Сейчас игра находится в стадии активной разработки и будет последовательно дорабатываться до выхода.
Скриншоты
Мой вклад в проект
Как один из основных геймдизайнеров проекта я отвечаю за:
— Разработку концепта игры и ключевых игровых идей;
— Проектирование игровых механик и сценариев взаимодействия игроков с миром;
— Левел-дизайн — планирование и построение локаций с учётом геймплея и навигации;
— Арт-дизайн — формирование общего визуального стиля и настроения игры.
Как разработчик и 3D-художник:
— Моделирование локаций, игровых персонажей и пропов;
— Создание и настройка анимаций персонажей и объектов;
— Визуальная сборка сцен в игровом движке.
Рендеры окружения и ассетов








Часть 2
Игры, созданные в рамках геймджемов


Демонстрация проекта
Мой вклад в проект
Как геймдизайнера:
— Разработка концепции уровней и логики их прохождения;
— Проектирование визуальной атмосферы подводного мира для передачи чувства изоляции и тревоги;
Как 3D-художника и разработчика:
— Моделирование и текстурирование локаций, подводного мира и игрового пространства;
— Создание и анимаций главного персонажа, врагов и пропов;
— Полная сборка сцен в игровом движке;
3D-модели проекта





Игрок заперт в мире стеклянного снежного шара, ему предстоит разгадать тайну этого места и выжить

Цель разработки
Задачей геймджема по теме «Недостаточно открытый мир» было переосмыслить понятие «открытый мир» и показать, как ограничения могут стать частью игрового дизайна.
Наша команда решила эту задачу, поместив действие в новогодний стеклянный шар: купол ограничивает пространство, но внутри оно остаётся масштабным. Локации засыпаны снегом, и при «встряхивании» шара игрок открывает новые области, постепенно расширяя доступный мир.
Геймплей и механики
Ветер укажет путь, куда двигаться дальше
Потряси шарик, чтобы расчистить путь
Таймкоды к видео
00:10 — Дом 01:58 — Снеговик 03:46 — Амбар 06:48 — Парковка 08:13 — Замок 10:37 — Маяк
Мой вклад в проект
Как геймдизайнер:
— Продумывание общей идеи игры и ключевых игровых решений;
— Разработка карты и планировка всех помещений зданий;
— Проработка размещения объектов и взаимодействия с ними в локации.
Как 3D-художник:
— Моделирование и текстурирование открытого мира, интерьеров, главного героя, врагов и пропов;
— Создание анимаций для персонажей, врагов и объектов окружения.
Уровень в финальной сборке
3D-модели окружения и персонажей
Подробный обзор остальных моделей
«God Save Deadlines»

Игроку предстоит сыграть за ангела-хранителя одного очень невезучего офисного работника

Цель разработки
Задачей геймджема «Вы контролируете окружающую среду, а не игрока» было создать игру, где основной фокус геймплея смещён с управления персонажем на манипуляцию миром вокруг него.
Наша команда решила эту задачу, отказавшись от прямого управления игроком: персонаж самостоятельно движется по заранее заданному маршруту, выполняя свою миссию. Мы же управляем камерой и окружающими предметами, взаимодействуя с элементами среды, чтобы помочь ему преодолеть препятствия и продвинуться дальше.
Геймплей и механики
Этому офисному работнику всегда грозит опасность. Защити его!
Главное оружие игрока — сама окружающая среда
Толкайте, проливайте, поджигайте и взрывайте
Скриншоты
Мой вклад в проект








«Поганая молодежь»

Игроку предстоит сыграть за студента общежития, в котором после буйной вечеринки царит хаос

Задача проекта
Тема геймджема — Stud Fun. Перед нашей командой стояла задача передать атмосферу студенческой жизни с её весельем, хаосом и лёгким безумием.
Решением команды стало помещение действия в общежитие утром после вечеринки. Игроку предстояло успеть прибраться до прихода комендантши, чтобы она не заметила бардак и не выписала строгий выговор студенту, устроившему вечеринку.
Геймплей и механики
Поторопись! Комендант уже идёт по коридору
Успей распределить мусор до проверки
Убери друзей туда, где их не заметят
Воспользуйся музыкой, чтобы отвлечь её от проверки
Скриншоты
Мой вклад в проект
Как геймдизайнер:
— Разработка идеи проекта;
— Планирование геймплея и ключевых игровых механик.
Как 3D-художник:
— Создание модульных локаций для быстрой сборки разных уровней в игровом движке;
— Моделирование пропов и игровых персонажей;
— Создание анимаций для персонажей и объектов окружения.
Персонажи, окружение и модульные локации






Достижения проекта и команды
— Проект вышел в финал;
— Я участвовал в питчинге как ведущий команды;
— Победили и заняли 1 место на межвузовском геймджеме Ctrl + Shift + Create.
Часть 3
Сопровождение 3D-перехода: от 2D к 3D с KawoDeda

KawoDeda — автор 2D-3D-анимаций на YouTube.

Моя роль:
— Обучение основам 3D — провёл консультации и записал серию видео-туториалов по моделированию, риггингу и анимации.
— Разработка концептов персонажей — экспериментировали со стилями.
— Моделирование главных персонажей и их риггинг, включая сложную систему анимации лица и рта.
— Создание анимаций персонажей.
— Разработка дизайна карт и их реализация в 3D.
— Участие в создании и анимации двух ключевых сцен для финального видео на YouTube.
От 2D к 3D: разработка дизайна персонажей
Первая итерация стиля


Вторая итерация


Финальный вариант дизайна






Процесс создания карты




Разработка системы анимации рта


От концепта до финала Полный цикл разработки
Часть 4
Практика и самосовершенствование
В рамках личной практики я создаю работы для отработки навыков и изучения различных художественных подходов.
— Эксперименты с авторским визуальным стилем на примере оригинальных персонажей. — Освоение реалистичной 3D-графики через создание портретов известных личностей: Джонни Деппа в образе капитана Джека Воробья и Маршела Мэттерса (Eminem).
Работа с референсами
Стилизация с элементами реализма


Портреты известных личностей в 3D



