Original size 2480x3500

Социальный элемент как главный фактор популярности игры

PROTECT STATUS: not protected
7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

post

«Культура изначально возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается.» [6]

Йохан Хёйзинга — нидерландский историк и теоретик культуры, медиевист.

Исследование рассматривает, почему некоторые игры становятся культурными феноменами, несмотря на плохой гейм-дизайн с точки зрения баланса, системной целостности и других формальных критериев. Целью этой работы было выяснить, что объединяет культовые игры и что на основе этого можно сказать о месте игр в общественном сознании.

Понимание этого будет полезно для более глубокого понимания онтологии игр и дальнейшего использования этого знания в разработке или продвижении собственных игр геймдизайнерами.

big
Original size 1098x912

Художественная иллюстрация игры «Монополия»

Ключевая гипотеза заключается в том, что успех игры в большей степени определяют социальные взаимодействия и культурный контекст, частью которого они становятся. Даже идеально спроектированная игра может провалиться, если не создаёт социального притяжения. Тогда как простая или механически несовершенная игра может стать любимой, если находит своё место в других видах деятельности человека, таких как общение или учёба.

Исследование структурировано следующим образом:

1. Социальные игры. 2. Салонные игры. 3. Социальные элементы в коммерческих играх. 4. Детские игры. 5. Заключение

1. Социальные игры. Этот раздел рассматривает уже устоявшийся и известный жанр «патигеймов», который работает как раз засчёт взаимодействия игроков между собой.

2. Салонные игры. Изучает неформальные социальные игры (например, «Правда или действие», «Шарады», «Бутылочка») с минимальными формальными механиками, показывая, как они становятся общепринятыми ритуалами на вечеринках и встречах.

3. Социальные элементы в коммерческих играх. Анализирует, как массовые коммерческие игры наследуют или развивают социальные особенности (например, хоумрулы или межпоколенческую игру).

4. Детские игры. Заключающий раздел, в контексте полностью неформальных детских игр связывает эмпирические наблюдения с философским пониманием игры.

5. Заключение. Вывод из каждого раздела и рекомендации разработчикам на основе результатов исследования.

Текстовые источники:

Современные медиаматериалы (например, новости и JSTOR Daily). Примеры и данные о популярности игр сегодня. Историко-культурные исследования. Контекст социальной роли игр (например, культурная история Monopoly). Научные, философские работы о природе игр обеспечивают теоретическую рамку.

Источники изображений:

В качестве источников были выбраны статьи и фотохостинги, такие как pinterest и behance. Целью иллюстративного ряда было поддерживать текст примерами обсуждаемых классификаций игр.

Социальные игры

Original size 1425x940

Наборы «Бункер Карт-Бланш» — карты-заготовки для ваших идей

Пати-геймы (или «социальные» игры для вечеринок) формируют чёткий жанр, основной ресурс которого — взаимодействие игроков друг с другом, а не сложный механический движок. Эти игры созданы (или эволюционировали) так, что разговоры, убеждение, обвинения, рассказы и быстрая координация — не побочные эффекты, а ядро игрового процесса. Привожу в пример коммерческие проекты, которые стали успешными, осознанно использовав общение как ядро игры.

Можно выделить как минимум пять формальных признаков, которые часто встречаются в этом семействе игр:

Низкий порог входа и быстрый старт. Правила короткие и объясняются за несколько минут, что позволяет группе сосредоточиться на взаимодействии друг с другом, а не на изучении инструкций.

Высокая вербальная и перформативная нагрузка. Успех зависит от общения, импровизации, блефа или переговоров; физические компоненты (если они есть) минимальны.

Масштабируемость. В игре может участвовать большое количество игроков без значительного увеличения времени простоя; некоторые игры легко адаптируются под большие компании.

Пластичность ролей. Игроки временно принимают социальные роли (обвинитель, медиатор, рассказчик), которые меняют атмосферу общения.

Пространство для возникновения норм. Домашние правила, шутливые ритуалы и локальные конвенции ожидаемы и свободно изобретаются участниками.

«Alias» / «Cards against humanity»

Для наглядности жанра полезна краткая типология:

Игры на социальное расследование / обвинение (например, The Resistance, Avalon, Мафия / Werewolf). Игроки ведут переговоры о правде и лжи при асимметричной информации.

Командные словесные / коммуникационные игры (например, Alias, Codenames). Команды должны быстро передавать понятия; игра стимулирует шутки, внутренние ссылки и совместные истории.

Групповые игры на принятие решений / выживание (например, Bunker, адаптации «эскейп-рум»). Группы обсуждают приоритеты под общим давлением, порождая дебаты и коалиции.

Импровизационные перформативные игры (например, Dixit, когда используется для сюжетных подсказок). Они делают акцент на творчестве и совместном построении истории.

Почему такой жанр игр популярен?

Эти игры являются социальными технологиями. Пати-гейм задаёт рамки и нормы, которые делают допустимыми рискованные социальные действия (ложь, шутливые подколки, флирт). Опираясь на Бахтина, в пределах игрового фрейма нормы могут быть временно нарушены и праздноваться; игра лицензирует поведение, которое на других мероприятиях ограничено [7].

Они ускоряют социальное обучение. Как отмечал Выготский, игра поддерживает освоение социальных ролей и коммуникации; пати-геймы ускоряют этот процесс, предоставляя мгновенную обратную связь (обвинение, оправдание, смех), действуя как компактные лаборатории для развития риторики, эмпатии и управления репутацией [4].

Они создают передаваемые истории. Раунды порождают драматические эпизоды (успешный блеф, комическая ошибка, остроумная подсказка), создавая короткие, легко пересказываемые истории, которые закрепляют группу. Эти повествования — «помнишь, когда…» — именно то, что фиксирует игру в социальной памяти.

Феномен «Мафии»

Original size 1568x945

Настольная игра «The resistance»

The Resistance и Мафия — оба типичные игры-обвинения, но демонстрируют ключевой парадокс темы: более «элегантная» механическая конструкция не гарантирует культурного ритуализации.

The Resistance ценится за сбалансированные правила: компактная структура хода, чёткая передача информации, минимизация роли ведущего. Игра механически стройна, имеет широкое распространение и поддерживает турнирное участие.

Мафия, напротив, исторически старше, более свободная и часто играется устно, с адаптивными ролями и ведущим. Формально она уступает по «полированности» и балансу.

Почему же Мафия стала социальным ритуалом в сообществах, а The Resistance не достигла такого распространения?

Лёгкость передачи и минимальные материальные требования. Мафия требует только группу игроков и рассказчика; нет необходимости в коробке или компонентах, что ускоряет распространение.

Перформативность и роль ведущего. Устная традиция формирует культуру ведущего — он задаёт темп, усиливает драму, изобретает локальные роли — каждая игра персонализируется.

Историческое и культурное встраивание. Игра распространялась в университетах, лагерях и студенческих кругах, где коллективные ритуалы быстро закреплялись; со временем они превращались в традиции.

Толерантность к вариациям правил. Отсутствие канонических правил приводит к распространению «домашних» правил, которые становятся маркерами идентичности, углубляя привязанность группы.

Original size 1268x872

Игра «Mafia» на классической колоде карт

Таким образом, хотя The Resistance демонстрирует тонкое проектирование, Мафия показывает, как ритуализация зависит от социальной экологии: места игры, способы передачи, присутствие ведущего и эмоциональные возможности так же важны, как и механика. Иными словами: Мафия стала культовой потому что она подходит социальным нишам и выполняет функции, способствующие повторению, запоминанию и формированию локального ритуала. [3] Мафия популярна не как патигейм, как может показаться на первый взгляд, она популярна, так как выполняет функции «салонной игры».

Салонные игры

Под «салонными» играми здесь понимаются поведенческие практики, которые существуют вне коммерческого авторства, передаются устно и встроены в повседневные и ритуальные социальные практики. Это общественные, коллективные игры, такие как: «бутылочка», «правда или действие», шарады, свадебные или праздничные игры. Они имеют схожую природу с патигеймами, но в разы более выразительно демонстрируют интегрированность в процесс человеческого взаимодействия. Иногда их даже сложно назвать играми, это скорее элементы или инструменты регуляции взаимоотношений.

Игры «пьяный ping-pong» и «бутылочка»

Салонные игры выполняют роль бытовой грамматики общения: набор простых правил служит платформой для исполнения ролей, обмена смыслами и конструирования совместных историй. В этом смысле они ближе к языку, чем к игре в привычном смысле. Как отмечали этнографы, народные игры фиксируются в структуре общинных практик и трансформируются вместе с ними: правила варьируются, но функция сохраняется — объединять, инициировать, разрешать напряжение.

Бактиновская идея карнавала помогает понять, почему салонные игры так устойчивы: они создают временную зону разрешённой трансгрессии, где нормы перевёрнуты, искажены или пародированы, но именно благодаря этому укрепляется коллективное чувство [7]. В «бутылочке», «правда или действие» или «семь минут в раю» представлены элементы, которые обычно табуированы в повседневной жизни (флирт, признание, физический контакт) — игра даёт легитимный контекст для их исполнения. Это не столько развлечение, сколько механизм социального перемежевания, позволяющий группе перераспределять риски, репутации и симпатии в контролируемой форме.

Отсутствие единого «автора» — ключевая характеристика салонных игр. Благодаря устной передаче возникает высокая вариативность: локальные версии содержат маркеры групповой идентичности. Это — обратная сторона «коробочного» авторства: если игра имеет конкретного редактора и правила зафиксированы в печати, их тиражность и стандартизация ограничивают локальную адаптацию; у салонных практик же адаптация — основной ресурс выживания и распространения. Этим объясняется их долговечность: игра не умирает, потому что она постоянно перетекает в новые формы и подтексты. Этнографические сборники народных игр показывают тот же механизм — игра «живёт», пока её исполняют и передают.

Дополнительные правила к играм «UNO» и «Jenga»

Салонные игры выполняют широкий спектр социальных функций:

Социализация и освоение ролей (детские считалки, сюжетно-ролевые элементы); это подтверждают психологические наблюдения Виготского о том, что игра — зона приближенного развития, где ребёнок репетирует социальные роли [4].

Проверка границ и доверия (правда/действие, испытания) — безопасная проба межличностных границ.

Разрядка напряжения и регулирование конфликтов — неагрессивная форма «выпустить пар», которая поддерживает группу в рабочем состоянии.

Кодификация памяти — «эта история из той игры» становится культурным узловым сюжетом группы; игра выступает как генератор нарративов.

Игры «на сплочение»

Таким образом салонные игры — это одновременно технология обучения, технология коллективного эмоционального управления и источник локальных сюжетов.

Социальные элементы в коммерческих играх

Коммерческие игры часто выходят на рынок с авторским замыслом: определённая целевая аудитория, набор механик, маркетинговая история. Однако известны случаи, когда эти игры становятся салонными и играются не так, как задумывал разработчик. Вместо этого их компоненты и ядро правил становятся реквизитами, той же «бутылочкой» в одноимённой игре.

Игры «Змеи и лестницы» с текстовыми интерпретациями клеток

В «Змеях и лестницах» особенно наглядно видно, как игра с примитивной механикой превращается в площадку для острых социальных жестов. Формально это почти чистая случайность: игроки не принимают стратегических решений, лишь подчиняются броску кубика и внешней воле поля. Но именно эта беспомощность создаёт пространство для эмоциональной драматургии, которая вообще не заложена в игру. Ускоряющие лестницы начинают восприниматься как «незаслуженная удача», змеи — как «удар судьбы», что позволяет участникам выстраивать нарратив о справедливости, карме, симпатиях и антипатиях прямо за столом. Важны не ходы, а комментарии к ним. Один игрок может иронично «проклинать» другого за то, что тот снова получил лестницу; другой — театрально переживать падение, превращая чистый рандом в комедию. В итоге партия становится не соревнованием, а спектаклем: каждая новая клетка — повод показать характер, поддеть, подыграть, объединиться против условного «везунчика». И чем меньше в игре механического управления, тем ярче проявляется именно это — социальная импровизация, где правила служат лишь тонкой рамкой для гораздо более насыщенного опыта.

Original size 1427x946

Вариант игры «Монополия» на Китайском

Монополия стала классическим примером не потому, что её механика изящна, а потому, что партии порождают истории, которые вспоминаются и распространяются. Этому способствуют следующие факторы:

Большой потенциал для домашних правил. Например, джекпот на «Free Parking» распространено почти повсеместно, несмотря на отсутствие в официальных правилах. Оно сохраняется потому, что создаёт момент яркого эпизода, который легко запомнить и пересказать. Иронично, но именно эта неофициальная механика обеспечивает игре больший «сюжетный» эффект, чем многие авторские элементы.

Детские наблюдательные исследования показывают: игроки постоянно переписывают правила на ходу. Партия превращается в процесс совместного сочинения — возникает торг, новые условия и локальные нормы. [1]

Пространство для ролевого отыгрыша и понятные современному человеку метрики успеха. Игроки проецируют реальные отношения к собственности, риску и статусу на фишки и деньги; в периоды политической напряжённости игра становится поводом для обсуждений. Показательно, что в период холодной войны некоторые коммунистические правительства запрещали Монополию как «воплощение капиталистического накопления» — так игра приобрела символическое значение, выходящее за рамки доски [1].

Итог: долговечность Монополии объясняется тем, что она регулярно производит пересказываемые эпизоды, а её компоненты легко «переводятся» в язык шуток, конфликтов и драм небольших сообществ.

Домашние дополнения «UNO»

Механика Uno предельно проста, однако её культурный статус вырос за счёт того, что вокруг неё возникли разночтения:

Быстрые, повторяемые партии способствуют социализации, но главное — конфликты вокруг редких правил (стэкинг Draw-карт, rewerse карты). Эти спорные точки короткие, смешные и легко пересказываются. Разные компании играют по своим конвенциям, и сами различия становятся маркерами идентичности («у нас можно стэковать»).

Реакция издателя (разъяснения правил, тематические выпуски) нередко усиливала эти локальные различия: спор становился частью публичного образа игры [2].

То есть успех Uno основан не на сопоставлении цветов, а на стабильном производстве мелких моментов разногласия, из которых группы строят собственные привычки и маленькие культурные различия.

Original size 1200x801

Игровое поле «Catan»

Как контрпримеры можно привести такие игры как Catan, Terraforming Mars, Gloomhaven — продуманные и сбалансированные игры, демонстрирующие широкий охват аудитории. Однако, в противовес, одна Монополия занимает треть мирового рынка по продажам настольных игр [8].

Чего не хватает названным играм? Из перечисленных можем выделить следующие черты:

Механически отличные, но социально «тонкие» правила. Когда игра требует скрытой оптимизации, длительных расчётов или «интеллектуального уединения», она редко создаёт краткие эпизоды, которые хочется пересказывать.

Невидимая драматургия. Если ключевой момент происходит «в голове» игрока, а не в публичном действии, группе нечего фиксировать.

Стандартизированные цифровые версии. Убирая тактильность и легкость придумывания местных правил, они лишают игру потенциальных локальных вариаций.

Так, можно назвать три фактора, которые мотивируют ритуальное преобразование игры сильнее, чем формальные признаки:

Извлекаемость истории. Игра, которая стабильно производит короткие эпизоды, удобные для пересказа, создаёт культуру вокруг себя.

Точки неопределённости. Малые спорные места — редкие события, неясные правила — дают группе возможность выработать локальные решения. Именно этот процесс порождает микро-традиции.

Экология передачи. Чтобы игра стала культурным ритуалом, она должна стабильно воспроизводиться в разных контекстах: дома, в школе, на вечеринках. Портативность и скорость важнее глубины.

Тематические доски новых версий «Монополии» — Elf, Goonies, Metallica и Bob Ross

Детские игры

Детские, полностью неформальные игры: считалки и считалочные стихотворения, прятки, догонялки, землянки, сюжетно-ролевые «дочки-матери», «войнушка», простые конструкционные игры с палками и камнями — ярче всего демонстрируют гипотезу исследования. Именно в них прослеживаются закономерности, выявленные в салонных играх, патигеймах и коммерческих проектах. Обратив внимание на то, что детские развлечения пусты с точки зрения геймдизайна, получится выявить те самые аспекты, которым не придают значения разработчики, размышляя над игрой как над системой.

Original size 1362x947

Иллюстрация «Пряток»

Природа детской игры: свобода как правило. Детские игры прежде всего характеризуются спонтанностью и внутренней автономией: правило часто рождается в моменте, пересматривается и служит не самоцели, а средству поддержания взаимодействия. Это перекликается с идеей Выготского о «зоне приближенного развития»: в игре ребёнок репетирует социальные роли и прогоняет возможные способы поведения в контролируемой ситуации [4]. Иными словами, игровое «правило» — это учебный инструмент для освоения социальных процедур, а не окончательная инструкция. Отсюда — привычка у взрослых к гибкости правил, способность «домашне» модифицировать Монополию или Uno: это та же логика, только реализованная в разных институтах.

Игра как форма символического репетирования. Сюжетно-ролевые игры (магазин, школа, семья, космонавты) — это лаборатория символических замен: предметы, жесты и слова получают значение в игре и через игру становятся переносимыми в общественную практику. Отыгрывая «маму/папу/учителя» ребёнок пробует код поведения, испытывает возможные границы и учится коммуникации. Это совпадает с идеей Хёйзинги: игра предшествует культуре и служит источником символических форм (rituals, laws, roles) [6]. Именно в игре формируются основные прототипы коллективного поведения, которые затем воспроизводятся как «салонные» ритуалы и бытовые традиции.

Типология игровых мотивов и их социальное значение. Caillois разъясняет четыре фундаментальные модуса игры — agon (соперничество), alea (шанс), mimicry (подражание) и ilinx (вихрь, экстаз). Детские игры демонстрируют все эти модусы и, что важно, показывают, как они переплетаются в одной и той же ситуации: прятки — это одновременно agonal (поймать/не поймать), mimetic (перевоплощение в спрятавшегося) и ilinx (адреналиновый выброс при поимке). Парадоксально, что большинство продуманных игр не могут достигнуть того же результата по объёму получаемого игрового опыта.

post

Карнавальность и трансгрессивность как обучающие ресурсы. Бахтиновский карнавал присутствует в детских играх в виде разрешённой «инверсии» норм: в игре «царь наоборот» или в детской «войнушке» дети временно нарушают повседневные правила, изучая последствия этих нарушений. Такое «разрешённое нарушение» важно: оно создает безопасный контекст для тестирования социальных границ. Отсюда и готовность взрослых принять в игровых ситуациях более высокую степень экспрессивности, лёгкую трансгрессию, шутку или фарс — то, что мы видели и в party-games, и в салонных играх.

(Иллюстрация: Михаил Михайлович Бахтин — русский философ, культуролог, литературовед, филолог, теоретик европейской культуры и искусства.)

И наконец, детская игра — источник коллективной памяти и ритуальных форм: повторяясь, она конденсирует рассказы, шутки, «фирменные» приёмы. Более того, успех в той или иной игре может повышать репутацию ребёнка среди сверстников, а иногда это даже может стать единственный причиной участия. Это фундаментально: человек существует и до, и после игры, поэтому её значимость всегда будет расти, если и влияние её выходит за рамки предусмотренные правилами.

Заключение

В работе показано, что популярность игры выходит за рамки качества её механик: главную роль играет то, как игра становится частью повседневных практик и коммуникаций.

Пати-геймы выступили в качестве очевидного примера: там, где механика минимальна, вовлечённость вырастает за счёт взаимодействия игроков — разговоров, убеждения и перформанса. Этот раздел зафиксировал факт: прочность социального эффекта не коррелирует с «изящностью» правил, а опирается на то, насколько игра организует публичную драму и даёт возможность для импровизации.

Раздел о салонных практиках углубил этот тезис, показав, что существуют формы игрового поведения, не привязанные к авторству и коробке. Такие практики — «бутылочка», «правда или действие», считалки — действуют как бытовая грамматика общения: они легко передаются, варьируются и становятся элементами ритуала. Их устойчивость объясняет, почему гибкость правил и интегрированность в социальную среду важнее технической сложной проработки: смысл игры рождается в моменте исполнения, а не в инструкции.

Анализ коммерческих игр на практике продемонстрировал: в качестве «реквизита» для социальной игры годится почти любой объект. Монополия, Uno, Jenga и даже простые детские настолки превращаются в источники коротких, пересказываемых эпизодов — и именно эти эпизоды формируют коллективную память. Отсюда практическое наблюдение: предметность игры (физические компоненты, яркие события, спорные частные правила) часто важнее системной сбалансированности для распространения в широкой аудитории. В этом разделе также даны ключевые советы для разработчиков: проектировать не только «правильную» механику, но и площадки для локальной интерпретации, предусматривать «точки неопределённости», облегчать переносимость и быструю обучаемость.

Детские игры иллюстрируют, что игровая деятельность первична для развития социальных навыков и символического мышления. Там, где механика почти отсутствует, возникают самые устойчивые социальные прототипы — ролевые модели, способы общения, приёмы нарративного закрепления. Этот пласт подтверждает, что игровое поведение не просто имитирует культуру — оно её порождает.

В итоге, нужно думать об игре не как об автономной системе, а как о деятельности, связанной с жизнью человека вне её рамок. Если удастся максимизировать это влияние, то игра прочно укрепится в общественном сознании.

Bibliography
Show
1.

Блэкмор, Э. What’s in a Game? Monopoly at 80 [Электронный ресурс] // JSTOR Daily. 2015. URL: https://daily.jstor.org/whats-game-monopoly-80 (дата обращения: 16.11.2025).

2.

Мюллер, С. The card game Uno has been around for 52 years. It may be more popular than ever [Электронный ресурс] // CNN. 03.06.2024. URL: https://edition.cnn.com/2024/06/03/business/uno-card-game-popularity-cec/index.html?ref=upstract.com (дата обращения: 16.11.2025).

3.

Бавтра, П. Mafia and Community: The History and Research About the Party Game [Электронный ресурс] // Medium. 2018. URL: https://medium.com/@pavel.konst/mafia-and-community-the-history-and-research-about-the-party-game-55b3336ba968 (дата обращения: 16.11.2025).

4.

Выготский, Л. С. Play and Its Role in the Mental Development of the Child [Электронный ресурс]. 1933. URL: https://archive.org/details/ERIC_EJ1138861 (дата обращения: 16.11.2025).

5.

Кайуа, Р. Игры и люди [Электронный ресурс]. 1961. URL: https://www.litres.ru/book/rozhe-kayua-32034946/igry-i-ludi-68327495/?ysclid=mi1seefcyq431745547 (дата обращения: 16.11.2025).

6.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек, играющий [Электронный ресурс]. 1938. URL: https://www.litres.ru/book/yohan-heyzinga/homo-ludens-chelovek-igrauschiy-3264745/?ysclid=mi1seysyat647884979 (дата обращения: 16.11.2025).

7.

Бахтин, М. Rabelais and His World [Электронный ресурс]. 1965. URL: https://archive.org/details/rabelaishisworld0000bakh (дата обращения: 16.11.2025).

8.

Труфанов, Д. Продаёт на сотни миллионов долларов и занимает треть рынка настольных игр: почему «Монополия» стала популярной [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/story/316998-prodaet-na-sotni-millionov-dollarov-i-zanimaet-tret-rynka-nastolnyh-igr-pochemu-monopoliya-stala-populyarnoi (дата обращения: 16.11.2025)

Image sources
Show
1.

Высшая школа экономики. Окна в мир. URL: https://okna.hse.ru/news/820257434.html (дата обращения: 16.11.2025).

2.

Behance. POLITICO — The New Rules of Monopoly. URL: https://www.behance.net/gallery/136449113/POLITICO-The-New-Rules-of-Monopoly (дата обращения: 16.11.2025).

3.

Economicus Game. «Бункер». URL: https://economicusgame.com/bunker?ysclid=mi2y7toril972270048 (дата обращения: 16.11.2025).

4.

Культура.РФ. Программа «Час большой игры». URL: https://www.culture.ru/events/4922631/programma-chas-bolshoi-igry?location=stavropolskiy-kray-ipatovskiy-rayon (дата обращения: 16.11.2025).

5.

JSTOR Daily. What’s in a Game? Monopoly at 80. URL: https://daily.jstor.org/whats-game-monopoly-80/ (дата обращения: 16.11.2025).

6.

Timepad. Cherry Pie Event. URL: https://cherry-pie.timepad.ru/event/1293837/ (дата обращения: 16.11.2025).

7.

WikiHow. How to Play Mafia. URL: https://www.wikihow.com/Play-Mafia (дата обращения: 16.11.2025).

8.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/1138495980813753018 (дата обращения: 16.11.2025).

9.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/1138495980813752983 (дата обращения: 16.11.2025).

10.

Pinterest. Block Party Games. URL: https://ru.pinterest.com/ldrtchr/block-party-games/ (дата обращения: 16.11.2025).

11.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/1138495980813752732 (дата обращения: 16.11.2025).

12.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/2674081024685873 (дата обращения: 16.11.2025).

13.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/6755468185802742 (дата обращения: 16.11.2025).

14.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/16184879907507844 (дата обращения: 16.11.2025).

15.

Pinterest. URL: https://www.pinterest.com/pin/871165121672336564 (дата обращения: 16.11.2025).

16.

Sezones.ru. Орёл. URL: https://sezones.ru/orel#popup: bahtin (дата обращения: 16.11.2025).

17.

VC.ru. Продаёт на сотни миллионов долларов и занимает треть рынка настольных игр: почему «Монополия» стала популярной. URL: https://vc.ru/story/316998-prodaet-na-sotni-millionov-dollarov-i-zanimaet-tret-rynka-nastolnyh-igr-pochemu-monopoliya-stala-populyarnoi (дата обращения: 16.11.2025).

18.

Behance. Monopoly — Modern Redesign. URL: https://www.behance.net/gallery/149238145/Monopoly-Modern-Redesign (дата обращения: 16.11.2025).

Социальный элемент как главный фактор популярности игры
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more