Опыт в разработке
Последние 4 года я занимаюсь разработкой видеоигр. Закончила бакалавриат Школы Дизайна НИУ ВШЭ по профилю «Гейм-дизайн и виртуальная реальность». Также последние 7 лет я занимаюсь цифровым искусством и иллюстрацией.
В игровых проектах я выступаю в роли дизайнера персонажей, концепт-художника по окружению, 3D художника, риггера, технического художника и художника по текстурам.Также я обладаю навыками анимации, видеомонтажа и программирования на системе Blueprints в Unreal Engine.Умею работать в Blender, Substance Painter, Unreal Engine, After Affects, Premiere Pro.
Мотивация к поступлению
В магистратуре я хочу продолжить развивать имеющиеся навыки в условиях командной разработки.
Игровые проекты
MCORP.
Шутер в сеттинге снежного киберпанка. Новый Ледниковый период спровоцировал техногенную катастрофу, для её ликвидации необходимо исследовать угрожающие заледеневшие просторы, пробираясь сквозь снег и вьюгу.
Концепт-арт окружения
Я разработала три концепта окружения: цитадель, выполняющая роль хаба, её интерьер, а также ледяная пещера для исследования.Концепт-арты выполнены с помощью 3D-графики и дополнены 2D-обработкой.
Концепты цитадели снаружи и внутри
Концепт пещеры
Дизайн персонажей
Линейка персонажей
Один из персонажей был проработан детальнее. Для него я сделала полноценный 2D-рендер.Основной концепцией персонажа было совмещение образа зловещего механического монстра с элегантными, милыми, человеческими элементами, которые нашли отражение в одежде.
Рендер персонажа
Для другого персонажа был создан детальный технический рисунок под потенциальное создание 3D-модели.Этот герой выполняет роль «проводника», прокладывая другим персонажам дорогу черед снежные завалы. Чтобы не замёрзнуть, он облачён в плотный закрытый костюм, лицо скрыто от вьюги механическим шлемом, а за спиной — большой рюкзак с припасами.
Технический рисунок
Было важно отобразить объём элементов и их соединение между собой, чтобы схема могла быть понятна для другого 3D-художника.
3D-моделирование и технический арт
На основе концептов открытой местности я разработала дополнительные локации на Unreal Engine.Продолжая концепцию совмещения зданий с ледяной пустыней, я использовала PCG-системы для построения процедурных зданий из отдельных мешей. Покрытие снегом реализовывалось через материал-функции и анимированные системы частиц Niagara.
Также я создала модель потенциальной главной героини проекта и перенесла её на стандартный скелет Unreal Engine адаптировала анимации и создала некоторые самостоятельно. Помимо этого я занималась созданием развёртки и текстурингом модели.В основу образа лёг один из коцептов с линейки персонажей. Поскольку это главная героиня, образ получился базовым, без ярких цветов.
Кадр с персонажем из трейлера проекта


Рендеры персонажа
Рендеры модели персонажа
Создание нарративного трейлера
Я занималась записью видео локации, постановкой сцен, внедрением в сцены анимаций. Также я писала текст для озвучки ролика, осуществляла монтаж и обработку звука.Ознакомиться с нарративным трейлером можно ниже.










