Исходный размер 859x1202

Портфолио для магистратуры. Дмитриев Д. И.

Портфолио программиста и гейм-дизайнера Дмитриева Дмитрия Игоревича для магистратуры по направлениями «Системный гейм-дизайн» и «Гейм-дизайн: Базовый уровень».
Контакты:
- tg: @tinslayer
- почта: dimka_dmit@mail.ru

Навыки и опыт работы

Во время обучения на бакалавриате по направлению программной инженерии (ВШЭ ФКН) я проходил разные курсы в области геймдева: «Разработка игр на Unreal Engine 5», «Управление продуктовой разработкой компьютерных игр» и другие.
За последние пару лет принял участие в трёх командных геймджемах в роли программиста и геймдизайнера, а также разрабатал несколько игр в рамках курсовых работ и ВКР.
Умею программировать (C++, C#, «Blueprints») и увлекаюсь геймдизайном. Имею опыт работы на Unreal Engine 5 и Unity.

Мотивация к поступлению

Я хочу поступить на магистерскую программу по гейм-дизайну, чтобы продолжить развиваться как программист и гейм-дизайнер, получить больше опыта работы в команде и разработать интересные игры.

Игровые проекты

Далее можете ознакомиться с моими игровыми проектами за последние 3 года.

Tag Duels

Tag Duels — это мультиплеерные догонялки на движке Unreal Engine 5.
Главным геймплейным референсом был Dead by Daylight, но вместо асимметричных матчей 4на1, где Убийце нужно поймать четырёх других игроков, мы решили сделать в Tag Duels рейтинговые дуэли, где игроки по очереди догоняют друг друга.

Loading...

Геймдизайн: Догонялки по очереди на время

post

В матче Tag Duels игроки по очереди догоняют друг друга. Игрок, который быстрее поймал противника, побеждает.
Правила игры: В начале матча один из игроков случайно становится Охотником, а другой Добычей. Охотнику нужно как можно быстрее поймать Добычу, а Добыче — убегать от Охотника.
В игре есть интерактивное окружение, которое Добыча может использовать, чтобы замедлить Охотника.
Когда Охотник ловит Добычу, начинается следующий раунд и игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто быстрее поймал противника.

Левел дизайн

Я дизайнил игровой уровень так, чтобы игроки могли строить различные маршруты во время погони и эксперементировать.
Ниже можете посмотреть на пример возможного маршрута погони.

Исходный размер 1375x1196
  • Синяя точка — стартовая позиция Добычи

  • Голубая линия — маршрут погони

  • Оранжевые точки — интерактивные объекты

  • Красный крест — первый удар по Добыче

  • Красный крест в круге — конец погони

Задачи проекта

Проект был командным: Тимур отвечал за онлайн-сервисы (авторизация игрока, система друзей, матчмейкинг и т. п.), а я занимался разработкой игры:

  • Отвечал за гейм-дизайн и левел-дизайн.

  • Написал код игрового процесса (не только локальный, но и на сервере).

  • Настроил синхронизацию состояния игры между клиентами и выделенным сервером (репликация, RPC).

  • Добавил (готовые ассеты) и отредактировал 3D-модели, анимации, эффекты, звуки и музыку.

  • Разработал UI и HUD игрока.

Механика | Сброс и Слом Досок

Исходный размер 1280x355

Механика | Перепрыгивание Добычей Досок

Исходный размер 1280x355

Механика | Перепрыгивание Добычей Барьера

Исходный размер 1280x352

Механика | Перепрыгивание Охотником Барьера и Блокирование Барьера для Добычи

Исходный размер 1280x352

Механика | Следы Добычи

Исходный размер 1280x355

Механика | Атака, Урон и Здоровье

Портфолио для магистратуры. Дмитриев Д. И.
Проект создан 08.07.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше